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        從體驗消費文化看當代商業(yè)空間設(shè)計創(chuàng)新

        2020-01-07 06:49:28陳飛虎成今

        [摘"要]體驗消費文化,是消費者近年來在消費活動中體現(xiàn)出的新的價值選擇,亦為設(shè)計師對商業(yè)空間的設(shè)計思考提供了新的視角。然而,如何更好地將商業(yè)空間設(shè)計與新的消費文化相結(jié)合,值得每個設(shè)計師不斷的思考與研究。通過闡述人類對體驗的深切訴求、分析當下企業(yè)營造體驗活動的必要性、借鑒B·約瑟夫·派恩與詹姆斯H·吉爾摩提出的4E體驗?zāi)P停岢鎏峁└泄賷蕵敷w驗、保障信息多元傳輸、打造“第三世界”體驗、創(chuàng)建差異性美學(xué)空間四種基于體驗消費的商業(yè)空間設(shè)計方法,為當代商業(yè)空間的設(shè)計創(chuàng)新提供新的思路。

        [關(guān)鍵詞]消費文化;體驗消費;商業(yè)空間;室內(nèi)設(shè)計

        [中圖分類號]TU238.22[文獻標識碼]A"[文章編號]1008—1763(2020)05—0146—07

        Abstract:Experience consumer culture is a new value choice that consumers have reflected in consumer activities in recent years, and it also provides a new perspective for designers to think about the design of commercial spaces. However, how to better combine commercial space design with new consumer culture is worthy of constant thinking and research by each designer. This article discusses the in-depth human demands for experience, analyzes the necessity of current corporate experience-building activities, draws on the 4E experience model proposed by B.Joseph PineⅡ and James H.Gilmore, and proposes to provide sensory entertainment experience, guarantee multiple transmission of information, to create a \"Third World\" experience and create differentiated aesthetic spaces, four commercial space design methods based on experience consumption, with a view to providing new ideas for the design innovation of contemporary commercial space.

        Key words: consumer culture; experience consumption; commercial space; interior design

        體驗經(jīng)濟是繼農(nóng)業(yè)經(jīng)濟、工業(yè)經(jīng)濟、服務(wù)經(jīng)濟后,經(jīng)濟模式發(fā)展的必然結(jié)果[1]。農(nóng)業(yè)解決了人的生存問題,工業(yè)和服務(wù)業(yè)實現(xiàn)了人的發(fā)展,“體驗是人的復(fù)歸,人的解放”[2],體驗擔(dān)當著人自我實現(xiàn)的責(zé)任。和初級產(chǎn)品的自然性、產(chǎn)品的標準化、服務(wù)的定制化相比,體驗的獨特之處在于它是個性化的。體驗消費注重消費者的個性化情感感受,使消費者在體驗中獲得情感的升華與對生活的感悟。

        消費文化是人類文化在消費領(lǐng)域的滲透和升華,消費活動所體現(xiàn)的價值選擇與特定的社會經(jīng)濟關(guān)系和文化關(guān)系直接相關(guān)[3]。在體驗經(jīng)濟時代下,體驗消費文化反映著消費者需求不再局限于傳統(tǒng)的單一物質(zhì)需要,而更加注重其自身的精神追求。

        耶魯大學(xué)社會系教授戴慧思在2001年發(fā)表的《消費文化與消費革命》中指出:如果說19世紀是生產(chǎn)者創(chuàng)造世界的世紀,那么20世紀則是消費者創(chuàng)造世界的世紀[4]。進入21世紀,信息的對稱傳播和市場的不斷透明使消費者愈發(fā)占據(jù)市場的主導(dǎo)位置。積極探索新消費文化下消費者新的需求,響應(yīng)市場變化,為顧客營造匹配其需求的消費環(huán)境,是商業(yè)空間設(shè)計發(fā)展的必然趨勢。

        在理論研究上,專家學(xué)者已針對體驗消費進行了藝術(shù)與建筑層面的相關(guān)探索。截至2019年12月31日,以“體驗消費”為篇名在中國知網(wǎng)檢索,得到發(fā)表于1999年—2019年的中文文獻754篇,在藝術(shù)及建筑科學(xué)學(xué)科分類下的中文文獻共57篇(圖1)。然而,針對商業(yè)空間設(shè)計的文獻僅以體驗消費為研究背景,或以某連鎖店鋪的SI(Shop Identity,企業(yè)終端形象識別系統(tǒng))設(shè)計為最終研究成果,難以從根本上解決消費者精神層面的體驗需求。新消費文化下,設(shè)計領(lǐng)域?qū)ι虡I(yè)空間的研究仍需進一步深入。

