熊琨
【摘 要】以大數(shù)據(jù)、云計算、AI技術(shù)為核心的第四次產(chǎn)業(yè)革命,已悄無聲息滲透進(jìn)了各個行業(yè)與各個領(lǐng)域,影響著、改變著我們的生活。在大數(shù)據(jù)環(huán)境下,包括動漫制作等幾乎每個領(lǐng)域都發(fā)生了顯著變化,主要表現(xiàn)在思維方式上發(fā)生了質(zhì)的飛躍,流程重心發(fā)生了整體轉(zhuǎn)移,以及推廣模式上更加多元。
【關(guān)鍵詞】大數(shù)據(jù);動漫制作;流程;變化
中圖分類號:J954 ?文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A ? ? ? ? ? ? ?文章編號:1007-0125(2019)31-0051-02
大數(shù)據(jù),指無法在一定時間范圍內(nèi)用常規(guī)軟件工具進(jìn)行捕捉、管理和處理的數(shù)據(jù)集合,是需要新處理模式才能具有更強的決策力、洞察發(fā)現(xiàn)力和流程優(yōu)化能力的海量、高增長率和多樣化的信息資產(chǎn)。大數(shù)據(jù)對生活和產(chǎn)業(yè)的影響,是具有革命性質(zhì)的,在大數(shù)據(jù)、云計算、AI技術(shù)等技術(shù)的推動下,各行各業(yè)都在發(fā)生著革命性的變化,其中動漫制作作為與互聯(lián)網(wǎng)人工智能密切相關(guān)的產(chǎn)業(yè),其制作流程上也受到了明顯的影響,也帶來了更多機遇,“新媒體時代為視覺傳達(dá)教育提供了更多的機遇。在這種語境下,視覺傳達(dá)教育通過自身的改革與升級,能夠為國家和社會輸入更多具有創(chuàng)新能力的綜合性人才。”[1]在機遇中我們應(yīng)當(dāng)理清其制作流程的變化,以期未來有更大的突破和發(fā)展。
一、動漫制作的思維方式上出現(xiàn)質(zhì)的飛躍
在各個方面、各個領(lǐng)域,在大數(shù)據(jù)的背景催生下,都在發(fā)生著明顯變化,僅僅在動漫制作的各個不同領(lǐng)域,其出現(xiàn)的變化和飛躍都是顯著的,為適應(yīng)這種變化,動漫教育領(lǐng)域首先行動,改進(jìn)教育教學(xué)方法,探索教育模式,如“通過不斷改革與實踐,以期找到適合動漫專業(yè)非藝術(shù)類生源素描課程學(xué)習(xí)的有效途徑”[2],在不斷創(chuàng)新與實踐中摸索大數(shù)據(jù)帶來的動漫制作思維方式與模式的飛躍。緊跟教育的步伐,其他相關(guān)領(lǐng)域也是如此,充分認(rèn)識到動漫制作的思維方式上的質(zhì)的飛躍,才能準(zhǔn)確把握大數(shù)據(jù)環(huán)境下動漫制作流程的變化。
大數(shù)據(jù)改變了動漫制作流程的慣性思維,首先,大數(shù)據(jù)環(huán)境讓動漫創(chuàng)作更有針對性,針對動漫類型的題材選擇、模型構(gòu)建、動漫展現(xiàn)方式、表達(dá)主題、制作宣傳等各個領(lǐng)域,都能夠通過大數(shù)據(jù)對受眾和市場進(jìn)行準(zhǔn)確把握,因此,在大數(shù)據(jù)環(huán)境下,動漫創(chuàng)作的思維方式,從靈感為主體,逐漸向市場為主體過渡,更多適應(yīng)當(dāng)下市場需求的作品會相繼而出。
