周博宇
摘 要:電子游戲逐漸被人們接受,但存在過度依賴的可能。在對(duì)在校大學(xué)生電子游戲消費(fèi)情況進(jìn)行問卷調(diào)查的基礎(chǔ)上,整理數(shù)據(jù)進(jìn)行Spearman相關(guān)分析,研究不同因素對(duì)大學(xué)生游戲態(tài)度、消費(fèi)、時(shí)長(zhǎng)的影響。結(jié)果顯示,多數(shù)學(xué)生是健康地玩游戲,但也存在少數(shù)貪圖娛樂的學(xué)生。根據(jù)研究分析,對(duì)這部分學(xué)生提出一些建議。此外,還進(jìn)一步對(duì)游戲制造、游戲服務(wù)行業(yè)的發(fā)展提出相關(guān)建議。
關(guān)鍵詞:電子游戲;大學(xué)生消費(fèi);相關(guān)性分析
一、調(diào)查背景與文獻(xiàn)綜述
電子游戲發(fā)展了半個(gè)世紀(jì),已經(jīng)不只是娛樂產(chǎn)品這么簡(jiǎn)單了。就像益智玩具一樣,電子游戲也分化出了教育類游戲,以輔助學(xué)習(xí)。合理、適時(shí)地進(jìn)行游戲的行為,已經(jīng)廣泛被人們接受。但是,步入大學(xué)的本科生們剛剛離開了父母、教師的監(jiān)管,在本科的學(xué)習(xí)生活中享有大量的自由時(shí)間,不乏有不少學(xué)生沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲,荒廢學(xué)業(yè)。大學(xué)生電子游戲成癮問題成了一個(gè)熱門的研究問題。胡小蘭(2013)從大學(xué)生參與電子游戲的動(dòng)機(jī)來研究游戲成癮問題[1];張華靜、陳震(2017)利用問卷調(diào)查,對(duì)河北省大學(xué)生游戲成癮問題進(jìn)行研究[2];周萍、田磊(2015)對(duì)上海市三所985高校進(jìn)行實(shí)際調(diào)查,分析電子競(jìng)技和游戲成癮問題[3]。目前已有大量的研究調(diào)查從心理學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、教育學(xué)、管理學(xué)等多方面分析游戲成癮問題。
但是目前針對(duì)大學(xué)生電子游戲消費(fèi)情況的研究并不是很多,李俏斕、李曉輝、李梓佳(2018)從游戲時(shí)間、游戲類型、游戲心理實(shí)證調(diào)查了江蘇大學(xué)的游戲消費(fèi)情況,給出了理性消費(fèi)建議[4];孟玉潔(2019)利用問卷調(diào)查對(duì)合肥某高校進(jìn)行了簡(jiǎn)單調(diào)查,得出大多數(shù)學(xué)生游戲消費(fèi)較為理性,少數(shù)同學(xué)消費(fèi)不理性的結(jié)論[5];張?jiān)儯?018)對(duì)京津冀地區(qū)大學(xué)生游戲時(shí)長(zhǎng)、消費(fèi)結(jié)構(gòu)、消費(fèi)來源進(jìn)行了實(shí)證調(diào)查,并針對(duì)性地給出了游戲營(yíng)銷建議[6]。
2020年初新型冠狀病毒疫情爆發(fā),實(shí)體經(jīng)濟(jì)受到不小的沖擊,電子游戲等一眾基于互聯(lián)網(wǎng)的新型行業(yè)卻發(fā)展強(qiáng)盛。青年是電子游戲消費(fèi)的主力軍,而本科生群體在不久的將來就會(huì)成為優(yōu)質(zhì)的消費(fèi)人群。了解大學(xué)生游戲消費(fèi)情況不僅有助于展望整個(gè)行業(yè)的未來,更能為促進(jìn)游戲消費(fèi)和諧,減少大學(xué)生游戲成癮問題的解決提供參考依據(jù)。
