楊斯琦 林 芳
我國(guó)電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)賽發(fā)展現(xiàn)狀的SWOT分析
楊斯琦 林 芳
(北京體育大學(xué) 新聞與傳播學(xué)院,北京 100084)
以SWOT法分析電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)賽當(dāng)前狀況。在內(nèi)部,電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)賽的賽制體系專業(yè)化程度加強(qiáng),引進(jìn)國(guó)外一流選手作為外援、打造全明星賽事增強(qiáng)觀賞性,并且具有龐大的受眾群體。但同時(shí),在賽事的生產(chǎn)、籌備等方面,尚未形成一個(gè)成熟的體系。外部來看,國(guó)家政策的支持和強(qiáng)大資本的注入為職業(yè)聯(lián)賽的發(fā)展提供更穩(wěn)定的前提和條件,但電子競(jìng)技作為一個(gè)新興的事物,還無法成為主流,無論是大眾還是媒體都存在一定程度上的誤解,各方對(duì)賽事也缺乏規(guī)范化的管理。
電子競(jìng)技;職業(yè)聯(lián)賽;現(xiàn)狀
我國(guó)電子競(jìng)技的官方概念最早追溯到2003年,在中國(guó)數(shù)字體育互動(dòng)平臺(tái)啟動(dòng)儀式上,國(guó)家體育總局批準(zhǔn)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)列為第99個(gè)體育項(xiàng)目,并將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)定義為:“以信息技術(shù)為核心,以軟硬件設(shè)備為媒介,在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中、在體育競(jìng)賽規(guī)則下進(jìn)行的對(duì)抗性益智電子游戲運(yùn)動(dòng)?!痹诳隙ê驼J(rèn)同的基礎(chǔ)上指出電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與其他體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目一樣,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、意志力和團(tuán)隊(duì)精神,以及對(duì)現(xiàn)代信息技術(shù)社會(huì)的適應(yīng)能力,促進(jìn)人的全面發(fā)展和提升[1]。
2004年首屆國(guó)家級(jí)電子競(jìng)技聯(lián)賽的承辦方華奧星空關(guān)于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的網(wǎng)頁和中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)高峰論壇上,該定義也被繼續(xù)沿用。
此定義被認(rèn)為是我國(guó)對(duì)“電子競(jìng)技”的一個(gè)官方闡釋,電子競(jìng)技的體育運(yùn)動(dòng)概念的屬性占領(lǐng)了主導(dǎo)權(quán),成為學(xué)界研究和業(yè)界發(fā)展的方向。
電競(jìng)職業(yè)聯(lián)賽最大的特點(diǎn)是具有項(xiàng)目類別的劃分,相當(dāng)于傳統(tǒng)體育中的排超、乒超等賽事,吸納俱樂部戰(zhàn)隊(duì)加入到高水平專項(xiàng)職業(yè)聯(lián)賽中。如英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)、王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)。LPL是中國(guó)級(jí)別最高的職業(yè)聯(lián)賽,也是中國(guó)大陸賽區(qū)通往全球總決賽以及各種全球賽事的唯一渠道;KPL是王者榮耀官方最高規(guī)格的職業(yè)賽事,分成東西部決出各自冠軍后,再爭(zhēng)奪KPL總冠軍。