其次,大數(shù)據(jù)讓動漫制作的主題指向性更準(zhǔn)確,也就意味著在動漫創(chuàng)作的思維方式上,將更加突出主題承載性和責(zé)任性。如我國的動漫產(chǎn)業(yè)能夠承載著中華傳統(tǒng)文化傳播和復(fù)興的重任,無論是動漫作品原型還是動漫作品后期所產(chǎn)生的衍生品,都能夠在制作指向上具有更豐富的承載性。如同研究者所說“動漫衍生產(chǎn)品的民族化設(shè)計對中國傳統(tǒng)文化的繼承與傳播,提升國際文化影響力,具有十分重要的意義。動畫角色設(shè)計民族化是中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必由之路。”[3]類似的主題指向性和承載性的增加,是大數(shù)據(jù)環(huán)境影響動漫創(chuàng)作思維的另一個主要表現(xiàn)。
再次,大數(shù)據(jù)環(huán)境使動漫制作的思維方式與現(xiàn)實因素聯(lián)系更加緊密,在之前,動漫制作的思維模式差異主要存在于作品本身,而隨著大數(shù)據(jù)時代的到來,動漫作品有了更多的呈現(xiàn)方式,因此作品之間的差異逐漸從作品本身向著作品的外部內(nèi)容延伸,尤其是與現(xiàn)實因素聯(lián)系得更加緊密,在當(dāng)下,動漫作品的制作不僅要滿足各種多維的需求,也存在著不同的存在可能性,例如目前活躍于中國市場的VR體驗動漫,以多維動漫作品為載體,通過動漫與現(xiàn)實的結(jié)合,產(chǎn)生了新的市場,在這一類動漫作品中,動漫作品的重心已不在作品的主旨與內(nèi)容上,而在于動漫作品的表現(xiàn)形式,甚至從內(nèi)容上出現(xiàn)了“逆向發(fā)展”的現(xiàn)象,在此類體驗動漫的制作當(dāng)中,由于設(shè)計者的理念與思維發(fā)生了上述傾斜,導(dǎo)致動漫作品的內(nèi)容與主題簡單化、碎片化、單一化,這無疑在這些領(lǐng)域是逆向發(fā)展的,但正因大數(shù)據(jù)環(huán)境下需求的多樣性,選擇的多元性,使得這種某一領(lǐng)域的“逆向發(fā)展”并不影響此類動漫作品的成功。在以往的觀念上,“動漫產(chǎn)業(yè)的核心便是創(chuàng)作者的創(chuàng)意能力。一般來說,動漫產(chǎn)品有動畫以及漫畫等多種表現(xiàn)形式。其中包括漫畫書、電影、音像制品等,通過將漫畫內(nèi)容影像化,展示于觀眾眼中的便是動漫產(chǎn)品?!盵4]而大數(shù)據(jù)環(huán)境下的動漫創(chuàng)作,就是要打破這種傳統(tǒng)觀念,從思維的領(lǐng)域獨樹一幟,以大數(shù)據(jù)作為支撐,開辟新的發(fā)展道路。
二、動漫制作流程的重心發(fā)生了轉(zhuǎn)移
在大數(shù)據(jù)環(huán)境下,由于我們上述的幾種思維方式上的變化,動漫的發(fā)展呈現(xiàn)出多元化的趨勢,有學(xué)者指出:“就動漫衍生產(chǎn)品的現(xiàn)狀看,其發(fā)展呈現(xiàn)多元化態(tài)勢?!盵5]從動漫衍生品的產(chǎn)品現(xiàn)狀能夠折射出動漫制作流程上的多元,動漫制作流程的重心發(fā)生了轉(zhuǎn)移,主要表現(xiàn)在動漫的發(fā)展經(jīng)歷了從內(nèi)容到藝術(shù)再到動漫產(chǎn)業(yè)本身的重心轉(zhuǎn)換。