        一"體驗消費文化:人類心靈渴求的回應(yīng)

        根據(jù)馬斯洛需求層次理論,人類需求由低到高可以概括為三層:生存—發(fā)展—自我實現(xiàn)。在物質(zhì)資源稀缺的環(huán)境下,人們?yōu)榱水斚碌奈镔|(zhì)需要而努力,將精神追求暫時隱藏;隨著物質(zhì)資源的富足,人們心底實現(xiàn)自我的渴求逐漸涌現(xiàn)。2006年,美國蓋洛普公司(the Gallup Organization)針對1994至2004年間中國人的生活習(xí)慣、期望和計劃展開社會調(diào)查。結(jié)果表明,已有越來越多的中國人開始將工作、生活的意義定義為“追求符合我的品味的生活方式”、追求“自我滿足”和“自我表達”(圖2)。體驗消費作為超越單純物質(zhì)欲望、迎合人們精神需求的消費格局,其消費文化的興起與發(fā)展符合人類生命發(fā)展的規(guī)律。消費者對個性的表達、對自我的追尋在體驗中實現(xiàn),并在體驗中獲得滿足。

        設(shè)計在本質(zhì)上以“人—人類群體”為核心,從原始社會以保護生命安全為目的的生存設(shè)計起,人類每一階段的需求更新都無可回避地影響著設(shè)計的發(fā)展(圖3)。自2015年審議通過《關(guān)于打贏脫貧攻堅戰(zhàn)的決定》以來,我國越來越多的農(nóng)村貧困人口擺脫貧困、逐步實現(xiàn)富裕;在整體經(jīng)濟發(fā)展上,我國GDP增長量連續(xù)幾年位居世界前列。我國消費者在物質(zhì)需求逐步得到滿足的基礎(chǔ)上,追求精神滿足的需求越來越突出。在當前體驗消費文化氛圍下,人們當下對于“體驗”的需求可以類比于原始社會中對武器、獵具等生存設(shè)計的需求——渴望自我實現(xiàn)與渴望生存都由內(nèi)心的強烈渴望而生。設(shè)計是呼應(yīng)人們需求、實現(xiàn)人們愿望的活動,設(shè)計師應(yīng)將設(shè)計思路從粗放性的功能型向創(chuàng)新性的體驗型方向轉(zhuǎn)變,為大眾提供滿足其體驗需求的優(yōu)質(zhì)設(shè)計。

        二"營造體驗活動:商業(yè)空間設(shè)計建設(shè)的新方向

        隨著科學(xué)技術(shù)在全球范圍內(nèi)的飛速傳播與發(fā)展,產(chǎn)品與服務(wù)已愈發(fā)趨向同一,競爭者間的差異越來越小。市場上一旦出現(xiàn)某一“爆款”產(chǎn)品,即刻便會有更廉價的仿制品接連上市;一旦有某種服務(wù)形式受到好評,便會被歸納總結(jié)為“海底撈式服務(wù)”“蘋果式售后”等服務(wù)模板,被同行業(yè)企業(yè)爭相復(fù)刻。大批企業(yè)為維持生存,不得不打壓產(chǎn)品價格、不計服務(wù)回報,普遍面臨或正處于“初級化”風(fēng)險。單純的生產(chǎn)產(chǎn)品與孤立的提供服務(wù)已無法為企業(yè)增強競爭力、無法繼續(xù)支持經(jīng)濟增長。

        伴隨消費者的需求壓力與社會經(jīng)濟必須繼續(xù)發(fā)展的推動力,體驗已逐漸成為繼商品、服務(wù)之后經(jīng)濟增長的基本“提供物”。企業(yè)應(yīng)當順應(yīng)經(jīng)濟趨勢,挖掘行業(yè)相關(guān)體驗活動,實現(xiàn)內(nèi)涵式創(chuàng)新發(fā)展。由于實體的商業(yè)空間具有感官可達、互動即時、引導(dǎo)便捷等體驗營造優(yōu)勢,因此是企業(yè)開展體驗營銷的最佳場所。

