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        以游戲化思維指引博物館參觀體驗(yàn)設(shè)計(jì)

        2019-12-15 09:59:18湖北工業(yè)大學(xué)430070
        大眾文藝 2019年23期
        關(guān)鍵詞:博物館游戲思維

        (湖北工業(yè)大學(xué) 430070)

        隨著我國物聯(lián)網(wǎng)和智能手機(jī)的飛速發(fā)展,智能手機(jī)降低了我們接觸游戲的門檻,越來越多的人可以通過手機(jī)進(jìn)行游戲,并且我們?cè)谔幚硭槠瘯r(shí)間的方式也逐漸從一些傳統(tǒng)的報(bào)紙書籍轉(zhuǎn)向更具有吸引力的移動(dòng)互聯(lián)平臺(tái),游戲在我們?nèi)缃竦纳钪锌梢哉f無處不在。

        幾千年前,人類就創(chuàng)造出了游戲,它可以創(chuàng)造樂趣以給我們帶來巨大的精神力量。從1980年開始,人們開始提出“游戲化(Gamifying)”,指“將不是游戲的東西(或工作)變成游戲” 。全球游戲化課程創(chuàng)建者,賓夕法尼亞大學(xué)沃頓商學(xué)院副教授Kevin Werbach說,大多數(shù)人類活動(dòng)都是游戲,比如考試成績,學(xué)習(xí)技能,商業(yè)活動(dòng)等等,本質(zhì)上跟游戲沒太大區(qū)別。而且從人類的發(fā)展過程來講,人天生就會(huì)玩游戲,游戲也是孩子認(rèn)識(shí)世界,提升技能的最好途徑。

        隨著游戲自身的發(fā)展,游戲的思維被越來越多的運(yùn)用到了我們生活中的方方面面,從基本的衣食住行到學(xué)習(xí)工作。

        一、 游戲化思維的定義

        提到游戲的思維,首先要回歸游戲。游戲的本質(zhì)并不是娛樂,它是人性與設(shè)計(jì)過程巧妙地融合后的產(chǎn)物,是游戲設(shè)計(jì)者們?cè)诮梃b了人類演化歷史中積累的現(xiàn)實(shí)社會(huì)經(jīng)驗(yàn)和心理學(xué)研究成果后,嚴(yán)格而巧妙設(shè)計(jì)出來的。體育運(yùn)動(dòng)、棋類比賽都是Game,比如奧運(yùn)會(huì)“Olympic Games”,還有博弈論“Game Theory”等等。

        關(guān)于游戲化,并不是說把所有事情做的像游戲一樣(Game like),而是在非游戲化的情景中使用游戲元素和游戲設(shè)計(jì)技術(shù)(Deterding),以一種有計(jì)劃有方向的方式獲取樂趣的思維叫做游戲化思維。

        二、游戲化思維與體驗(yàn)設(shè)計(jì)

        當(dāng)我們說游戲化思維這個(gè)概念的時(shí)候,其實(shí)就是指這個(gè)非游戲的場(chǎng)景運(yùn)用了游戲的元素。這里的元素并不是指簡(jiǎn)單的視覺上像游戲的元素,而是游戲設(shè)計(jì)的內(nèi)在心流設(shè)計(jì)和核心玩法。

        心流是美國心理學(xué)家Mihaly Csikszentmihalyi所提出的概念,指人將注意力完全投入到某種活動(dòng)上時(shí)的感受。當(dāng)我們?cè)谀稠?xiàng)活動(dòng)中產(chǎn)生了心流時(shí),我們會(huì)產(chǎn)生一種時(shí)間感知的錯(cuò)覺,感受不到時(shí)間的流逝并且忘記自我的存在,這與我們所希望達(dá)到的最理想的沉浸式的體驗(yàn)效果非常接近。一般產(chǎn)生心流需要至少滿足兩個(gè)條件,一個(gè)是明確的目標(biāo),一個(gè)是及時(shí)的反饋。

        目標(biāo)在這里包含有意識(shí)的目標(biāo)與潛意識(shí)的目標(biāo)。有意識(shí)的目標(biāo)指明確為了達(dá)成某個(gè)目的而設(shè)立的目標(biāo),比如現(xiàn)在有一些學(xué)習(xí)機(jī)構(gòu)或組織為了鼓勵(lì)大家學(xué)習(xí),在持續(xù)打卡學(xué)習(xí)滿多少天之后會(huì)返還一部分現(xiàn)金,那么這個(gè)現(xiàn)金就是這個(gè)目的,持續(xù)打卡學(xué)習(xí)就是為了達(dá)成這個(gè)目的而設(shè)立的目標(biāo)。潛意識(shí)的目標(biāo)則指我們?cè)谶@個(gè)行為中所獲得的一些更抽象的難以歸類的心理感受。同樣的例子,我們?cè)谶_(dá)成持續(xù)學(xué)習(xí)打卡這個(gè)目標(biāo)后,除了金錢,我們會(huì)獲得滿足感、成就感和最為重要的意義。

        Figure1 “The Mind Flow” (Jenova Chen, 2007)

        反饋則是告訴我們是否在接近目標(biāo),當(dāng)我們接近目標(biāo)時(shí)為正反饋,遠(yuǎn)離目標(biāo)時(shí)為負(fù)反饋;隨著我們能力的變化不斷優(yōu)化的障礙使我們能一直有一個(gè)努力的方向和挑戰(zhàn)動(dòng)力。上圖為心流通道,當(dāng)我們的能力高于挑戰(zhàn)要求時(shí),離開心流通道區(qū)域會(huì)感受到“無聊”,而當(dāng)挑戰(zhàn)要求高于我們能力時(shí),則會(huì)感受到“焦慮”。