動漫制作行業(yè)發(fā)展之初,有限的表現(xiàn)手段、閉塞的信息來源決定了動漫的制作在藝術(shù)表現(xiàn)上比較簡單,無論從圖形還是色彩構(gòu)造、人物的動作上,都難有很高的藝術(shù)造詣,因此彼時動漫制作行業(yè)的關(guān)注點,往往在于通過動漫的新形式來表現(xiàn)較為完整的故事內(nèi)容,因此對于內(nèi)容上的雕琢是此時動漫創(chuàng)作領(lǐng)域的側(cè)重點,只要內(nèi)容足夠具有吸引力,動漫作品的市場就會相對而言比較廣闊。
后來隨著動漫技術(shù)的逐漸成熟,所謂“畫風(fēng)”“色系”等內(nèi)容逐漸進(jìn)入動漫創(chuàng)作者的視野,隨著技術(shù)手段的不斷更替,越來越多、越來越精美的動漫作品橫空出世,受眾的關(guān)注點更多集中于一部動漫的綜合品質(zhì),內(nèi)容上已十分成熟的動漫制作市場,藝術(shù)上的成績逐漸成為一部動漫作品是否成功、一個動漫制作團(tuán)隊是否具有較高質(zhì)量的重要考量因素,動漫創(chuàng)作逐漸向著藝術(shù)的方向側(cè)重。
大數(shù)據(jù)時代的到來,為動漫創(chuàng)作流程的革新帶來了兩點根本性的變化,其一是大數(shù)據(jù)技術(shù)的信息敏感度,能夠十分準(zhǔn)確地推算出每個時間段甚至每一個動漫愛好者所最為關(guān)注的動漫類型、可能喜歡的類型都是什么,這就意味著幾大動漫制造商將會在藝術(shù)、內(nèi)容都相差不多的情況下,充分了解市場需求,進(jìn)行調(diào)整,有的放矢,從而省掉大部分創(chuàng)作精力。其二是大數(shù)據(jù)環(huán)境所提供的交互性與多元性,使動漫創(chuàng)作更加復(fù)雜,無論在理論研究方面還是在動漫制作業(yè)務(wù)拓展等方面。因此我們說,經(jīng)歷了從內(nèi)容到藝術(shù)的重心轉(zhuǎn)移后,大數(shù)據(jù)時代的動漫創(chuàng)作重心又從藝術(shù)逐漸轉(zhuǎn)移到動漫產(chǎn)業(yè)本身,也就是說,我們的動漫創(chuàng)作更多地朝著內(nèi)部和外部延伸,內(nèi)部指的是動漫理論以及動漫與其他學(xué)科的結(jié)合,如動漫美學(xué)、動漫心理學(xué)等,而外部則指的是動漫的各種衍生品、動漫與其各類相關(guān)產(chǎn)品的制作、開發(fā)、推廣情況。正如學(xué)者所說,“在當(dāng)下,動漫作為一門多元化的藝術(shù)門類,在其發(fā)展的過程中,涉及面廣泛,動漫設(shè)計制作占產(chǎn)業(yè)鏈比重較大,它的衍生產(chǎn)品成為動漫產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)杖氲闹饕鲩L源?!盵6]
動漫制作中所發(fā)生的上述流程上的轉(zhuǎn)移,一方面是大數(shù)據(jù)環(huán)境作用下的結(jié)果;另一方面也說明動漫作為一種與產(chǎn)業(yè)相結(jié)合的現(xiàn)代藝術(shù)形式,始終與市場息息相關(guān),動漫創(chuàng)作流程的變化,歸根結(jié)底是動漫創(chuàng)作在不同環(huán)境中,適應(yīng)市場的一次次嘗試。
三、動漫制作的推廣流程更加多元
大數(shù)據(jù)環(huán)境提供了一個十分準(zhǔn)確的評價與統(tǒng)計體系,在大數(shù)據(jù)環(huán)境下,個人或者群體的好惡可以說是一覽無余,各類信息復(fù)雜且完整、準(zhǔn)確,基本能夠滿足動漫制作適應(yīng)市場發(fā)展的要求。在這一推廣方式之余,動漫制作的推廣還存在著其他多元化的流程,可以說,大數(shù)據(jù)對動漫創(chuàng)作的推廣所帶來的效力,是不可估量的。