二、調(diào)查準(zhǔn)備與概況
(一)調(diào)查準(zhǔn)備
經(jīng)過不斷地討論與修改,最終我們的問卷包含了12個(gè)問題,均為選擇題。其中10道為單選題,2道為包含其他選項(xiàng)的多選題。前6個(gè)問題調(diào)查參與問卷者的基本信息,包括性別、年級(jí)、月生活費(fèi)、月娛樂開銷、每日學(xué)習(xí)工作時(shí)間、每日除去電子游戲的娛樂時(shí)間。第7個(gè)問題調(diào)查學(xué)生對(duì)待電子游戲的態(tài)度。針對(duì)電子游戲玩家,我們?cè)O(shè)置了5道問題,進(jìn)一步調(diào)查他們的游戲消費(fèi)、游戲時(shí)長(zhǎng)以及對(duì)游戲周邊服務(wù)產(chǎn)業(yè)的消費(fèi)、態(tài)度情況。
受2020疫情影響,我們采用了在線問卷發(fā)放方式,避免人員的面對(duì)面接觸。發(fā)放問卷時(shí),我們遵循隨機(jī)抽樣原則,力求問卷調(diào)查結(jié)果準(zhǔn)確可靠。
(二)調(diào)查概況
本次問卷調(diào)查共發(fā)放問卷462份,回收294份。我們將研究人群框定為本科階段的大學(xué)生,經(jīng)過整理篩去研究生、博士生、非大學(xué)生這些不符合我們研究人群的樣本,最終實(shí)際有效問卷為232份。
有效問卷中年級(jí)在大學(xué)二年級(jí)和大學(xué)四年級(jí)的同學(xué)略少,大學(xué)三年級(jí)的同學(xué)略多,各年級(jí)有效問卷數(shù)占比接近1/4,整體分布較為均勻。性別方面,除了少數(shù)(3.8%)不方便透露性別的同學(xué),有效問卷中男女樣本比例一致。在年級(jí)和性別方面,該問卷采樣分布均勻,效果較好,樣本具備普遍性。
除了性別與年級(jí),我們還搜集了一些特征信息作為后續(xù)分析的影響因子,包括大學(xué)生月生活費(fèi)、用于娛樂消遣的開銷、每天學(xué)習(xí)和工作的時(shí)間、每天除去電子游戲的娛樂時(shí)間。這些數(shù)據(jù)符合現(xiàn)實(shí)情況(在下文進(jìn)一步說明),說明我們選取的調(diào)查樣本具有普遍性。
三、大學(xué)生電子游戲消費(fèi)調(diào)查結(jié)果及數(shù)據(jù)分析
(一)大學(xué)生群體生活費(fèi)與時(shí)間安排情況
大學(xué)本科生每個(gè)月的生活費(fèi)集中在1 000~2 000元,少部分學(xué)生為2 000~3 000元,少于1 000元和3 000元以上的學(xué)生很少,整體服從正態(tài)分布。
本科生用于娛樂消費(fèi)的開銷曲線是一條向下傾斜的曲線,100元以下的同學(xué)最多,金額越高,人數(shù)越少。本科生每天用于學(xué)習(xí)和工作的時(shí)間集中在2—4小時(shí),4—6小時(shí)以及6—8小時(shí)次之,整體呈倒U曲線狀分布。本科生每天除去游戲的娛樂時(shí)間集中在1—2小時(shí),在半小時(shí)以下到5小時(shí)這個(gè)區(qū)間里,呈倒U狀曲線,但是5小時(shí)以上的人數(shù)也有12.2%。結(jié)合每天學(xué)習(xí)工作時(shí)間和除去電子游戲的娛樂時(shí)間這兩個(gè)指標(biāo)來看,大學(xué)生的學(xué)習(xí)時(shí)間相較于小學(xué)、中學(xué)階段有所下降,休閑娛樂的時(shí)間有所上升。