        市場洞察力敏銳的企業(yè)已作出反應(yīng),將傳統(tǒng)的商品型思維模式轉(zhuǎn)變?yōu)轶w驗型思維模式,關(guān)注顧客作為個體對“入店—挑選(咨詢)—購買(辦理業(yè)務(wù))—離店”這一過程的體驗如何;其商業(yè)空間的功能構(gòu)成從單一走向了多元,商業(yè)空間不再是傳統(tǒng)消費格局下擺放各種商品貨物的“超市”,越來越多的消費空間吸引更多的受眾人群,向他們推薦與銷售令人期盼的生活方式與美好體驗。以長沙餐飲企業(yè)“文和友”為例。企業(yè)在城市客流量最大的商業(yè)步行街中,為散落在街頭巷尾的”臭豆腐“店建立“博物館”(圖4)。“博物館”把產(chǎn)品展示與銷售作為顧客在店體驗活動的最后一環(huán),將臭豆腐制作工藝、企業(yè)歷史等為主題的各式互動游戲作為空間設(shè)計重點,使顧客在獲得新奇、愉悅的在店體驗時,獲得產(chǎn)品與企業(yè)知識,從而增進顧客信賴度與情感共鳴,提高顧客粘性與銷售業(yè)績。至今,以“文和友臭豆腐博物館”為名的話題已在新浪微博中得到1500余萬閱讀量,話題參與人群關(guān)注的并非“博物館”中臭豆腐有多么好吃、服務(wù)有多么周到,而是其獲得的美好體驗與難忘回憶。

        權(quán)利霞在《體驗經(jīng)濟—現(xiàn)代企業(yè)運作的新探索》中認為,物質(zhì)不能被消費,消費的是物質(zhì)的效用價值[5]。體驗消費文化下,消費者期望購得的是新奇體驗帶來的情感滿足。研究體驗消費背景下商業(yè)空間的設(shè)計方法,即研究如何從空間設(shè)計層面為消費者營造豐富的體驗活動、保障消費者的體驗感受。

        三"結(jié)合4E體驗?zāi)P偷纳虡I(yè)空間體驗?zāi)P?/p>

        “體驗經(jīng)濟”這一概念,由美國俄亥俄州戰(zhàn)略地平線LLP公司(Strategic Horizons LLP)創(chuàng)始人B·約瑟夫·派恩與詹姆斯H·吉爾摩在1998年首次提出。在體驗活動的分析上,他們從“參與者與背景環(huán)境的關(guān)聯(lián)”與“賓客參與水平”兩個層面分析,提出具有普適性的4E體驗?zāi)P停▓D5),將體驗活動歸納為Entertaining(娛樂體驗)、Educational(教育體驗)、Evasive(逃避體驗)、Esthetic(審美體驗),并針對上述四種體驗提出“讓商品體驗化”“將商品嵌入品牌”“使產(chǎn)品感知化”等營銷方案[6],建立了基本的體驗消費經(jīng)濟學(xué)理論框架。

        本文將經(jīng)濟學(xué)范疇的4E模型引入設(shè)計學(xué)科中,借鑒4E模型中體驗活動的歸納方式,試圖分析商業(yè)空間中所有可能使消費者產(chǎn)生情感波動的體驗項目。筆者從空間因素與消費者行為方式兩個維度分析,提出商業(yè)空間體驗?zāi)P停▓D6),并在空間設(shè)計層面提出應(yīng)對辦法,為設(shè)計建設(shè)具有豐富、愉悅體驗活動的商業(yè)空間提供啟發(fā)和參考。

        縱軸上,根據(jù)空間因素與消費者的互動程度,將空間因素分為展現(xiàn)類、交互類兩類。上端展現(xiàn)類空間因素,如廳內(nèi)商品的展示、展柜的設(shè)計擺放、界面的裝修等,指單方面對消費者體驗造成影響,而不因消費者行為發(fā)生變化的因素;下端交互類因素,如智能互動設(shè)備、顧客休憩洽談區(qū)等,指消費者進行體驗活動時投入其中并產(chǎn)生交互的因素。

