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        領(lǐng)跑市場(chǎng)長(zhǎng)達(dá)4年《王者榮耀》能否繼續(xù)拉高品類(lèi)天花板?

        2019-12-11 09:58知了
        關(guān)鍵詞:王者榮耀對(duì)局編輯器

        知了

        用4年奠定優(yōu)勢(shì)之后,《王者榮耀》還有哪些挑戰(zhàn)?

        上線第一年,《王者榮耀》就成為國(guó)內(nèi)現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,從行業(yè)發(fā)展的角度,它更多的是掀翻了從業(yè)者對(duì)于MOBA手游原有的成見(jiàn),讓玩家對(duì)移動(dòng)競(jìng)技產(chǎn)生了新的期待。產(chǎn)品公測(cè)1年后的KPL(《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽)總決賽現(xiàn)場(chǎng),《王者榮耀》公布了DAU達(dá)到5 000萬(wàn)的消息,國(guó)內(nèi)MOBA手游用戶群初具規(guī)模。

        除此之外,《王者榮耀》的IP衍生內(nèi)容嶄露頭角,直播、綜藝、視頻、表情包和插畫(huà)漫畫(huà)的領(lǐng)域的創(chuàng)作者逐漸走上臺(tái)前,搶先一步嘗到了市場(chǎng)紅利。但與此同時(shí),它面臨的挑戰(zhàn)也有不少。

        從自身產(chǎn)品的角度,玩家通過(guò)大量的匹配賽、排位賽吃透了移動(dòng)端MOBA的“5V5”核心玩法,或多或少地陷入了有關(guān)玩法疲勞的瓶頸期,在新內(nèi)容不能及時(shí)填補(bǔ)的情況下,用戶黏性將是一大考驗(yàn);站在外部市場(chǎng)的角度,能與《王者榮耀》競(jìng)爭(zhēng)的已不僅是MOBA品類(lèi)的新品,可以說(shuō)大競(jìng)技品類(lèi)都存在分流用戶的可能性。這還不算近一年涌現(xiàn)出的一批MOBA品類(lèi)自研新品,抑或是端游IP改編之作相繼入局并瓜分邊緣用戶??渴裁戳糇∮脩?,已經(jīng)是擺在《王者榮耀》面前的關(guān)鍵問(wèn)題。

        進(jìn)入無(wú)人區(qū)的《王者榮耀》又是如何做突破的?

        從玩法入手一點(diǎn)點(diǎn)去迭代細(xì)節(jié),是《王者榮耀》一直堅(jiān)持的方向。

        比如在征召模式下,早期版本迭代出的功能支持玩家發(fā)送預(yù)選、幫選和請(qǐng)求幫搶的信號(hào),和隊(duì)友溝通陣容;而經(jīng)過(guò)對(duì)玩家游戲行為數(shù)據(jù)大量采集后,開(kāi)發(fā)者發(fā)現(xiàn)同一位置的相互爭(zhēng)搶其實(shí)也會(huì)給對(duì)局帶來(lái)一定的阻礙,于是又推出了“想玩英雄”的設(shè)計(jì),鼓勵(lì)玩家開(kāi)局前設(shè)置好想選的位置,更精準(zhǔn)的匹配適合的隊(duì)友,提升匹配體驗(yàn)。

        抑或是在排位中,當(dāng)團(tuán)隊(duì)已選英雄中含4個(gè)或以上同職業(yè)英雄等情況時(shí),便會(huì)觸發(fā)“不合理對(duì)局重開(kāi)”機(jī)制。在有玩家選擇重開(kāi)后,對(duì)局即會(huì)取消,避免不合理對(duì)局,對(duì)面隊(duì)伍也將獲得一定的補(bǔ)償。同時(shí)游戲還增添了一項(xiàng)“永不投降”的設(shè)置,交由玩家來(lái)把控,一方面為鼓勵(lì)競(jìng)技精神,一方面也減少了玩家需不斷點(diǎn)擊“不投降”的繁瑣操作。

        在局內(nèi)一些不起眼的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)上,《王者榮耀》周年慶版也做了調(diào)整優(yōu)化。如將路線上的敵方遠(yuǎn)程兵進(jìn)行重調(diào),擊殺發(fā)育路上的黃背包小兵,會(huì)有額外金幣收益;擊殺抗壓路上的綠背包小兵會(huì)有額外血量回復(fù)。

        我們可以理解成,小兵的改動(dòng)直接關(guān)系到發(fā)育節(jié)奏的變化,進(jìn)而影響整個(gè)對(duì)局的走勢(shì)。正是在諸多細(xì)節(jié)的調(diào)整之后,新版本的體驗(yàn)相比老版本上升了一個(gè)臺(tái)階。

        類(lèi)似的思路從賽事層面也有所體現(xiàn)。去年KPL秋季賽總決賽,《王者榮耀》首次嘗試“全局BP”的新規(guī)則,前六局己方使用過(guò)的英雄不能再次使用,如果進(jìn)入第七局,雙方陣容互不可見(jiàn)。這一改動(dòng)被稱為在MOBA誕生至今,BP規(guī)則上最激進(jìn)的一次嘗試。

        在原有BP模式?jīng)]有太多質(zhì)疑的環(huán)境下,這次改動(dòng)像是走出舒適區(qū)的做法。精彩的比賽需要更多創(chuàng)新打法來(lái)支撐,英雄上場(chǎng)頻率固化的結(jié)果就是觀賞度的下降,而調(diào)整的目的就是解決這一問(wèn)題。因此盡管存在反對(duì)聲音,但支持者還是占多數(shù),KPL也在后續(xù)的賽事中將新規(guī)延續(xù)了下來(lái)。