(二)大學(xué)生群體對(duì)游戲的態(tài)度及消費(fèi)情況
根據(jù)問卷的調(diào)查結(jié)果來看,目前大學(xué)生對(duì)于游戲的態(tài)度較為開放,過半的大學(xué)生都是游戲玩家并為之消費(fèi),接近2/3的學(xué)生都會(huì)玩游戲。而剩下不玩游戲的學(xué)生中,超過2/3的學(xué)生對(duì)電子游戲保持開放態(tài)度,表示有機(jī)會(huì)愿意去嘗試。只有少部分(11.5%)學(xué)生表示完全不了解電子游戲也不想去嘗試。
針對(duì)愿意為游戲消費(fèi)的學(xué)生(共132人),我們進(jìn)行了進(jìn)一步的調(diào)查——他們平均每個(gè)月用于電子游戲方面消費(fèi)的開銷情況。調(diào)查結(jié)果顯示,這些為游戲消費(fèi)的學(xué)生每月平均消費(fèi)以100元以下為主,金額越高,人數(shù)越少。而針對(duì)電子游戲玩家(共164人),我們調(diào)查了他們每天用于游戲的時(shí)間,整體曲線走向和之前(除去游戲)娛樂時(shí)間曲線相似,集中在1—2小時(shí)(23.2%),呈倒U狀分布,值得注意的是,每日游戲時(shí)間5小時(shí)以上的人數(shù)有9.8%。
除了游玩本身,這些游戲玩家還會(huì)做一些其他的和電子游戲相關(guān)的事情,其中以觀看游戲視頻最多,接近70%的游戲玩家都會(huì)看視頻,游戲資訊、游戲攻略、游戲直播也有非常多的受眾,50%以上的游戲玩家都會(huì)觀看,只有8.5%的游戲玩家只玩游戲。并且對(duì)于這些游戲周邊產(chǎn)業(yè),玩家們表示支持,大多都愿意為其消費(fèi)。
我們向已經(jīng)進(jìn)行過游戲周邊產(chǎn)品消費(fèi)的學(xué)生(共74人)進(jìn)一步調(diào)查,大家消費(fèi)的類型各不相同,像是購買游戲攻略、打賞主播之類的消費(fèi)并不是很多,反而是選取其他選項(xiàng)的學(xué)生較多。進(jìn)一步整理學(xué)生填寫的數(shù)據(jù),大多是購買游戲皮膚、道具等游戲內(nèi)購行為,屬于對(duì)游戲本身進(jìn)行消費(fèi)。去除這部分學(xué)生的數(shù)據(jù)后,我們發(fā)現(xiàn)游戲玩家們對(duì)游戲周邊產(chǎn)品(直播、視頻、攻略、雜談、陪玩服務(wù))的消費(fèi)遠(yuǎn)低于對(duì)游戲本身的消費(fèi)。也就是說,玩家雖然對(duì)游戲周邊產(chǎn)業(yè)表示支持,但是對(duì)其消費(fèi)的行為較少。游戲的下游產(chǎn)業(yè)(直播、視頻、攻略、雜談、陪玩)多以流量經(jīng)濟(jì)為主,消費(fèi)者本身對(duì)其打賞較少,難以將外部性內(nèi)在化。
(三)影響學(xué)生對(duì)電子游戲的態(tài)度、消費(fèi)及游戲時(shí)長(zhǎng)等情況的因素
在問卷中,我們?cè)O(shè)置了6個(gè)影響因素,研究它們對(duì)學(xué)生對(duì)電子游戲的態(tài)度、消費(fèi)及游戲時(shí)長(zhǎng)等的影響情況。這6個(gè)影響因素分別為學(xué)生年級(jí)(因素1)、性別(因素2)、月生活費(fèi)(因素3)、月娛樂開銷(因素4)、日常學(xué)習(xí)工作時(shí)間(因素5)、日常娛樂時(shí)間(因素6)。我們對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化處理之后,運(yùn)用SPSS軟件,進(jìn)行相關(guān)性分析。