與傳統(tǒng)體育領(lǐng)域一樣,專業(yè)化的競(jìng)技比賽是帶動(dòng)受眾參與和體育事業(yè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的強(qiáng)大動(dòng)力。本文將在此基礎(chǔ)上重點(diǎn)研究以LPL、KPL等高水平賽事為代表的國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)賽發(fā)展情況。
3.1.1賽制體系專業(yè)化程度加強(qiáng)
目前,我國(guó)大部分電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)賽已完善賽制體系,除了不斷優(yōu)化的常規(guī)賽、季后賽等傳統(tǒng)聯(lián)賽中常用的基礎(chǔ)賽制,王者榮耀、穿越火線、英雄聯(lián)盟已經(jīng)建立了較成熟的賽事梯隊(duì),分為最高級(jí)別的聯(lián)賽和次級(jí)發(fā)展聯(lián)賽。該賽事體系是在俱樂部隊(duì)伍增長(zhǎng)下實(shí)行的,在保證賽事周期的長(zhǎng)度及密度前提下,保持隊(duì)伍整體的高水平,也提高了職業(yè)聯(lián)賽的激烈程度和觀賞性。這對(duì)聯(lián)賽隊(duì)伍也提出了高要求,只有通過不斷地訓(xùn)練保持較高的競(jìng)技狀態(tài),才可能進(jìn)入最高級(jí)別聯(lián)賽或讓隊(duì)伍避免落入次級(jí)聯(lián)賽。
此外2018新賽季,英雄聯(lián)盟、王者榮耀正式推出東西部主客場(chǎng)賽制,并致力于建設(shè)戰(zhàn)隊(duì)文化。LPL的主客場(chǎng)制實(shí)驗(yàn),是基于中國(guó)龐大的人口和其熱情的粉絲,為其他電競(jìng)項(xiàng)目聯(lián)賽的未來發(fā)展奠定基礎(chǔ)。
3.1.2引進(jìn)國(guó)外高水平選手
早在2014賽季LPL就開始引入韓援,到2018賽季,韓援達(dá)到了20人(每個(gè)隊(duì)伍將有權(quán)保留最多2位非中國(guó)大陸本土身份的海外選手在首發(fā)陣容內(nèi))。其他外協(xié)會(huì)如LMS(中國(guó)臺(tái)灣賽區(qū))等實(shí)力強(qiáng)勁的選手也加盟了LPL。2017年以來,CFPL、KPL以及皇室戰(zhàn)爭(zhēng)項(xiàng)目也相繼引進(jìn)國(guó)外一流選手。
引進(jìn)外援一方面帶來了不同的打法和游戲思路,對(duì)隊(duì)伍和選手是一種不斷磨合的過程,可提高隊(duì)伍的實(shí)力。從更廣的背景來看,還能增加聯(lián)賽的吸引力,提高關(guān)注度。職業(yè)聯(lián)賽競(jìng)技水平是重要方面,同時(shí)吸引眼球也是關(guān)鍵,因此無論是提高水平、豐富打法,最終目的都在此。隊(duì)員水平高名氣大、比賽激烈緊張,自然會(huì)吸引觀眾從而贏得贊助商的青睞。
3.1.3打造全明星賽事
NBA聯(lián)賽已成為世界體壇最具影響力的賽事之一,其中全明星賽作為一個(gè)平臺(tái),將最優(yōu)秀最知名的選手聚集到一起,既有競(jìng)技性又有娛樂性質(zhì),迎合了觀眾的胃口,是職業(yè)聯(lián)賽中不可或缺的內(nèi)容。
目前,借鑒傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,穿越火線、王者榮耀項(xiàng)目的國(guó)內(nèi)職業(yè)聯(lián)賽已經(jīng)在舉辦每年一度的全明星賽,英雄聯(lián)盟也在國(guó)內(nèi)聯(lián)賽中選拔最優(yōu)秀和最具人氣的選手參加全球的明星賽。穿越火線全明星周末賽設(shè)立了槍王爭(zhēng)霸、狙王爭(zhēng)霸等單項(xiàng)冠軍爭(zhēng)奪,而王者榮耀全明星賽通過粉絲投票來產(chǎn)生東西部對(duì)陣,把各個(gè)位置最優(yōu)秀的選手集合在一起,帶來刺激紛呈的比賽。全明星賽和常規(guī)賽、季后賽不一樣,比賽氛圍相對(duì)輕松。但是全明星賽所體現(xiàn)的卻是選手們真實(shí)的技術(shù),沒有高水平的核心技藝為底蘊(yùn),全明星賽便名不副實(shí)[2],因此同時(shí)呈現(xiàn)觀賞性和比拼性的全明星賽,往往是聯(lián)賽中觀眾最期待的賽事。全明星賽將為國(guó)內(nèi)電競(jìng)聯(lián)賽打造出更精彩賽事助力,吸引更多的受眾。
