摘 要:交互藝術是結合了計算機技術和當代藝術思潮的新興熱門領域。從國內(nèi)外的實踐和研究來看,交互藝術在互動的性質(zhì)上呈現(xiàn)出三個維度,即作為工程屬性的“物物交互”、作為界面屬性的“人機交互”和作為服務屬性的“人際交互”。其中,“人機交互”是最重要的、起聯(lián)合溝通作用的中心屬性。這三種屬性的交互各有差異又相互綜合,可以作為分析和研究交互藝術的一個參考體系。
關鍵詞:交互藝術;人機交互;新媒體藝術
交互藝術(Interactive art)被視為計算機生成藝術中的子類別,是兼具生成性、體驗性和互動性的新媒體藝術。它因為允許觀者主動參與到作品的表征(Representation)的實現(xiàn)過程中,而成為過程藝術(Process art)和參與藝術(Participatory art)在計算機新媒體語境下的新延伸和新拓展。[1]因此,交互藝術呈現(xiàn)出與被動觀賞的藝術形式不同的面貌和特點,這種特異性值得從互動因素本身的屬性來進一步細分研究。
1 三個維度下的互動
“互動”(Interaction),或稱“交互”,是交互藝術和交互設計領域共同面對的基礎概念,本意上是指具有相對獨立性的兩方面針對對方的行為做出反應,進而相互激發(fā)而產(chǎn)生的時間軸上的鏈式反應。在藝術和設計領域中的狹義上的“互動”,主要關注的是人類和計算機系統(tǒng)之間的行為方式問題。但從形態(tài)多樣的交互藝術作品和藝術實踐來看,僅考慮人機之間的交互并不能完整地反映出交互藝術主題的復雜性和藝術手段的多樣性。因此,不妨借用人機交互的視角,從參與交互的“人”和外在于人的“物”兩個屬性來考察交互的基本性質(zhì)。
如果簡單地考慮僅牽涉A和B兩方的交互,那么根據(jù)“人”和“物”屬性的差異,可以通過基本的數(shù)學組合得到下面的圖示(圖1)。
最底層的是作為人造物系統(tǒng)的“物物交互”,它反映出人類為解決物與物之間的協(xié)同工作而進行工程研究和創(chuàng)造。比如,在基于計算機的交互藝術中,計算機軟件之間需要完成信息和數(shù)據(jù)的交換,因此產(chǎn)生了各種場景下的數(shù)據(jù)通信技術和標準。這種作為工程屬性的“物物交互”是復雜系統(tǒng)下各種交互行為的條件。沒有工程技術作為基礎來塑造高效的、符合需求的交互系統(tǒng),更高層次的交互行為和模式都不能成立。
居于中間層次的是人和物之間的交互,它是人類利用和改造交互系統(tǒng)協(xié)助自己實現(xiàn)目標的過程。如果將這里的“物”限定為計算機系統(tǒng),那么這一層級的交互就是狹義上的人機交互。它主要解決的問題是人類和計算機如何通過合適的“界面”來協(xié)調(diào)彼此的輸入和輸出,從而共同完成任務。因此,這個層次上的互動行為可以被看作作為界面屬性的“人機交互”。比如,在交互藝術中,藝術家或創(chuàng)作者需要考慮如何讓觀眾或參與者以舒適的、可理解的方式與已編程的計算機系統(tǒng)互動,以達到令人愉悅的欣賞體驗。
第三層次的交互是人與人的交互。人是復雜的社會動物,總是傾向于通過有意義的符號操作完成群體行為,在藝術審美中也不例外。以計算機和網(wǎng)絡系統(tǒng)為媒介,可以聯(lián)合起分布疏離的人群,在共同協(xié)作和拮抗中完成帶有社會屬性的藝術創(chuàng)作。在交互藝術中,虛擬空間中的人類社會行為常常成為探討和反思的主題,藝術家也會創(chuàng)造平臺式的交互空間,讓觀眾和參與者在人與人的合作中實現(xiàn)藝術價值。這種需要人際協(xié)調(diào)和共同創(chuàng)造的交互過程,與設計學意義上的“服務”概念相似。運用服務的概念可以解釋交互藝術中的人際效應,因此,這個層面的互動可以概括為服務屬性下的“人際交互”。
2 交互藝術中三種互動的差異性