1.影響大學(xué)生游戲態(tài)度的因素分析。運(yùn)用SPSS進(jìn)行Spearman相關(guān)性分析,得出影響學(xué)生對(duì)待游戲態(tài)度與各因素相關(guān)性系數(shù)(如表1所示)。
結(jié)果顯示性別、月生活費(fèi)、月娛樂開銷對(duì)本科生是否玩游戲、是否為游戲花費(fèi)的影響顯著,這同人們的第一印象一致。首先,性別因素。在大學(xué)生群體里,接觸電子游戲的男生明顯多于女生。一是因?yàn)橥判?yīng),在成長(zhǎng)階段中男生相較于女生更加喜歡游玩電子游戲,這種趨勢(shì)也會(huì)保持到大學(xué)生群體之中。二是可能與偏好有關(guān),男生更喜歡活躍的體育運(yùn)動(dòng)和電子游戲,女生則更喜歡安靜的閱讀、手工、美術(shù)之類的活動(dòng)。其次,“月生活費(fèi)”因素。可支配收入越多的學(xué)生,對(duì)游戲的認(rèn)知態(tài)度越積極。充足的生活費(fèi)可能會(huì)讓大學(xué)生享受安逸生活,不過這里還有另一個(gè)解釋,電子游戲正成為時(shí)興的娛樂產(chǎn)品與教育產(chǎn)品,家庭條件越好的學(xué)生越容易接觸到電子游戲。最后,每月投入到娛樂的開銷越多的學(xué)生越傾向玩游戲,越愿意為娛樂消遣消費(fèi)的學(xué)生也越喜愛電子游戲。
除了這些符合社群常識(shí)的結(jié)論外,還有一些耐人尋味的結(jié)論。人們總覺得喜歡學(xué)習(xí)的學(xué)生不喜歡玩游戲,花時(shí)間投入到學(xué)習(xí)和工作中的人不喜歡玩游戲。事實(shí)上,這兩者之間的相關(guān)性并不顯著。同樣的,年級(jí)帶來的學(xué)業(yè)壓力、實(shí)習(xí)壓力、就業(yè)壓力也沒有對(duì)大學(xué)生的游戲態(tài)度產(chǎn)生顯著影響。最后,日常娛樂時(shí)間越長(zhǎng)的學(xué)生并沒有更加偏好游玩游戲,不同的娛樂行為之間可能也有一定的替代關(guān)系。
2.影響大學(xué)生游戲消費(fèi)的因素分析。從數(shù)據(jù)上看,每月的娛樂消費(fèi)對(duì)學(xué)生游戲消費(fèi)相關(guān)性顯著,月生活費(fèi)對(duì)游戲消費(fèi)影響比較顯著。月娛樂消費(fèi)和游戲消費(fèi)數(shù)據(jù)相關(guān)性顯著很可能是因?yàn)樵谠O(shè)置題目時(shí),將非游戲類消費(fèi)包含在月娛樂消費(fèi)之中了,在游戲里消費(fèi)多的學(xué)生必然在娛樂這個(gè)大項(xiàng)消費(fèi)多,這是我們?cè)O(shè)置問題時(shí)的一個(gè)小失誤。而月生活費(fèi)對(duì)游戲消費(fèi)影響顯著的機(jī)理較為明顯,可支配資金越多的同學(xué)越有消費(fèi)能力投入到游戲這類娛樂產(chǎn)品之上。
值得關(guān)注的是,雖然女生相較于男生對(duì)游戲的喜好程度更低,但是在所有的玩家之中,女性和男性的消費(fèi)并沒有顯著差別。也就是說,男生和女生之間游戲玩家的數(shù)目有所差異,但是在消費(fèi)能力上并沒有顯著差異。另一個(gè)值得關(guān)注的是,學(xué)生將時(shí)間投入到學(xué)習(xí)和工作之中,并沒有對(duì)游戲消費(fèi)帶來顯著的影響。學(xué)習(xí)工作時(shí)間并沒有影響到大學(xué)生對(duì)游戲的消費(fèi)熱情和消費(fèi)能力。
