□熊江杰
近些年以來,數字化展示技術已經能運用于各地博物館。與此同時,博物館對于自身現(xiàn)有的館藏技術也在著眼于綜合性的轉型與改進。這主要是由于,虛擬展覽技術在客觀上有助于顯著優(yōu)化博物館展出各種藏品的真實效果,并且創(chuàng)造了全新的用戶感受與體驗[1]。由此可見,博物館關于當前現(xiàn)存的各類數字手段與信息化手段都應當嘗試將其引入館藏范圍內,據此優(yōu)化博物館的整體館藏效果,確保實現(xiàn)綜合性與靈活性的數字化手段運用。
博物館在傳統(tǒng)的展覽模式下,通常都僅限于為觀眾呈現(xiàn)某些實體性的博物館藏品。但是與之相比,博物館若能將現(xiàn)存的實體展出方式靈活加以轉變,并且引入更多的數字化方式,那么將會全面優(yōu)化受眾的真實感受。例如在目前階段中,博物館借助虛擬化技術應當能夠擴展現(xiàn)存的館藏信息,并且針對原有的館藏內容予以適當擴展[2]。與此同時,運用數字化以及虛擬化的藏品展覽方式還能創(chuàng)建實時性的互動模式,從而增強了博物館吸引力。
在目前看來,作為各地博物館都應當更多關注于數字化手段,并且嘗試在虛擬展覽中靈活運用數字化手段作為必要的輔助[3]。具體在實踐中,作為博物館就是要妥善區(qū)分相應的藏品種類,然后選擇適當方式來進行收藏并且予以展示。針對不同種類的博物館藏品來講,與之有關的數字化展示方式也應當體現(xiàn)為差異性。在此前提下,博物館針對多種多樣的藏品在選擇展出手段時都要緊密結合藏品本身屬性、技術特征與適用對象,然后運用疊加或者組合等技術措施對其進行最優(yōu)化的藏品分類展示。具體而言,博物館若要達到最優(yōu)化的虛擬展覽效果,那么需要致力于如下的數字化展示技術基本思路:
數字化手段在目前已經可以靈活運用于較多的領域與行業(yè),尤其是針對博物館行業(yè)而言[4]。因此在目前看來,博物館有必要嘗試數字化的全新藏品展示技術,對于博物館原有的藏品展覽方式予以適當轉變。只有如此,博物館才能真正達到吸引更多受眾的目的。
例如近些年以來,已有很多地區(qū)博物館都增設了相應的用戶溝通終端,博物館觀眾因此能夠憑借相應的移動終端來隨時關注現(xiàn)有的館藏信息,并且致力于分享上述的館藏信息與藏品展出信息。博物館在面對數字化技術時應對于上述的新穎手段予以大膽嘗試。
博物館虛擬展覽是否能達到最優(yōu)的藏品展出效果,其在根本上決定于數字化手段能否得以全方位的有序利用。在此前提下,博物館就是要秉持客觀性以及科學性的藏品展出基本原則,從而達到靈活運用現(xiàn)階段數字化手段的目標。與此同時,博物館還要致力于創(chuàng)建平衡性更強的觀展體驗,確保達到更高層次的學術性目標。由此可見,關于客觀性以及科學性的虛擬展覽原則應當被置于首要地位,從而借助虛擬化方式來實現(xiàn)針對某些客觀真實藏品的全面再現(xiàn)。博物館唯有做到切實符合客觀與科學的館藏展覽目標,才能最終達到健全藏品體系的目的。
截至目前,各地仍有較多的博物館尚未妥善劃分相應的館內展品區(qū)域,以至于影響到總體上的館藏展覽效果。因此為了實現(xiàn)綜合性與全方位的改進,那么作為現(xiàn)階段的博物館就是要全面實現(xiàn)針對藏品展區(qū)的妥善劃分。例如關于各類的數字化藏品來講,博物館有必要將上述藏品適當歸入多個展區(qū)范圍,以便于不同年齡段的觀眾群體都能迅速找到自己感興趣的藏品區(qū)域。