3.1.4 受眾群體龐大
能滿足觀眾日常觀賽需求的長(zhǎng)周期、多場(chǎng)次、強(qiáng)觀賞性的職業(yè)聯(lián)賽,已成為電競(jìng)觀眾的“剛需”。
作為首個(gè)在PC端和移動(dòng)端都擁有賽事的職業(yè)聯(lián)賽,據(jù)企鵝智庫(kù)的數(shù)據(jù),2016年CF職業(yè)聯(lián)賽的觀賽人次高達(dá)7億;官方顯示在開票12分鐘左右,萬張2017年KPL總決賽門票被搶購(gòu)一空,當(dāng)天直播,虎牙直播以700 萬觀眾打破了直播平臺(tái)KPL賽事觀看記錄,并且實(shí)現(xiàn)了全平臺(tái)在線人數(shù)巔峰;2018 年1月16日,LPL公布官方一組數(shù)據(jù),2017LPL觀賽人次突破百億,全年觀賽時(shí)長(zhǎng)突破17億小時(shí),LPL單場(chǎng)最高觀賽人次突破1.4億。2018春季賽的總決賽,關(guān)于比賽的多個(gè)詞條“RNG冠軍”“廠長(zhǎng)輸出” “mlxg打野”“iboy反應(yīng)” “uzi”等霸屏微博熱搜。
以上數(shù)據(jù)都充分說明了如今國(guó)內(nèi)電競(jìng)聯(lián)賽的受眾群體是十分龐大的,也具有相當(dāng)?shù)挠绊懥Α?/p>
3.2.1賽事缺乏吸引力
徐琳[3](2011)指出賽事營(yíng)銷是以賽事自身的廣告、公關(guān)等活動(dòng)將賽事的過程和活動(dòng)推薦給目標(biāo)消費(fèi)群體的過程,以吸引目標(biāo)消費(fèi)群來觀看賽事,屬于資源的投入。我國(guó)電競(jìng)職業(yè)賽事中目前缺少有代表性的、品牌化的賽事吸引受眾,極少有電競(jìng)相關(guān)廣告在受眾普遍關(guān)注的平臺(tái)播放,聯(lián)賽各俱樂部所在城市也沒有形成對(duì)電競(jìng)職業(yè)俱樂部的地域認(rèn)同,這些劣勢(shì)使得電競(jìng)職業(yè)聯(lián)賽的受眾和影響力十分有限且面臨突破的瓶頸。
3.2.2賽事盈利模式單一
相較于中超、CBA等成熟的傳統(tǒng)體育職業(yè)聯(lián)賽呈現(xiàn)的贊助商“多點(diǎn)開花”局面,電競(jìng)職業(yè)聯(lián)賽面臨著贊助商不穩(wěn)定的困境。想要改變這一困境的根本辦法依然是通過提高賽事發(fā)展水平、吸引高水平高人氣的明星選手加入來提高受眾的認(rèn)知水平和認(rèn)可程度,龐大的受眾基礎(chǔ)是吸引贊助商的底氣。艾瑞咨詢認(rèn)為,我國(guó)電子競(jìng)技賽事過度依賴贊助導(dǎo)致賽事缺乏其他變現(xiàn)途徑[4]。
雖然第三方賽事已有了更多元化的變現(xiàn)模式,特別是賽事衍生品的開發(fā),正在逐漸擺脫對(duì)贊助商的單一依賴,但商業(yè)贊助和門票銷售仍然是電競(jìng)職業(yè)賽事運(yùn)營(yíng)最主要的收入來源。如何改變電競(jìng)職業(yè)賽事盈利模式單一且不穩(wěn)定的現(xiàn)狀,是亟待解決的問題。
3.2.3 賽事籌備經(jīng)驗(yàn)不足
隨著電子競(jìng)技的開展,我國(guó)已經(jīng)建立起部分電競(jìng)專業(yè)場(chǎng)館,比如位于北京的RNG主場(chǎng)場(chǎng)館及電競(jìng)中心。但電競(jìng)專業(yè)場(chǎng)館建設(shè)目前局限在北京等一線城市,普及率低,同時(shí)電競(jìng)職業(yè)聯(lián)賽中也缺乏耐克之于中超、紅雙喜之于乒超這樣穩(wěn)定的設(shè)備供應(yīng)商。研究發(fā)現(xiàn),國(guó)內(nèi)具有一定知名度的職業(yè)賽事都是在2015年國(guó)家政策放寬前后步入正軌的,缺乏電競(jìng)領(lǐng)域賽事籌備的經(jīng)驗(yàn),在這方面,傳統(tǒng)體育領(lǐng)域的職業(yè)聯(lián)賽或許可以為其提供經(jīng)驗(yàn)借鑒。
3.2.4賽事生產(chǎn)不完善