        橫軸上,將消費者行為根據(jù)消費者參與體驗活動的積極程度,分為感知型與共創(chuàng)型。橫軸左端感知型行為,指消費者受到空間內(nèi)某因素影響而產(chǎn)生生理性感知,感知帶來的變化發(fā)生在顧客心中,不對空間的體驗營造造成影響,如較為獨立地觀賞、思考、瀏覽商品等;共創(chuàng)型行為指消費者親自參與體驗過程,并對體驗活動施加個人影響,如咨詢商品信息、與周圍顧客進行討論、對服務(wù)作出評價等。需要補充的是,無論是縱軸的空間因素還是橫軸的行為方式,它們的分類界限都不是明確的:展現(xiàn)類空間因素在某些時刻因消費者的拿取、翻閱行為引發(fā)交互,交互類空間要素在無人使用時同樣具有展現(xiàn)類因素的觀賞屬性;在一旁瀏覽商品的消費者并非完全孤立于體驗活動,他們也屬于他人共創(chuàng)性體驗行為中的視覺與聽覺要素。

        這兩種維度的結(jié)合使空間與人的行為緊緊交織、相互影響,形成商業(yè)空間體驗?zāi)P偷幕究蚣?。筆者進而通過分析模型坐標系中各象限的特點,得出商業(yè)空間中的四種體驗活動,即娛樂體驗、信息傳輸、避世感受和新奇審美。

        四"基于體驗消費文化的商業(yè)空間設(shè)計創(chuàng)新

        針對上文四種體驗活動,筆者提出以下四種商業(yè)空間設(shè)計方法:提供感官娛樂體驗、保障信息多元傳輸、打造“第三世界”體驗、創(chuàng)建差異性美學(xué)空間。

        (一)提供感官娛樂體驗

        Babin根據(jù)消費者價值取向的不同,將購物行為分為享樂型和功利型兩種[7]。享樂型購物者注重在購物過程中獲得的愉快體驗,功利型購物者注重對實際利益的追求。體驗消費文化下,消費者購物喜好已漸漸偏重享樂型。以追求快樂為核心的娛樂體驗,是享樂型購物者的重要需求。

        消費者的娛樂體驗與其情感感受息息相關(guān),根據(jù)消費者體驗感的深淺,可以將娛樂體驗分為三個層次:引起受眾感官注意的、淺層次的感官刺激娛樂,作用于受眾情感的功能娛樂,使受眾對其傳播價值觀產(chǎn)生強烈認同的理性娛樂。商業(yè)空間設(shè)計直接引導(dǎo)消費者感官刺激層面的娛樂體驗,主要從視覺、聽覺、嗅覺、觸覺四個方面對消費者感官造成波動,使消費者通過生理的反應(yīng)刺激心靈的思考,從而引發(fā)向心靈深處的遞進體驗。成功為消費者營造感官刺激娛樂體驗的商業(yè)空間設(shè)計,使商業(yè)空間成為打開消費者情緒感知的鑰匙。

        感官刺激的四個方面中,最為基礎(chǔ)的是視覺層面的感官刺激。促成視覺刺激的要素有色彩、圖形、圖像、文字、光照,以及它們之間任意形式的搭配組合[8]。以色彩要素為例,珠寶公司Tiffany的專有顏色Tiffany藍與其品牌聲譽一起馳名世界。Tiffany至今擁有的極高辨識度也與其創(chuàng)造、運用這抹特殊的顏色不無關(guān)系。在Tiffany公司旗下的商業(yè)空間設(shè)計中,或多或少總點綴著這一抹奇幻的藍色,使人們念念不忘。

        聽覺體驗也是影響感官的重要因素,引導(dǎo)消費者的聽覺感知可以帶動消費者情緒、營造賣方期望的空間氛圍。至今已開設(shè)160余家門店的西西弗書店對店中播出曲目的選擇非??季俊T诼牳柢浖W(wǎng)易云音樂中,可查到300個關(guān)于“西西弗書店”的歌單,其中熱門歌單的收藏量高達42萬人次。顧客離店期間仍對店內(nèi)聲音如此難忘、主動重復(fù)傾聽,是商業(yè)空間聽覺體驗得到肯定的一大證明。