關于各類藏品領域的專家與學者來講,博物館有必要為其專門開設特定的藏品展覽區(qū)域。除此以外,博物館還可以適當增設封閉性的館內展區(qū)空間,同時還必須限定于合適的觀展路線并且要求觀眾與藏品之間維持適當的距離。
博物館當前如果要舉辦多樣化的虛擬展覽,那么通常需要借助VR技術(虛擬現(xiàn)實技術)以及三維圖形技術才能予以實現(xiàn)。具體而言,虛擬展覽技術側重于在虛擬網絡中呈現(xiàn)展廳的真實景物,并且運用模擬虛擬空間的方式來呈現(xiàn)相應的展出內容。從目前現(xiàn)狀來看,各地博物館針對VR技術已經能致力于靈活運用。因此可以得知,博物館若要達到最佳的展品展出效果,則在客觀上需要依賴于多樣化與開放式的藏品展示方式。面對信息化的當前時期背景,作為各地博物館就是要秉持個性化與人性化的虛擬技術運用思路,從而豐富了數字化博物館展覽的途徑與方式。具體在目前實踐中,博物館關于虛擬展覽的舉辦有必要運用如下技術手段:
對于靈鏡技術也可稱之為虛擬現(xiàn)實技術,或者縮寫成VR技術。從本質上講,VR技術的基本內涵在于借助數字化手段來構建逼真的虛擬世界體驗,并且達到了互聯(lián)與互動的良好交互效果。因此在用戶看來,虛擬現(xiàn)實技術可以為其呈現(xiàn)實時性、逼真性與虛擬性的三維立體環(huán)境,用戶因而將會感覺到顯著的畫面沉浸感。與此同時,運用上述的VR技術還可用于引發(fā)用戶針對當前畫面的聯(lián)想,并且達到較好的交互性效果。此外從畫面與場景的角度來講,用戶將會感受到類似于置身現(xiàn)實世界,并且體會到顯著的交互感受與逼真感受。
從目前現(xiàn)狀來看,虛擬現(xiàn)實技術還可達到綜合性的人機交互良好效果,并且針對各類虛擬物體予以實時性的操控。在交互設備的輔助下,通過運用相應的設計工具來構建逼真性較強的虛擬場景。由此可見,運用VR技術能創(chuàng)建逼真性較強的虛擬化場景,確保設計人員可以憑借特定的設計工具來構建交互場景。
環(huán)幕投影技術的基本特征在于借助環(huán)形屏幕來完成多臺設備投影,并且確保符合360°以內的屏幕弧度。在此前提下,環(huán)幕投影技術如果要得以成功運行,則在客觀上需要配備較多的通道設備與多臺投影設備,據此構建了虛擬現(xiàn)實的高度沉浸式投影方式。因此可見,上述投影技術在根本上應當屬于視聽高度沉浸的全新投影系統(tǒng),此類投影系統(tǒng)可達相對較廣的受眾視角覆蓋范圍。博物館如果能適當引進上述的環(huán)幕投影手段,那么將會創(chuàng)建逼真性更強的觀眾感受。
除此以外,觀眾置身于博物館中還會受到立體聲環(huán)繞導致的影響,從而達到更高層次的逼真觀展感受。例如在目前看來,博物館已經可以借助此項技術手段用于呈現(xiàn)天文類的各種科普知識,同時可以將錄制相關的藏品視頻或者宣傳短片,并且讓觀眾真切感受到古代藏品蘊含的藝術魅力所在。此外,博物館針對某些古代繪畫也可借助虛擬展覽的手段予以全面呈現(xiàn)。
對于擴增現(xiàn)實技術也可稱之為增強現(xiàn)實技術,此類技術的內涵在于強化用戶感知,并且借助相應的信息化手段來達到全方位的感知現(xiàn)實目的。具體在實踐中,博物館運用上述的增強現(xiàn)實技術應當側重于某些真實場景的疊加處理,其中重點針對真實性或者虛擬性的藏品與物體。通過混合運用現(xiàn)實技術以及虛擬技術的兩類不同技術手段,應當能達到改變特定的用戶位置或者變換展出場景的目標。