借助新媒體平臺,大數(shù)據(jù)環(huán)境的作用能夠得到淋漓盡致的發(fā)揮。當(dāng)下新媒體蓬勃發(fā)展,使用頻率屢創(chuàng)歷史新高,在新媒體平臺上獲取信息、瀏覽信息已經(jīng)成為大眾的日常,新媒體平臺所具有的即時性、交互性、個人性,恰恰為大數(shù)據(jù)環(huán)境下動漫創(chuàng)作的推廣提供了行之有效的介質(zhì),在瀏覽新媒體平臺的時候,通過大數(shù)據(jù)技術(shù)獲取的動漫創(chuàng)作相關(guān)信息,能夠準(zhǔn)確發(fā)送到相關(guān)平臺,再由相關(guān)平臺選擇推送相關(guān)動漫內(nèi)容,使更容易被受眾點擊的作品更多地呈現(xiàn),這種新媒體平臺與大數(shù)據(jù)環(huán)境的結(jié)合,是動漫制作推廣流程的重要武器。
推廣不僅僅存在于線上,也存在于線下,正如同大數(shù)據(jù)環(huán)境下讀者與動漫制造者的互動不應(yīng)當(dāng)是單向的,而應(yīng)當(dāng)是雙向的,一方面,動漫制造者通過大數(shù)據(jù)環(huán)境的運用,充分了解受眾信息,做到有的放矢;另一方面,受眾也能夠利用大數(shù)據(jù)環(huán)境下便捷的信息傳遞方式,尋找到符合個人趣味的作品,獲取相關(guān)動漫產(chǎn)品的發(fā)布、線下活動信息,從而參加相關(guān)活動,在線下活動活躍的同時,相關(guān)線下產(chǎn)品的推廣和營銷工作就會取得一定的成績。目前一些動漫產(chǎn)業(yè)的制作,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出動漫本身,涉足動漫、音樂、影視、游戲、玩偶、主題樂園等,線上線下相互交互,紛繁復(fù)雜的創(chuàng)作鏈條,在大數(shù)據(jù)環(huán)境的影響和市場的指引下,動漫創(chuàng)作將會愈發(fā)多元化,所涉及的領(lǐng)域也將更加寬廣。
總而言之,大數(shù)據(jù)環(huán)境下動漫制作的流程發(fā)生了深遠(yuǎn)變化,其主要來源還是在市場的指引下推廣模式的增多和推廣手段的增強,將來的動漫制作,既要保持目前蓬勃的發(fā)展勢頭,也應(yīng)當(dāng)避免“逆向發(fā)展”的情況,此外需要加強市場的管控與調(diào)節(jié),避免“唯利是圖”的情況出現(xiàn)。作為一種文化產(chǎn)品,動漫作品的制作應(yīng)當(dāng)以宣揚主流價值、更好地為中國特色社會主義文化建設(shè)服務(wù),杜絕唯利是圖、原則性缺失的情況出現(xiàn)。
四、結(jié)語
在大數(shù)據(jù)環(huán)境下,包括動漫制作等幾乎每個領(lǐng)域都發(fā)生了顯著變化,主要表現(xiàn)在思維方式上發(fā)生了質(zhì)的飛躍,流程重心發(fā)生了整體轉(zhuǎn)移,以及推廣模式上更加多元??偨Y(jié)了大數(shù)據(jù)環(huán)境下動漫制作流程的變化,我們便能夠更好地認(rèn)識到該領(lǐng)域的未來發(fā)展重點,找準(zhǔn)突破口,以其未來在更深層次、更廣領(lǐng)域有更大的突破和更好的發(fā)展。
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