        根據(jù)記憶心理學(xué)中的“普魯斯特現(xiàn)象(Proust phenomenon)”可知,嗅覺記憶相比其他感官記憶而言更具恒久性。為消費者營造嗅覺層面的個性化體驗感受,可以使消費者對空間持有較長時間的獨特印象。奢侈品行業(yè)是嗅覺營銷的先驅(qū):法國品牌克里斯汀·迪奧(Christian Dior)將其經(jīng)典產(chǎn)品真我香水的氣味散布于商品、銷售人員服飾及專賣店空間各處,有效實現(xiàn)品牌氣質(zhì)的打造與識別度的增強。隨著品牌形象在市場競爭中的愈發(fā)重要,越來越多的企業(yè)開始注重營銷環(huán)境中的嗅覺感知。

        亞里士多德認為,觸覺提供了物質(zhì)本質(zhì)屬性的真實圖景,并將其置于人類五種感官之首。在商業(yè)空間中,消費者的觸覺體驗主要來自空間內(nèi)商品、陳設(shè)等材料,不同材料能傳遞出不同的地域特征與文化特征。在世界第一大鹽湖——烏尤尼鹽湖所在地玻利維亞,當?shù)厝私Y(jié)合地域特色,用湖面結(jié)出的鹽層建造“鹽巴旅館”。游客躺在鹽塊制成的床上、倚在鹽塊砌成的墻邊,在觸覺體驗中進一步感受玻利維亞的奇特自然魅力。

        (二)保障信息多元傳輸

        和娛樂體驗一樣,信息傳輸也是通過展現(xiàn)類空間因素實現(xiàn)的;不同之處在于信息傳輸活動需要顧客參與共創(chuàng)。傳統(tǒng)設(shè)計常常強調(diào)信息的“傳達”、強調(diào)“送至”的結(jié)果,“傳輸”則包括傳送和接收兩個部分。體驗經(jīng)濟下,商業(yè)空間中的信息內(nèi)容并不局限于以賣方單方面意愿為主導(dǎo)的、“送至”即可的促銷活動信息與商品宣傳信息,而是在賣方與消費者的共同需求、意愿下互通的素材與情感。賣方要想真正向消費者提供信息、完成傳輸,傳輸活動則必須積極作用于消費者的思想和身體。借用人工智能技術(shù)可以將信息傳輸效率提升至最大。

        保障信息多元傳輸,可從以下三方面入手:交互性的傳輸方式、雙方向的傳輸路徑、有趣味的傳輸過程。這三個方面的設(shè)想與達成,都離不開人工智能技術(shù)的產(chǎn)生與發(fā)展。在傳輸方式上,利用承載智能交互系統(tǒng)的智能屏幕,可以取代傳統(tǒng)商業(yè)空間中大密度張貼的宣傳海報。將活動頁面、商品信息、交付功能等一并置入一塊精致屏幕之中,把信息傳輸方式從“灌輸”于人轉(zhuǎn)為顧客可觸、可控的交互型體驗,可以使繁瑣信息變得有層次、有選擇,從而增強信息傳輸效率、優(yōu)化消費者體驗感受。

        在傳輸路徑上,由于體驗消費的達成是賣方與消費者聯(lián)動的結(jié)果,且個性化是體驗消費下消費者的獨特追求。因此,信息傳輸?shù)姆较蛞膊⒎且酝髽I(yè)向消費者的單向信息傳輸,而是更加注重以消費者為源頭的信息提取。傳統(tǒng)商業(yè)空間中消費者個人信息的獲取常通過工作人員頻繁問詢的手段,難免受到消費者的厭煩。利用現(xiàn)代科技產(chǎn)品與運算平臺,可以輕松實現(xiàn)對顧客喜好、新老顧客識別等信息的自動提取分析,將人力問詢轉(zhuǎn)為無須叨擾的默契。以杭州文一路的移動公司營業(yè)廳為例(圖7),門頭上的攝像頭對進店顧客進行實時抓拍,并將信息傳入后臺并進行計算,實現(xiàn)客流統(tǒng)計與人臉識別;展桌上的黑色攝像頭可以及時捕捉顧客動線,便于及時調(diào)整功能布局和產(chǎn)品擺放。