賽事生產(chǎn)環(huán)節(jié)的最終目的是把賽事產(chǎn)品展示給受眾,受眾的認(rèn)可、參與及消費(fèi)是體育項(xiàng)目發(fā)展的目的。所以賽事生產(chǎn)環(huán)節(jié)在產(chǎn)業(yè)鏈中占有至關(guān)重要的地位。體育賽事只有人參與進(jìn)去才可以進(jìn)行,賽事參與者就成為了影響賽事生產(chǎn)的重要部分。一般來說職業(yè)電競(jìng)賽事參與者包括選手、俱樂部、教練員、裁判員等。電競(jìng)職業(yè)聯(lián)賽的新興意味著賽事生產(chǎn)的各方面發(fā)展都還不健全,這些不健全相互影響拉低了賽事運(yùn)營(yíng)水平和質(zhì)量。職業(yè)運(yùn)動(dòng)員缺乏規(guī)范化的管理,合法權(quán)利難以保障。項(xiàng)目的團(tuán)體特性使個(gè)人影響力顯現(xiàn)困難,職業(yè)選手很難擁有專業(yè)的團(tuán)隊(duì),權(quán)益難以保障。
與選手得不到規(guī)范管理呼應(yīng)的是職業(yè)俱樂部缺乏專業(yè)的管理人才,管理包括對(duì)俱樂部的商業(yè)運(yùn)營(yíng)和對(duì)選手的規(guī)范管理。電競(jìng)職業(yè)俱樂部不像傳統(tǒng)體育俱樂部那樣擁有多年發(fā)展的管理人才,管理人才方面存在很大缺口,面臨著管理人才不懂電競(jìng)、電競(jìng)?cè)瞬挪欢芾淼膬呻y困境。
最后,電子競(jìng)技賽事職業(yè)化以后,為提升其賽事質(zhì)量,應(yīng)不斷明確其體育屬性,強(qiáng)調(diào)競(jìng)賽的公平性,這就需要專業(yè)裁判,但目前裁判的參與在我國(guó)電競(jìng)職業(yè)賽事中并沒有硬性要求,這是賽事生產(chǎn)方面相關(guān)規(guī)則制度缺陷和專業(yè)化電競(jìng)裁判人才缺乏兩種原因綜合導(dǎo)致的。
3.3.1政策的傾斜
伽馬數(shù)據(jù)顯示,2017年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)770億元,2018年預(yù)計(jì)將突破880億元,中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模將達(dá)到4.3億人[5]。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展活力引起了國(guó)家的重視,文化部、體育部相繼出臺(tái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策規(guī)范引導(dǎo)。如2016年4月15日,國(guó)家發(fā)改委發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》,指出“在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)?!痹谡叩囊龑?dǎo)和支持下,電子競(jìng)技在一定程度上得到了更多的認(rèn)可,使更多項(xiàng)目有動(dòng)力開展國(guó)內(nèi)聯(lián)賽。
作為專業(yè)聯(lián)賽,除了競(jìng)賽選手,俱樂部管理人員以及賽事運(yùn)行方面的專業(yè)人員也起著重要的作用。據(jù)統(tǒng)計(jì),目前電子競(jìng)技崗位空缺達(dá)26萬個(gè),電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)心理分析師、電競(jìng)數(shù)據(jù)分析師以及電競(jìng)管理人員等都是聯(lián)賽中不容忽視的專業(yè)崗位。2016年9月,教育部發(fā)布了《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》,增補(bǔ)了“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè),截至2018年8月,全國(guó)共有22所高校開設(shè)了電競(jìng)專業(yè)。專業(yè)人才的培養(yǎng),無疑是為職業(yè)聯(lián)賽的開展注入更多活力,讓聯(lián)賽朝著更高的專業(yè)化水平邁進(jìn)。
3.3.2 資本的多樣化投入
