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        基于學(xué)齡兒童的博物館交互體驗(yàn)研究

        2020-01-02 22:21:23楊曉梅
        文化產(chǎn)業(yè) 2020年12期
        關(guān)鍵詞:博物館兒童游戲

        ◎楊曉梅 羅 婧

        (濟(jì)南大學(xué)文化和旅游學(xué)院 山東 濟(jì)南 250000)

        體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代的到來(lái),使人們對(duì)精神文化的需求呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)。傳統(tǒng)博物館單一的展陳方式已無(wú)法滿足觀眾日益增長(zhǎng)的好奇心和審美高度,固有的空間也難以展示豐富的信息儲(chǔ)備[1]。交互體驗(yàn)作為一種新型展示方式,它注重人的參與,融合了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、媒體藝術(shù)和體感交互技術(shù)等多種科技手段,為博物館文化傳播提供了廣闊空間;交互體驗(yàn)迎合了觀眾日益增長(zhǎng)的認(rèn)知體驗(yàn)需求,以其趣味性、互動(dòng)性、信息傳播的高效性等特點(diǎn),成為博物館展示行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)。

        一、將交互體驗(yàn)方式引入博物館

        交互體驗(yàn)源于交互設(shè)計(jì),交互設(shè)計(jì)理念由IDEO的創(chuàng)始人比爾·英格里奇最先提出,后來(lái)逐漸發(fā)展成一門(mén)關(guān)注交互體驗(yàn)的新興學(xué)科。交互體驗(yàn)是指公眾通過(guò)有意識(shí)、有目的地參與互動(dòng)來(lái)實(shí)現(xiàn)信息交流的一種方式,是通過(guò)感官體驗(yàn)和行為體驗(yàn)這兩種傳遞媒介,進(jìn)入到一個(gè)集科技、審美、人文于一體的主題性情景空間,公眾在參觀互動(dòng)過(guò)程中獲得認(rèn)知和感受,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)展示信息的交流和傳播。

        博物館作為歷史文化傳承的載體,不僅是征集、典藏、陳列人類(lèi)文化遺產(chǎn)的場(chǎng)所,還肩負(fù)著為公眾提供知識(shí)、教育和欣賞的文化教育使命,承擔(dān)著保護(hù)和傳承文化的責(zé)任。博物館中的交互體驗(yàn),秉承以人為本的設(shè)計(jì)原則,通過(guò)設(shè)計(jì)人與展品或設(shè)備的互動(dòng),實(shí)現(xiàn)文化信息的雙向交流和傳播[2]。參觀者通過(guò)交互體驗(yàn),建立與文物之間的“對(duì)話”,以多方位互動(dòng)的形式完成對(duì)展覽內(nèi)容的理解和記憶,進(jìn)而加深對(duì)展示主題的認(rèn)識(shí)和思考。

        博物館中交互體驗(yàn)的發(fā)展趨勢(shì),順應(yīng)了學(xué)齡兒童對(duì)博物館教育的需求。將交互體驗(yàn)引入博物館兒童教育中,為他們創(chuàng)造良好的學(xué)習(xí)渠道,對(duì)促進(jìn)其認(rèn)知學(xué)習(xí)、發(fā)掘潛能具有重要意義。著名心理學(xué)家皮亞杰曾經(jīng)說(shuō)過(guò):“兒童與實(shí)物進(jìn)行接觸,可以提高他們的觀察能力和推理分析能力?!盵3]交互體驗(yàn)所提供的,不僅僅是與文物進(jìn)行近距離接觸,而是沉浸、參與、互動(dòng)、體驗(yàn),最大程度為激發(fā)兒童的創(chuàng)造力提供可能。

        二、學(xué)齡兒童的認(rèn)知特征

        兒童專(zhuān)注時(shí)間短、抽象思維能力弱。由于兒童的大腦發(fā)育不完善,神經(jīng)系統(tǒng)興奮和抑制過(guò)程發(fā)展不平衡,故在注意力的廣度、穩(wěn)定性、分配性及轉(zhuǎn)移性上都遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于成年人,且缺乏對(duì)抽象事物的理解能力。因此博物館教育要重視沉浸式體感互動(dòng)的獨(dú)特價(jià)值,利用沉浸式的特點(diǎn)創(chuàng)設(shè)生動(dòng)的教育環(huán)境,最大限度地滿足和支持兒童通過(guò)直接接觸、交互感知和親身體驗(yàn)獲取知識(shí)的需要。

        兒童求知欲強(qiáng)、動(dòng)手能力強(qiáng)。兒童往往已經(jīng)具備了一定的邏輯思維能力和認(rèn)知操作能力,在陌生事物面前有著強(qiáng)烈的求知欲和好奇心[4]。為兒童提供交互體驗(yàn)設(shè)備,有助于他們獨(dú)立探索求知,建立與文物之間的交互,更為直觀生動(dòng)的與文物達(dá)成“交流”,完成對(duì)展覽內(nèi)容的認(rèn)識(shí)和記憶,進(jìn)而加深對(duì)展示主題的理解和思考。

        兒童活潑好動(dòng)、創(chuàng)造力強(qiáng)。兒童普遍具有活潑好動(dòng)、創(chuàng)造力強(qiáng)的特點(diǎn)。離開(kāi)學(xué)校紀(jì)律的約束,兒童往往傾向于選擇更具吸引力、趣味性的活動(dòng)。交互體驗(yàn)設(shè)備具有很強(qiáng)的娛樂(lè)性和游戲性,可以充分激發(fā)兒童的興趣,讓兒童在游戲中提高探究意識(shí)、創(chuàng)造能力。另外,兒童在輕松愉悅的氛圍下與伙伴進(jìn)行互動(dòng)游戲,對(duì)其走出校園、提高與人交往的能力也有積極意義。