        在傳輸過程中,賣方向消費者輸入信息的過程,也可以說是賣方對消費者進行“教育”的過程。梁啟超在教育問題上提出“趣味教育”的理念,認為“趣味是活動的源泉”[9],商業(yè)空間中的信息傳輸過程也不應(yīng)索然無趣。一是可以在游戲中傳輸,如前文提到的文和友臭豆腐博物館,將欲傳達信息載入游戲之中,使顧客達到積極主動獲取信息的狀態(tài)。二是可以在嘗試中傳輸。梁啟超曾說:“凡趣味總要自己領(lǐng)略,自己未曾領(lǐng)略得到時,旁人沒有法子告訴你?!盵10]若商品本身品質(zhì)精良,則任何詳細的商品介紹都不及顧客的親身試用來得有效。日本游戲硬軟件開發(fā)公司“任天堂”在美國四座機場中建設(shè)了“Switch快閃候機室”,乘客在候機時間可以免費試玩switch游戲機與任天堂熱門游戲。這樣的試玩體驗后,即使是之前對游戲未有嘗試的人群,也會因從中獲得的短暫快樂時光而產(chǎn)生購買商品的可能。

        (三)打造“第三世界”體驗

        避世感受即回避、暫離長時間處于的由人自身身份、地位決定的社會“世界”與空間的感受。在這一體驗中,消費者的浸入程度高于娛樂體驗與信息傳輸,沉浸于脫離現(xiàn)實生活的“第三空間”。在商業(yè)空間中成功創(chuàng)造避世感受,需以設(shè)計自由的“世界”路線為基礎(chǔ),以打造新奇的“世界”感受為關(guān)鍵,從而實現(xiàn)為顧客創(chuàng)造“第三世界”的目標。

        使顧客在體驗過程感到自然、可控的主動參與感,是維持顧客沉浸感與“避世”感的基本保障,這需要設(shè)計師切實站在顧客立場進行整體空間的流線設(shè)計,而非銷售手段下顧客流線的強行設(shè)置。在迪士尼樂園中,游客入園前預(yù)想游玩路線,入園后自行決定項目游玩順序、用餐安排,依照自身喜好選擇性觀賞演出活動。在整個夢幻的體驗中,游客永遠是體驗過程的主導(dǎo)者。反觀褒貶不一的“宜家”商場流線設(shè)計,盡管強迫式的流線設(shè)計引領(lǐng)顧客覽遍廳內(nèi)所有商品,卻使每個陷入“商場迷宮”的顧客最終都會出現(xiàn)“何時才能逃出去”的念頭。從這一角度看,“宜家”商場的流線設(shè)計與體驗營銷背道而馳。體驗消費中的自由度在本質(zhì)上是賣方與消費者共建的。從這個意義上說,以利潤產(chǎn)出為唯一目標、對消費者進行流線強制規(guī)定的行為都是“暴行”。在商業(yè)空間設(shè)計中應(yīng)建立自由的“世界”路線,盡量減少水平及垂直方向上對動線、視線的制約,營造開放的空間感受。

        消費者進入“第三世界”的一大期望,便是希望可以獲得家庭、職場中鮮少獲得的別致體驗,跳脫往日狀態(tài),獲得短暫新生。商業(yè)空間中營造新奇的“世界”感受可以通過兩種方式:一是時間的扭轉(zhuǎn),二是地域的跨越。在扭轉(zhuǎn)時間的設(shè)計手法上,以長沙龍蝦館“超級文和友”為例(圖8):2019年,龍蝦館“超級文和友”在長沙商業(yè)區(qū)中建造了一個20世紀80年代的老長沙社區(qū)。設(shè)計師利用收集到的幾十萬件生活舊品,與雜亂的廣告牌、昏暗斑駁的墻皮、牛皮癬小廣告等一起,重新還原了一個完整的、過去的生活場所,使消費者從步入空間的一刻起便與外界車水馬龍的現(xiàn)代社會相隔,沉浸于20世紀80年代的老城生活之中。人們對異域感受的需求,可以通過旅游業(yè)的繁榮發(fā)展得到一定印證。位于澳門的威尼斯人度假酒店是異域風(fēng)格設(shè)計的典范:酒店將9000公里外的水城威尼斯風(fēng)光復(fù)刻,顧客在酒店商場中乘坐貢多拉船游覽“運河”、在威尼斯人劇場欣賞演出,飽覽酒店內(nèi)的威尼斯風(fēng)情。