由此可見,AR技術(增強現(xiàn)實技術)的關鍵技術要素應當包含即時交互、虛擬以及現(xiàn)實相融合、三維配準與其他技術手段。然而不應忽視,博物館及其技術人員如果選擇了AR技術用于虛擬展覽,那么應當格外關注其中的圖像識別、注冊定位、攝像頭標以及其他有關的虛擬處理環(huán)節(jié)。唯有達到了較高水準的虛擬場景處理,博物館才可以為用戶創(chuàng)建優(yōu)良的實時性互動感受。
對于全息成像也可稱之為360°的成像處理手段,此類技術手段借助于光線衍射的有關原理,并且結合了三維影像的有關處理技術。在此前提下,全息成像技術還能夠妥善掌控人類視覺誤差,確保將人眼誤差控制于最小范圍。因此通過運用全息成像的操作與處理方式,應當可以在柜體實景的范圍內為受眾呈現(xiàn)多樣化的三維圖像與圖形。
360°的全息成像技術在目前階段已經能適用于多種多樣的博物館展出,尤其針對成套藏品或者單一藏品能夠予以靈活運用。從當前現(xiàn)狀來看,博物館關于各類的館藏文物藏品都可運用上述的全息處理方式來進行呈現(xiàn),其中主要包含某些佛像藏品與瓷器藏品等。與此同時,全息成像技術針對某些藏品的細微部位也可進行放大化的展示,如對于某些重要藏品的側面、肩部或者底部等特殊位置的放大展示。對于古代服飾而言,如果能選擇此類成像技術則有助于向受眾展示絲質的珍貴衣物或者其他類型的古代服飾制品。這是由于,全息成像的操作方式可以顯示立體性較強的藏品欣賞感受,從而達到了顯著增強藏品立體感的良好效應。
虛擬成像手段也可叫做幻影成像,該成像技術方式需要借助布景箱才能夠得以完成。通常情形下,幻影成像技術針對特定的成像操作流程都能予以全方位的精確展示,因此其具備直觀性以及生動性的顯著特征。例如針對某些虛擬性的物品或者人物來講,運用幻影成像手段能夠達到相對較高的清晰度。除此以外,幻影成像技術還可用于展示規(guī)模較大的博物館展出場景,描述事件經過或者完成針對某些科學原理的全面體現(xiàn)。
經過上述分析,可以得知虛擬展覽與數字化展示都構成了當前創(chuàng)建數字化博物館的關鍵技術。博物館本身承載著傳承悠久文明的職責,因此亟待引進信息化手段用于服務當地民眾,據此創(chuàng)造了數字化的全新博物館展覽形式。因此在未來實踐中,作為博物館及其有關部門仍然需要致力于面對現(xiàn)階段的信息技術整體環(huán)境,確保運用虛擬展覽的手段與方式來優(yōu)化數字化的博物館展覽體驗,在此前提下服務于博物館虛擬展覽技術水準的全面提升。
[1]嚴勝學、胡宗山《略論文化產業(yè)領域的數字化展示策略——以文化遺產展示為例》,《北京聯(lián)合大學學報(人文社會科學版)》2018年第3期,47~54頁。
[2]張江龍《博物館數字化展示技術及虛擬展覽研究》,《中國博物館》2017年第4期,88~92頁。
[3]梁惠娥、張守用《服飾博物館數字化展示與實體展示比較》,《服裝學報》2016年第3期,277~284頁。
[4]疏梅《基于兒童用戶體驗的地質博物館數字化展示設計——以安徽地質博物館為例》,《蘭州工業(yè)學院學報》2016年第1期,87~91頁。