3.影響大學(xué)生游戲時(shí)長(zhǎng)的因素分析。結(jié)果顯示,性別、每月娛樂開銷、每天學(xué)習(xí)工作時(shí)間對(duì)游戲時(shí)長(zhǎng)的影響顯著,日常娛樂時(shí)間對(duì)游戲時(shí)長(zhǎng)的影響較為顯著。性別這一因素對(duì)玩家游戲時(shí)長(zhǎng)的影響非常顯著,女生相較于男生投入在游戲上的時(shí)長(zhǎng)更少。我們計(jì)算了所有樣本的學(xué)生每天花在學(xué)習(xí)工作上的時(shí)間和性別之間的相關(guān)性,發(fā)現(xiàn)影響并不顯著,男生并沒有比女生更加荒廢學(xué)業(yè)。這很可能是因?yàn)榕膴蕵贩绞较噍^于男生來說更加多樣,男生大多喜歡游戲和運(yùn)動(dòng),但是女生還有手工、追劇、追星、健身等多樣的業(yè)余愛好。而娛樂開銷和游戲時(shí)長(zhǎng)的關(guān)系,我們會(huì)在進(jìn)一步計(jì)算游戲時(shí)長(zhǎng)和游戲消費(fèi)的相關(guān)性時(shí)給出結(jié)論。
在影響游戲時(shí)長(zhǎng)的因素中,最值得關(guān)注的是學(xué)生每天學(xué)習(xí)工作時(shí)間和每日(除游戲的)娛樂時(shí)間。學(xué)生每天花費(fèi)在學(xué)習(xí)工作中的時(shí)間越長(zhǎng),則花費(fèi)在游戲中的時(shí)間越短,這是比較好解釋的,學(xué)生每天的時(shí)間就這么多,花費(fèi)到學(xué)習(xí)中的時(shí)間越多,必然花費(fèi)到游戲娛樂中的時(shí)間就越短。但是,到了(除游戲的)娛樂時(shí)間這一項(xiàng)時(shí),我們發(fā)現(xiàn),每天投入到(除游戲的)娛樂中時(shí)間越多的學(xué)生,把時(shí)間投入到游戲中的時(shí)間也會(huì)越多,與學(xué)習(xí)工作的時(shí)間排斥效應(yīng)截然相反。經(jīng)過進(jìn)一步的調(diào)查詢問,我們發(fā)現(xiàn),這些投入大量時(shí)間到娛樂與游戲中的同學(xué),并不太重視學(xué)習(xí)和工作。也就是說,沉迷電子游戲的學(xué)生中,有很多同時(shí)還沉迷其他娛樂活動(dòng),導(dǎo)致其貪圖娛樂的源頭是不想學(xué)習(xí)與工作。
4.大學(xué)生游戲時(shí)長(zhǎng)與游戲消費(fèi)之間的關(guān)系。我們?cè)谡碛螒驎r(shí)長(zhǎng)和游戲消費(fèi)數(shù)據(jù),運(yùn)用SPSS軟件進(jìn)行Spearman分析后,發(fā)現(xiàn)兩者相關(guān)性非常顯著。這與大眾的直覺非常一致,在游戲中花費(fèi)的時(shí)長(zhǎng)越長(zhǎng),玩家越容易遇到想要進(jìn)行消費(fèi)的情況。同時(shí),進(jìn)行消費(fèi)的玩家,也越愿意在游戲中花費(fèi)更多的時(shí)間,以更好地利用自己花費(fèi)的金錢。因?yàn)槲覀兊膴蕵烽_銷包括了電子游戲消費(fèi),因此在3.3.2中,娛樂開銷(也就是電子游戲消費(fèi))會(huì)和電子游戲時(shí)間相關(guān)性顯著。
四、調(diào)查結(jié)論
(一)調(diào)查收獲與相關(guān)建議