        所以,心流可以被看做是衡量我們?cè)谶@項(xiàng)活動(dòng)中的體驗(yàn)感受的一個(gè)數(shù)據(jù)考量標(biāo)準(zhǔn),如果能為用戶營造合適的心流通道,則說明這項(xiàng)活動(dòng)的體驗(yàn)感受也是令人滿意的。而在游戲中,核心玩法就提供了心流所需要的目標(biāo)與反饋。

        核心玩法可以說是游戲中最抽象但是卻最核心的部分,當(dāng)我們嘗試剝離游戲中各種眼花繚亂的旁支系統(tǒng)后,剩下的那個(gè)最小原型定義就是核心玩法。它脫胎于人類最原始的游戲形式,使人能夠快速進(jìn)入心流狀態(tài),且在這個(gè)過程中持續(xù)性的保持在心流通道上,從而達(dá)到沉浸式體驗(yàn)的目的。

        三、 游戲化思維在博物館情境下的應(yīng)用

        隨著游戲化思維的普及,我們生活中的方方面面都因此而改變,即使是相對(duì)來說比較保守的機(jī)構(gòu),比如博物館,也一直在探索著如何提高參觀者的體驗(yàn)。2017年的一項(xiàng)調(diào)查問卷中曾指出,在如今選擇參觀博物館的動(dòng)機(jī)中,“娛樂”所占比例高達(dá)80%。正如前文中所論述的,游戲化思維對(duì)于體驗(yàn)效果有如此顯著的提升,我們可以在博物館這樣一個(gè)相對(duì)來說比較嚴(yán)肅的場(chǎng)合,嘗試引入游戲化這個(gè)概念去增強(qiáng)用戶體驗(yàn)以及吸引年輕的目標(biāo)群體。而人類在進(jìn)行游戲化活動(dòng)時(shí)能夠提升學(xué)習(xí)能力和效果[何浩],與博物館作為非正式教育場(chǎng)所的目的也有著高度的一致性(Kahr Hojland, 2007)。

        Smithsonian American Art Museum于2008年實(shí)施了全球首個(gè)基于現(xiàn)實(shí)博物館的平行實(shí)景游戲,使用了網(wǎng)絡(luò)互動(dòng),電話,電子郵件和面對(duì)面互動(dòng)等多種不同的方式。首先游戲?yàn)閰⑴c者設(shè)立了一個(gè)目標(biāo)——博物館里藏著一些令人不安的幽靈,想安撫它們則必須要在博物館的角落和縫隙里檢查藝術(shù)品,解謎密碼并遵循藏寶圖找到文物并創(chuàng)造屬于自己的文物。當(dāng)參觀者接受這個(gè)設(shè)定之后,博物館里的藏品的角色從一個(gè)被動(dòng)的展示物件變成了一個(gè)需要仔細(xì)尋找且觀察的目標(biāo)對(duì)象,與參觀者的關(guān)系也從具有一定隔閡的相互孤立的關(guān)系變成了相互啟發(fā)的互動(dòng)關(guān)系。

        有了清晰的目標(biāo),再加上不斷被破解的藏寶圖所給予的正向反饋,參觀者在這樣一個(gè)博物館探索體驗(yàn)的過程中可以快速建立心流體驗(yàn)。在館藏3300件藏品中,多媒體信息亭提供有每件藝術(shù)品和藝術(shù)家的信息,參觀者可以根據(jù)自己的選擇進(jìn)行快速或深度的了解。最具有探索部分的活動(dòng)是讓參觀者在六周的游戲之后,制作“文物”郵寄到博物館。博物館方希望用這樣的方式來向參觀者展示新事物,或鼓勵(lì)參觀者以不同的方式看待作品,無論是以前沒有注意的藝術(shù)品細(xì)節(jié),藝術(shù)家的故事還是藝術(shù)品與其他事物產(chǎn)生的新聯(lián)系,這都是博物館對(duì)每一位來參觀的游客的期待。

        Figure2 “Sealed Vessel for an Unknown Woman”(Joanna Barnum, 2008)

        被動(dòng)的知識(shí)信息的理解變成了主動(dòng)的信息探索,完美呈現(xiàn)了Ansbacher所強(qiáng)調(diào)的,不應(yīng)當(dāng)把知識(shí)看成一個(gè)實(shí)體等待傳遞,博物館自身應(yīng)該定位為能提供參觀者豐富經(jīng)驗(yàn)的探索環(huán)境,讓參觀者可以藉由自身的第一手經(jīng)驗(yàn),產(chǎn)生對(duì)個(gè)人而言有價(jià)值的意義。因此,當(dāng)參觀者越是投入博物館所涉及的活動(dòng),即代表越是成功,參觀者在這個(gè)過程中所獲得的經(jīng)驗(yàn)本身即是教育的過程,也是教育的目的(Ansbacher,2002)。

        四、 結(jié)語

        在博物館體驗(yàn)的探索之路上,我們需要來自不同領(lǐng)域的視角來幫助我們從不同方位審視。在新博物館時(shí)代,參觀者不再僅僅在藝術(shù)品前凝視和沉思,通過構(gòu)建適合的心流通道和核心玩法,將游戲化思維合理的引入到博物館中,讓不同層次和需求的參觀者都能進(jìn)行主動(dòng)參與,獲得更流暢,深刻的參觀體驗(yàn)。

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