        (四)創(chuàng)建差異性美學(xué)空間

        一定場所范圍內(nèi)的體驗行為,是主觀人在客觀空間中,靜態(tài)實體與動態(tài)虛形相結(jié)合的時間運動,以進入場所為始、離開場所為終,場所空間參與貫穿整個體驗過程[11]。因此,客觀空間是體量最大的交互性要素,設(shè)計師尤其具有創(chuàng)建美學(xué)空間的責(zé)任。

        美學(xué)是一種內(nèi)在的積極精神和正面觀念,派恩提出的的審美體驗,是一種被有力的吸引、欣賞而產(chǎn)生的美好感覺。與“感知”相同,美學(xué)沒有標準釋義與通用營造方法[12],也正是由于美學(xué)本身的包容性,佛羅倫薩畫派下的《蒙娜麗莎》和印象主義畫派下的《睡蓮》、瓦格納的洶涌澎湃和德彪西的寧靜淡然才能在任何時代都被視若珍寶。對于商業(yè)空間設(shè)計而言,打造差異化的美學(xué)形象是其展現(xiàn)自身獨特性、獲取競爭優(yōu)勢的重要手段;對于企業(yè)旗下的品牌性商業(yè)空間而言,空間形象的好壞一定程度上決定著消費者對企業(yè)的印象。

        當下商業(yè)空間之間的設(shè)計差異主要體現(xiàn)在大密度裝飾的各企業(yè)標志,以及墻面、地面等二維界面上不同的設(shè)計處理。同時,當下商業(yè)空間還普遍存在枉顧企業(yè)文化、忽視受眾視覺感受,以奪人眼目為出發(fā)點的設(shè)計結(jié)果。從空間構(gòu)成的形式來說,商業(yè)空間是利用物理、人為等諸多要素造成空間與時間結(jié)合的“四度空間”,其設(shè)計應(yīng)擴展到三維、四維的視野;從商業(yè)空間的代表意義來說,其美學(xué)形象是企業(yè)精神的物化象征。結(jié)合商業(yè)空間精神特質(zhì),提取具有代表意義的視覺元素,如企業(yè)標志、文化符號等,并對其進行概括、解構(gòu)、重構(gòu)等變化,生成新的造型語言,這個造型語言可能是點、線、面、體任意單獨元素;通過這一設(shè)計元素在空間組織、室內(nèi)陳設(shè)等載體上更大維度的運用,可以使空間達到美學(xué)設(shè)計與差異性形象的藝術(shù)統(tǒng)一。

        在筆者團隊實踐項目“中國移動公司湖南地區(qū)旗艦店設(shè)計”中,設(shè)計團隊分析企業(yè)文化與業(yè)務(wù)范疇,最終選擇從普及度極高、具有互聯(lián)網(wǎng)時代延伸特征的移動公司標志中提取設(shè)計元素:“連續(xù)的折線形”(圖9),并將其運用到旗艦店空間設(shè)計中(圖10)。一方面,使企業(yè)精神文化以具有象征意義的設(shè)計元素為中介,隱喻于整體空間當中;另一方面,規(guī)避傳統(tǒng)通信營業(yè)廳設(shè)計之間普遍存在的高度相似性、無法為消費者提供別樣審美感知的現(xiàn)狀,設(shè)計具有獨特美學(xué)感受的空間形象。

        現(xiàn)代市場經(jīng)濟早已不是供給自動創(chuàng)造需求的時代,安于現(xiàn)狀停滯不前的企業(yè)勢必被初級化的巨浪吞噬。設(shè)計是“謀劃在先”的理念,設(shè)計師具有應(yīng)對大眾需求變化的責(zé)任。體驗消費文化新風(fēng)向下,開發(fā)體驗式活動,是企業(yè)當下提高競爭力的有效手段,也是企業(yè)未來實現(xiàn)長足發(fā)展的必要條件;設(shè)計滿足消費者精神需求的體驗型產(chǎn)品、空間,是當下各領(lǐng)域設(shè)計師迫在眉睫的任務(wù),也是未來設(shè)計發(fā)展的新方向。本文以商業(yè)空間室內(nèi)設(shè)計為切入點,希望能為體驗消費文化下設(shè)計領(lǐng)域的創(chuàng)新發(fā)展起到拋磚引玉的作用。

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