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        網(wǎng)絡(luò)游戲直播的法律屬性研究

        2019-11-27 09:21:19汪明君代維張儲(chǔ)檸
        大經(jīng)貿(mào) 2019年9期

        汪明君 代維 張儲(chǔ)檸

        【摘 要】 網(wǎng)絡(luò)游戲直播是否屬于著作權(quán)保護(hù)范疇,由于玩家的交互性操作行為才得以形成網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面,玩家在這個(gè)過(guò)程中起到了不可或缺的作用,但是玩家的行為對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面的著作權(quán)歸屬并無(wú)影響,玩家的行為沒(méi)有獨(dú)創(chuàng)性,也沒(méi)有創(chuàng)作出新的作品,網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面的著作權(quán)歸屬于游戲開(kāi)發(fā)商。

        【關(guān)鍵詞】 網(wǎng)絡(luò)游戲直播 獨(dú)創(chuàng)性 作品

        一、研究現(xiàn)狀綜述

        (一)國(guó)內(nèi)。周高見(jiàn)、田小軍、陳謙先生在《網(wǎng)絡(luò)游戲直播的版權(quán)法律保護(hù)探討》中站在網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)的角度認(rèn)為游戲主播直播游戲沒(méi)有獨(dú)創(chuàng)性,且具有商業(yè)性行為不屬于合理使用的范疇,游戲直播侵犯了網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商的權(quán)利;但是大型比賽畫(huà)面加入了解說(shuō)、舞臺(tái)布置等有獨(dú)創(chuàng)性的傳媒內(nèi)容,這樣的情況下可以成為作品,并期望法律能夠?qū)π录夹g(shù)新領(lǐng)域產(chǎn)生的作品予以肯定。

        崔國(guó)斌教授則在《認(rèn)真對(duì)待游戲著作權(quán)》中認(rèn)為需要對(duì)不同的游戲區(qū)別對(duì)待,才能認(rèn)定游戲畫(huà)面是否構(gòu)成作品,認(rèn)為游戲玩家在游戲畫(huà)面的使用上存在獨(dú)創(chuàng)性的貢獻(xiàn)。

        王遷教授在《電子游戲直播的著作權(quán)問(wèn)題研究》中則較多的參考了韓國(guó)電競(jìng)的發(fā)展,從鼓勵(lì)電競(jìng)發(fā)展角度認(rèn)為,游戲直播構(gòu)成合理使用,且難以原作品潛在市場(chǎng)形成替代。

        馮曉青教授的文章《網(wǎng)絡(luò)直播游戲畫(huà)面的作品屬性及其相關(guān)著作權(quán)問(wèn)題研究》認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲比賽畫(huà)面構(gòu)成作品,但是認(rèn)為作品是由網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商事前設(shè)計(jì)好的,游戲玩家至多構(gòu)成演繹作者。

        (二)國(guó)外。目前,國(guó)外對(duì)電子游戲直播著作權(quán)問(wèn)題的系統(tǒng)研究也不多,就筆者掌握的資料還沒(méi)有相關(guān)的專(zhuān)著,只有一些學(xué)者的學(xué)術(shù)論文、司法判例和世界知識(shí)產(chǎn)權(quán)組織(簡(jiǎn)稱(chēng) WIPO)的相關(guān)調(diào)研報(bào)告,其中有 Jacob Rogers 教授撰寫(xiě)的 An Analysis of Korean Star Craft and Intellectual Properties Law,以及 WIPO 在 2013 年 7 月 29 日公布的報(bào)告《The Legal Status of Video Games:Comparative Analysis in National Approaches》等,界定了游戲直播畫(huà)面與計(jì)算機(jī)軟件代碼之間的界限。

        二、網(wǎng)絡(luò)游戲直播概述

        (一)概念。網(wǎng)絡(luò)游戲直播的定性網(wǎng)絡(luò)游戲直播是指通過(guò)電視或互聯(lián)網(wǎng)等媒體為傳輸媒介,同步實(shí)時(shí)地將游戲玩家操作運(yùn)行游戲的過(guò)程、現(xiàn)場(chǎng)實(shí)況、以及解說(shuō)等內(nèi)容運(yùn)用流媒體技術(shù)向公眾傳輸,以使公眾了解游戲的進(jìn)度、游戲策略、現(xiàn)場(chǎng)情況和游戲比賽結(jié)果的同步傳輸過(guò)程。具體而言,即游戲玩家依托由游戲直播平臺(tái)或者直播方提供的信號(hào)源和技術(shù)支持將游戲的實(shí)時(shí)畫(huà)面通過(guò)因特網(wǎng)傳輸給用戶。

        (二)類(lèi)型。根據(jù)不同的直播媒介,網(wǎng)絡(luò)游戲直播可以分為電視直播和網(wǎng)絡(luò)直播。因?yàn)樵趯?shí)踐中,與游戲直播有關(guān)的著作權(quán)糾紛和爭(zhēng)議大多出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)直播上,因此,本文討論的網(wǎng)絡(luò)游戲直播僅基于網(wǎng)絡(luò)直播這一種形式。在以互聯(lián)網(wǎng)為主要通信渠道的網(wǎng)絡(luò)游戲直播中,根據(jù)每個(gè)直播內(nèi)容的來(lái)源差異,將網(wǎng)絡(luò)游戲直播分為 UCG(user generated content)與 PGC(professional generated content)兩種類(lèi)型。