在“體育賽事風(fēng)向標(biāo)——2018中國(guó)最具贊助價(jià)值體育賽事TOP100榜單”中, 8項(xiàng)電競(jìng)賽事進(jìn)入到榜單,其中職業(yè)聯(lián)賽占據(jù)3強(qiáng):英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(9)、王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(17)以及穿越火線職業(yè)聯(lián)賽(89),這些職業(yè)聯(lián)賽的上榜說明價(jià)值受到認(rèn)可。CFPL先后贏得紅牛、百事可樂等知名品牌的贊助;穿越火線手游職業(yè)聯(lián)賽與KFC、別克、吉列等一線品牌達(dá)成合作; 2018LPL春季賽的合作名單中,梅賽德斯奔馳成為官方首席合作伙伴,多力多滋、戰(zhàn)馬、英特爾、歐萊雅男士、惠普成為官方合作伙伴,迪銳克成為設(shè)備合作伙伴。
隨著體育屬性的凸顯,除了電腦設(shè)備企業(yè),汽車、零食等傳統(tǒng)企業(yè)同樣對(duì)電競(jìng)賽事青睞有加,呈現(xiàn)出贊助多元化趨勢(shì),也體現(xiàn)了職業(yè)聯(lián)賽的商業(yè)化程度在不斷提高。
3.4.1社會(huì)主流意識(shí)對(duì)電子競(jìng)技的誤讀
雖然電子競(jìng)技在中國(guó)已經(jīng)迎來了“黃金時(shí)代”,擁有廣闊發(fā)展前景,但社會(huì)主流意識(shí)對(duì)電競(jìng)的誤讀是從電子競(jìng)技產(chǎn)生到現(xiàn)在一直存在的。難以區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競(jìng)技的區(qū)別,將電子競(jìng)技視為“洪水猛獸”,不認(rèn)可、不支持電子競(jìng)技從業(yè)人員,認(rèn)為從事電子競(jìng)技行業(yè)是不務(wù)正業(yè)、玩物喪志,只看到其不良反應(yīng),而沒有全面地看到電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的正面效應(yīng),對(duì)電子競(jìng)技的固有成見和片面看法極大地阻礙了電子競(jìng)技職業(yè)賽事在國(guó)內(nèi)的普及,阻礙了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。
3.4.2傳統(tǒng)媒體對(duì)電子競(jìng)技的忽視
信息化時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)直播迅速在媒介傳播中搶占一席之地。網(wǎng)絡(luò)直播作為新興事物,其發(fā)展速度雖快,但還無法與傳統(tǒng)媒體抗衡,無法替代電視在體育賽事產(chǎn)品傳播中的作用。電視作為傳播力度和覆蓋率最大的媒介傳播平臺(tái)在我國(guó)始終占據(jù)著主導(dǎo)地位。相較于傳統(tǒng)體育,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在傳統(tǒng)媒體關(guān)注方面十分匱乏,很難找到直播電子競(jìng)技體育相關(guān)內(nèi)容的電視臺(tái),以2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)為例,在中國(guó)隊(duì)參加并奪冠的電競(jìng)項(xiàng)目決賽上,擁有直播版權(quán)的央視并未直播該場(chǎng)比賽,并且也禁止其他網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的直播,使得眾多玩家和愛好者無法觀看比賽。傳統(tǒng)媒體對(duì)電子競(jìng)技的忽視使電競(jìng)無法在市場(chǎng)中受到廣泛的關(guān)注,難以在現(xiàn)有的受眾基礎(chǔ)上擴(kuò)大受眾群體和賽事影響力,威脅電競(jìng)職業(yè)賽事的發(fā)展。
3.4.3政府缺乏對(duì)電子競(jìng)技職業(yè)賽事的規(guī)范化管理