        三、博物館交互體驗(yàn)的針對(duì)性措施

        (一)沉浸性滿足了兒童專(zhuān)注力時(shí)間短的特點(diǎn)

        體感交互技術(shù)能夠創(chuàng)造擬真的場(chǎng)景,打破兒童和學(xué)習(xí)對(duì)象之間的隔閡,兒童被“嵌入”到游戲情境中,以角色動(dòng)作進(jìn)行互動(dòng)扮演,獲得真實(shí)的感官體驗(yàn)。以情景扮演游戲?yàn)槔?,在游戲過(guò)程中,兒童的注意力和感覺(jué)器官被調(diào)動(dòng)起來(lái);通過(guò)特定的角色扮演,完全投入到學(xué)習(xí)中,從而進(jìn)入心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴所說(shuō)的心流狀態(tài)。此外,交互體驗(yàn)為兒童提供了一個(gè)獨(dú)特的渠道,使兒童體驗(yàn)到原本無(wú)法直接體驗(yàn)的內(nèi)容,例如海底世界、太空旅行、火山爆發(fā)及地震體驗(yàn)等。體感交互技術(shù)通過(guò)刺激兒童的感覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、視覺(jué)器官,不僅使他們保持專(zhuān)注不走神,而且調(diào)動(dòng)了他們主動(dòng)學(xué)習(xí)的積極性。用3D的方式將逼真的場(chǎng)景呈現(xiàn)給兒童,激發(fā)了兒童進(jìn)行學(xué)習(xí)的內(nèi)在動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)興趣,真正實(shí)現(xiàn)沉浸式的體驗(yàn)學(xué)習(xí)。

        (二)交互性適應(yīng)了兒童求知欲強(qiáng)的特點(diǎn)

        VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的出現(xiàn),打破了時(shí)空的桎梏,為兒童提供了一個(gè)全新的教育環(huán)境。VR可以實(shí)現(xiàn)人機(jī)互動(dòng),使使用者與設(shè)備產(chǎn)生3D虛擬環(huán)境下的互動(dòng)交流。另外,VR還支持多名兒童在同一虛擬場(chǎng)景下進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng),兒童可以自行操作并與其他孩子進(jìn)行互動(dòng)交流,促使兒童對(duì)事物產(chǎn)生濃厚的興趣。結(jié)合VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),實(shí)現(xiàn)博物館室內(nèi)游戲設(shè)計(jì),通過(guò)設(shè)計(jì)尋找文物線索、獲得文物信息獲取獎(jiǎng)勵(lì)等環(huán)節(jié),為使用者提供視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等多感官的模擬,讓使用者如同“身臨其境”。虛擬現(xiàn)實(shí)為兒童提供了一個(gè)想象的空間,兒童需要掌握基本常識(shí),并積極探索才能獲得游戲通關(guān)的獎(jiǎng)勵(lì),且同一個(gè)任務(wù)會(huì)有不同的解決辦法,有助于提高他們觀察和解決問(wèn)題的能力。

        (三)娛樂(lè)性為兒童營(yíng)造出輕松愉悅的學(xué)習(xí)氛圍

        體感交互以及VR眼鏡等交互設(shè)備結(jié)合歷史文化元素設(shè)計(jì)符合兒童心智特點(diǎn)的游戲。以VR游戲“建立城市”為例,該游戲?qū)⒉┪镳^元素與游戲中的物品道具(如耕種器具、服飾、貨幣、字畫(huà))結(jié)合起來(lái),玩家自選朝代和城市,在統(tǒng)領(lǐng)的板塊進(jìn)行養(yǎng)成、開(kāi)化、對(duì)外軍事征服等任務(wù)。該游戲以真實(shí)的歷史事件為依據(jù),圍繞自定義的故事線進(jìn)行,由博物館提供藏品展示、信息介紹等服務(wù),使玩家在游戲過(guò)程中增進(jìn)對(duì)博物館文物的了解,輕松愉悅地獲取歷史文化知識(shí)。交互設(shè)備能夠方便靈活的切換各種情境,涉及科學(xué)、語(yǔ)言、數(shù)學(xué)、藝術(shù)等多個(gè)學(xué)科,兒童的知識(shí)遷移能力也在不知不覺(jué)中有所提高。除此之外,更有以新奇、探險(xiǎn)、結(jié)交朋友為設(shè)計(jì)導(dǎo)向的活動(dòng),讓孩子在輕松活潑的環(huán)境中體會(huì)到知識(shí)的樂(lè)趣。

        四、結(jié)語(yǔ)

        博物館交互體驗(yàn)項(xiàng)目,將歷史文化通過(guò)各種交互方式活化成為生動(dòng)的知識(shí)。這種獨(dú)特的博物館解譯方式使交互體驗(yàn)項(xiàng)目與兒童產(chǎn)生共鳴。交互體驗(yàn)項(xiàng)目設(shè)計(jì)提高了兒童游覽博物館的積極性和趣味性,在滿足兒童基本心理需求的同時(shí)實(shí)現(xiàn)了社會(huì)教育價(jià)值,進(jìn)而為兒童思維模式的發(fā)展增加可能性。如何更好地利用交互體驗(yàn)建設(shè)符合兒童心智特點(diǎn)的博物館項(xiàng)目,是博物館社會(huì)教育的關(guān)鍵所在。

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