        三、網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面法律定性

        目前,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面是否屬于我國(guó)著作權(quán)法上的作品有很多爭(zhēng)論,“隨機(jī)性”和“不可復(fù)制性”是大多數(shù)學(xué)者認(rèn)定其不構(gòu)成作品的理由。

        肯定方的觀點(diǎn)是網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面屬于我國(guó)著作權(quán)法意義上的作品。[1]支持肯定方觀點(diǎn)的理由是認(rèn)為隨著玩家在游戲中不斷操作的行為,使得在直播中呈現(xiàn)動(dòng)態(tài)連續(xù)的視頻畫(huà)面,給予觀眾以視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)的視聽(tīng)觀感體驗(yàn),這種體驗(yàn)足以證明網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面在表現(xiàn)效果上和電影作品是相似的,完全可以用類(lèi)似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品來(lái)規(guī)制。然而,大多數(shù)持有肯定意見(jiàn)的學(xué)者并沒(méi)有從著作權(quán)法規(guī)定的作品的構(gòu)成要件來(lái)判定網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面的法律屬性,而僅僅是從游戲操作畫(huà)面與電影作品類(lèi)似的這一角度來(lái)確定,例如從呈現(xiàn)方式、以及為觀眾帶來(lái)的視聽(tīng)體驗(yàn)和感受的視角來(lái)斷定其屬于我國(guó)著作權(quán)法中的類(lèi)似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品。其實(shí)這種認(rèn)定作品類(lèi)型的方式是值得商榷和推敲的,認(rèn)定其是否應(yīng)當(dāng)屬于我國(guó)著作權(quán)法所的保護(hù)對(duì)象,最關(guān)鍵的還是要界定其是否能夠滿足著作權(quán)法所規(guī)定的作品的要求,而不是用這種這種先定結(jié)論再反向推定的方式來(lái)認(rèn)定。[2]

        四、網(wǎng)絡(luò)游戲直播性質(zhì)界定

        首先,僅用計(jì)算機(jī)軟件這一作品類(lèi)型來(lái)保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲是不足的,從網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程來(lái)入手,在界定網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲直播概念的基礎(chǔ)上,分析網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面的構(gòu)成要素,對(duì)游戲畫(huà)面、網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面進(jìn)行了區(qū)分。

        其次,網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面屬于視聽(tīng)作品,玩家的交互性操作行為,不會(huì)影響網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面的獨(dú)創(chuàng)性。因網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面與電影作品、類(lèi)電影作品給人以相似的視聽(tīng)感受,文章從表現(xiàn)手法、呈現(xiàn)形式和故事情節(jié)完整性的要求三個(gè)方面,與類(lèi)電影作品進(jìn)行了分析比較,得出用類(lèi)電影作品來(lái)保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面是存在缺陷的。

        最后,網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面的著作權(quán)應(yīng)歸屬于游戲開(kāi)發(fā)商。因玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面中的作用和地位,是影響網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面權(quán)利歸屬認(rèn)定的關(guān)鍵要素。網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面呈現(xiàn)的內(nèi)容包括游戲本身所具有的動(dòng)態(tài)畫(huà)面和由玩家交互性操作形成的動(dòng)態(tài)連續(xù)游戲畫(huà)面兩部分組成,游戲本身所具有的動(dòng)態(tài)視頻屬于作品且權(quán)利歸屬游戲開(kāi)發(fā)者毋庸置疑,但是網(wǎng)絡(luò)游戲直播所呈現(xiàn)出來(lái)的畫(huà)面絕大程度是由玩家的交互性操作而產(chǎn)生的,由于玩家的交互性操作使得網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面不盡相同。而游戲開(kāi)發(fā)者在研發(fā)一款游戲時(shí),游戲中的各類(lèi)元素已經(jīng)是游戲開(kāi)發(fā)者所預(yù)先設(shè)計(jì)好的,玩家操作游戲的過(guò)程,只是觸發(fā)了游戲中的調(diào)用指令將這些元素呈現(xiàn)出來(lái),并隨著游戲故事的不斷開(kāi)展形成有機(jī)排列組合的統(tǒng)一體。

        【注 釋】

        [1] 馮曉青.網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面的作品屬性及其相關(guān)著作權(quán)問(wèn)題研究[J].知識(shí)產(chǎn)權(quán),2017(1):3-13.

        [2] 鄭佳:網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫(huà)面的法律屬性,2019年碩士學(xué)位論文。

        【參考文獻(xiàn)】

        [1] 王遷.電子游戲直播的著作權(quán)問(wèn)題研究[J].電子知識(shí)產(chǎn)權(quán),2016(2).

        [2] 王遷.電影作品的重新定義及其著作權(quán)歸屬與行使規(guī)則的完善[J].北京法學(xué),2008(4).

        [3] 王遷,袁鋒.論網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫(huà)面的作品定性[J].中國(guó)版權(quán),2016(4).

        [4] 李明德.美國(guó)《版權(quán)法》對(duì)于計(jì)算機(jī)軟件的保護(hù)[J].科技與法律,2005(1).

        基金項(xiàng)目:本文系西南民族大學(xué)2019年研究生創(chuàng)新型科研資助項(xiàng)目《網(wǎng)絡(luò)游戲直播的法律屬性研究》;項(xiàng)目編號(hào):CX2019SP82

        第一作者簡(jiǎn)介:汪明君(1996-),女,漢族,研究生在讀,西南民族大學(xué),民商法學(xué)。

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