與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目不同,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)率先在網(wǎng)絡(luò)上興起,具有較強(qiáng)虛擬性,網(wǎng)絡(luò)本身的虛擬性、匿名性等特性使得電競(jìng)職業(yè)賽事在發(fā)展過程中滋生了一些問題,也為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)規(guī)范化管理的操作增加了難度。十年前,中華全國(guó)體育總會(huì)研究制定了《全國(guó)電子競(jìng)技競(jìng)賽管理辦法》、《全國(guó)電子競(jìng)技裁判員管理辦法》、《全國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員注冊(cè)與交流管理辦法》、《全國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員積分制度實(shí)施辦法》等[6],但這些法規(guī)一方面過于粗放,難以觸及細(xì)節(jié);另一方面年代久遠(yuǎn),對(duì)當(dāng)下的電競(jìng)職業(yè)賽事適用度有限。對(duì)賽事本身的管控之外,在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)成為“朝陽產(chǎn)業(yè)”的今天,越來越多的資本涌入電競(jìng)領(lǐng)域,成為電競(jìng)職業(yè)賽事的利益相關(guān)提。針對(duì)這部分群體,政府應(yīng)出臺(tái)相關(guān)政策,既要明確約束,也要給予扶持。在電競(jìng)職業(yè)賽事乃至整個(gè)行業(yè)發(fā)展中,政府還應(yīng)設(shè)立專門的管理機(jī)構(gòu),使電競(jìng)項(xiàng)目擁有和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目一樣的保障,對(duì)賽事舉辦中出現(xiàn)的問題進(jìn)行及時(shí)處理。
綜上,電子競(jìng)技經(jīng)過數(shù)十年的曲折發(fā)展,體育屬性日趨明顯。當(dāng)下,電子競(jìng)技在國(guó)家政策扶持、商業(yè)資本投入、受眾廣泛關(guān)注等因素的綜合作用下已經(jīng)走向職業(yè)化、競(jìng)技化的方向,發(fā)展前景良好。與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目類似,職業(yè)聯(lián)賽的發(fā)展是衡量職業(yè)化的重要標(biāo)桿,受眾在電競(jìng)職業(yè)聯(lián)賽中了解的職業(yè)選手反過來成為推動(dòng)聯(lián)賽進(jìn)一步發(fā)展的動(dòng)力,媒體和受眾對(duì)職業(yè)聯(lián)賽的關(guān)注最終折射在電競(jìng)職業(yè)化的普及過程中。雖然現(xiàn)在我國(guó)電子競(jìng)技職業(yè)化過程中仍存在一些問題,但通過國(guó)家層面的合理管控、傳統(tǒng)媒體的正面引導(dǎo)、職業(yè)人員的專業(yè)提升、商業(yè)資本的積極配合等多種手段,積極借鑒別國(guó)和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的優(yōu)秀發(fā)展經(jīng)驗(yàn),必然能開創(chuàng)出一條適應(yīng)中國(guó)國(guó)情的電競(jìng)職業(yè)化和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展之路。
[1] 艾瑞咨詢,華體電競(jìng).2018中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告[R].2018.
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SWOT Analysis of the Statu Quo of the Development of E-Sports Professional League in China
YANG Siqi, etal.
(Beijing Sports University, Beijing 100084, China)
楊斯琦(1998—),本科生,研究方向:體育新聞。