從調(diào)查數(shù)據(jù)來看,絕大多數(shù)的學(xué)生能夠健康地玩電子游戲,但是不乏有一部分學(xué)生貪圖娛樂,每天分配在學(xué)習(xí)和工作上的時(shí)間很少??紤]到這部分學(xué)生游戲時(shí)長(zhǎng)和非游戲娛樂時(shí)長(zhǎng)都不少,如果簡(jiǎn)單地禁止其玩游戲、玩手機(jī),其很容易找到小說、電視劇、綜藝之類的新的打發(fā)時(shí)間的方式。對(duì)這部分學(xué)生,簡(jiǎn)單地訓(xùn)誡并不管用,填堵不如疏通,幫助其找到人生的奮斗目標(biāo)可能才是更好的選擇。
對(duì)于游戲行業(yè)(尤其是游戲制作方)來說,男女的游戲消費(fèi)能力在本科階段并沒有呈現(xiàn)顯著差異,女性玩家是一個(gè)非常有潛力的增值點(diǎn)。目前游戲行業(yè)中,以女性為受眾的游戲明顯少于男性受眾游戲,這很可能是導(dǎo)致女大學(xué)生玩家數(shù)少于男大學(xué)生的原因。進(jìn)一步吸引女性玩家,制造新的增長(zhǎng)點(diǎn),可能是游戲行業(yè)值得關(guān)注的問題。
游戲時(shí)長(zhǎng)確實(shí)對(duì)游戲消費(fèi)有顯著的影響,但游戲廠商并不能貪圖自身利益,誘惑玩家沉迷于游戲之中。適度游戲益腦,過度游戲傷身,廠商在追求利益的同時(shí),也要擔(dān)負(fù)起社會(huì)責(zé)任,幫助玩家平衡游戲與生活,推廣實(shí)名游戲,建設(shè)防沉迷機(jī)制。
而對(duì)于游戲服務(wù)行業(yè),像是直播、視頻、攻略、雜談、陪玩服務(wù)之類的行業(yè),對(duì)游戲生產(chǎn)是有正面促進(jìn)作用的,玩家們對(duì)此表示支持,但是很少會(huì)進(jìn)行直接消費(fèi)。只是靠流量經(jīng)濟(jì)來補(bǔ)貼這些行業(yè)的作者的話,很可能出現(xiàn)嘩眾取寵、惡意營(yíng)銷的現(xiàn)象。如何幫助服務(wù)行業(yè),將其外部性內(nèi)在化,是游戲行業(yè)需要關(guān)注的問題?;蛟S,專業(yè)補(bǔ)貼、內(nèi)容競(jìng)賽之類的方式可以幫助游戲服務(wù)行業(yè)發(fā)展。
在傳統(tǒng)的觀念中,大學(xué)就是讀書學(xué)習(xí)的地方。但是我們?cè)谡{(diào)查過程中也深度采訪了不少學(xué)生,有的玩家通過游戲相關(guān)領(lǐng)域賺了不少錢,早早地成為了一名納稅人。游戲已經(jīng)不只是簡(jiǎn)單的娛樂玩具,其教育性、體育性功能也正在被人們開發(fā)。越來越多的年輕人通過電子競(jìng)技、游戲直播、制作游戲視頻、發(fā)布游戲圖文養(yǎng)活自己,這何嘗不是一種風(fēng)尚?
(二)不足與改進(jìn)
我們的問卷調(diào)查在江蘇地區(qū)高校中進(jìn)行,可能并不能全面地反映全國本科學(xué)生的電子游戲消費(fèi)情況,如果有機(jī)會(huì)的話,我們會(huì)進(jìn)行范圍更廣、調(diào)查內(nèi)容更加細(xì)致的全國大學(xué)生電子游戲消費(fèi)調(diào)查。而在問卷的設(shè)計(jì)方面,我們每月娛樂消費(fèi)的這個(gè)問題中包括了游戲消費(fèi),限制了我們對(duì)于非娛樂消費(fèi)和純游戲消費(fèi)之間是否有互斥關(guān)系的研究。如果有下一次更廣更細(xì)的調(diào)查機(jī)會(huì),我們會(huì)改進(jìn)問卷問題,吸取教訓(xùn),做出更好的調(diào)查報(bào)告。
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