        一面是在部分看似難有迭代空間的設(shè)計(jì)上尋找突破口,另一面則是融入新的內(nèi)容來(lái)讓玩法更多元。

        契約之戰(zhàn)、五軍對(duì)決、邊境突圍,以及今年年初發(fā)布的大版本中的新玩法“PVE日之塔”,就與核心PVP玩法形成明顯差異化區(qū)隔。一定程度上,這可理解成是為大量泛用戶尋找更適合他們的游戲場(chǎng)景。而今年年中,《王者榮耀》又宣布“天工地圖編輯器”,并曝光了首款基于天工編輯器的官方玩法—王者模擬戰(zhàn)。

        從依托于《魔獸爭(zhēng)霸3》誕生的DOTA地圖,抑或是通過(guò)《DOTA2》編輯器衍生而來(lái)的《刀塔自走棋》身上,游戲行業(yè)看到了編輯器蘊(yùn)藏著的機(jī)遇,《王者榮耀》顯然也不想放過(guò)眼前的機(jī)會(huì)。誠(chéng)然走上這條路意味著前期大量的投入,“王者模擬戰(zhàn)”也不是短期內(nèi)就能見(jiàn)到回報(bào)的玩法,不過(guò)騰訊終究還是決定集中資源去做了。

        而游戲之外,《王者榮耀》也花時(shí)間做了一些不以商業(yè)目的優(yōu)先的工作,并且投入規(guī)模某種程度上比前3年還要大。包括在品牌價(jià)值方面,重新包裝了“五五開(kāi)黑節(jié)”這個(gè)節(jié)日載體,打了一張和前兩屆的“開(kāi)黑文化”不盡相同的友情牌,并試圖用一支品牌TVC加深其影響力。在這背后,它實(shí)際上是將基于產(chǎn)品上的互動(dòng)上升到了情感互動(dòng),用最貼近玩家訴求的點(diǎn)帶動(dòng)朋友間長(zhǎng)期留存。而這些,也不太屬于能短期內(nèi)一步登天的工作范疇。

        綜上所述,《王者榮耀》過(guò)去一年的工作基于產(chǎn)品、IP和賽事而展開(kāi),但每一項(xiàng)又盡可能去思考更長(zhǎng)線的價(jià)值點(diǎn)。而它真正能做到領(lǐng)跑的原因,或許也正體現(xiàn)在這些投入當(dāng)中。

        步入第5個(gè)年頭,《王者榮耀》仍有機(jī)會(huì)拉高市場(chǎng)天花板

        已經(jīng)推出的周年慶版本中,除去此前提到的小兵改動(dòng),《王者榮耀》也通過(guò)一些細(xì)微的設(shè)計(jì)有意識(shí)地去設(shè)置更加張弛有度的對(duì)戰(zhàn)節(jié)奏。

        可能在未來(lái),這種針對(duì)傳統(tǒng)MOBA玩法的重塑、升級(jí)和優(yōu)化仍會(huì)是游戲的迭代主旋律,當(dāng)然在游戲之外,《王者榮耀》在較早期展開(kāi)的生態(tài)布局工作,也很有可能轉(zhuǎn)化為市場(chǎng)層面上新的增量。從游戲內(nèi)到游戲外,它正嘗試讓自我進(jìn)化之路走得更寬廣。

        2012年,Gameloft發(fā)布《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》,玩家第一次真正意義上見(jiàn)到了MOBA手游的面貌。此后市場(chǎng)歷經(jīng)《亂斗西游》《虛榮》和《自由之戰(zhàn)》等數(shù)款產(chǎn)品,直到《王者榮耀》才能算做第一個(gè)真正意義上吃到螃蟹的產(chǎn)品。

        發(fā)展到今天,我們已不太適合用單一的視角去評(píng)價(jià)這款產(chǎn)品,相比于一款游戲,它在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)更像是一種符號(hào)。比如,它陪伴了一代玩家的成長(zhǎng)青春,衍生出更多異業(yè)合作的可能,往大的角度去說(shuō),它甚至促進(jìn)了文化上的交流。

        半年前,知乎話題《王者榮耀究竟還能火多久?》發(fā)酵開(kāi)來(lái),隨后吸引了400多人前來(lái)回答??紤]到MOBA玩家的獨(dú)占性和該品類(lèi)本身就是一個(gè)比較“吃DAU”的游戲,因此在沒(méi)有產(chǎn)品能做到全面壓制之前,《王者榮耀》大概率還會(huì)坐穩(wěn)市場(chǎng)的頭把交椅。更何況騰訊還在想辦法調(diào)優(yōu)每一處細(xì)節(jié),這讓其腳下的成功路徑更難以被復(fù)制。

        很大程度上,《王者榮耀》在第5個(gè)年頭或許有機(jī)會(huì)進(jìn)一步拉高品類(lèi)天花板。但相比結(jié)果而言,筆者更傾向于這個(gè)過(guò)程中,看它還能拿出點(diǎn)什么東西。

        結(jié)束語(yǔ)

        從游戲體驗(yàn)上來(lái)看,打敗《王者榮耀》很容易,但從用戶人數(shù)上而言,打敗《王者榮耀》很難。《王者榮耀》要“死掉”,除非有另外一款MOBA游戲打敗它??上?,這款手游目前還沒(méi)出現(xiàn)。但市場(chǎng)瞬息萬(wàn)變,誰(shuí)又說(shuō)得準(zhǔn)呢?

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