交互藝術作品中作為工程性質(zhì)的互動,通常表現(xiàn)為物體對周邊的物體或環(huán)境做出反應,并且進一步刺激其他物體根據(jù)變化之后的條件繼續(xù)進行反應。這種延續(xù)性的群體反應可能會漸漸減弱而回歸到系統(tǒng)的初始狀態(tài),也可能進一步擴大和增強,將微小的初始擾動放大為明顯的系統(tǒng)不穩(wěn)定性。同時,這種系統(tǒng)也可以引入與觀者的交互,作為初始變化量的來源或運行中的干擾因素,通過人機互動的方式打破物體互動的單一性。比如,澳大利亞蒙納士大學的教授Jon McCormack創(chuàng)作了一套“繪圖機器人”(Drawbot)系統(tǒng)。[2]在水平的畫紙上,每一個單體機器人都可以畫出自己的墨跡,而它攜帶的傳感器可以監(jiān)測其所在位置下方的線條疏密程度。每一個機器人都擁有獨特的線條疏密程度“喜好度”,傾向于離開自己不適宜的區(qū)域,而在找到合適的位置后反復停留,直到自己留下的墨跡改變了該區(qū)域的環(huán)境適宜度。
探討人機界面屬性的交互藝術是最受矚目、最直接和最常見的交互藝術形式,它的關注點也反映出人機交互的二元性。一方面,這樣的交互作品依賴于計算機交互技術的支持,是技術影響在人類精神世界中的反思。藝術家使用現(xiàn)有的科技進行創(chuàng)造性的重新結構和組合,從而反問人類對待自己所創(chuàng)造的工具的主控權究竟深入到什么程度。另一方面,藝術家的創(chuàng)造性探究也可能啟發(fā)技術的進步,成為將來某一時刻人機交互的新范式。
從界面本身的屬性來說,可以大致分為三種。
第一種是二維平面上的界面,也是當下最常見的界面形式。它使用簡化后的二維坐標系統(tǒng)讓計算機可以理解人類的輸入行為,然后運用平面投影法形成的平面圖像來輸出互動和計算的結果。比如,現(xiàn)在常見的“桌面比例”(Desktop metaphor)就是運用二維屏幕來溝通人類生存的物理世界和計算機操作的電子數(shù)據(jù)世界的一種二維化界面。
第二種是三維立體的形體和空間界面,指具有互動能力的立體物理形體。對于通常意義上不具有感受和交互能力的日常物件、雕塑形體、柔性織物、空間構筑物和建筑表皮等,通過布設傳感裝置和編寫物理計算程序,賦予其具有感受外界信號輸入的能力,然后再使用嵌入式屏幕、柔性屏幕或?qū)ξ煌队暗仁侄卧诹Ⅲw形體上實現(xiàn)圖形化的輸出?;谌S物體的界面擺脫了二維平面的限制,從而為藝術家提供了更大的創(chuàng)作空間,可以調(diào)動更多的人體感官和運動功能,進一步豐富交互的輸入和輸出,這可以說是三維界面最大的優(yōu)勢。Jeffrey Shaw和Dirk Groeneveld在1989年創(chuàng)作了一個交互式的投影系統(tǒng),名為The Legible City,[3]使用一輛經(jīng)過改造的自行車作為交互輸入,將參與者在虛擬城市空間中的游覽行為轉(zhuǎn)化為投影屏幕上的三維文字體塊動畫。
第三種是抽象的活動和虛擬空間界面,主要呈現(xiàn)為以計算機網(wǎng)絡為介質(zhì)的公共空間和社群關系。這種群體性的關系可能依賴于物理實在空間中的交互裝置或系統(tǒng),也可能是完全虛擬的線上社區(qū)組織。例如,Annina Rüst是麻省理工學院“計算文化研究小組”的成員,她在2006年創(chuàng)作了一件以計算機社交網(wǎng)絡為主題的交互藝術作品,名為Sinister Social Network,[4]它的主要目的是探究計算機網(wǎng)絡聊天過程中的數(shù)據(jù)監(jiān)控算法,并試圖將其可視化或可聽化。這種完全虛擬的“聊天室”界面和空間成為一種研究手段,探究虛擬的人機界面在社會關系中的影響模式。
交互藝術作品中作為服務的人際互動呈現(xiàn)出人與人之間的協(xié)同和拮抗。服務的屬性可以被概括為四個方面,即無定形性、不可分割性、異質(zhì)性和易逝性。[5]無定形性突出了服務作為交互的抽象性,它和實體物件的有形實在相對應。也就是說,人際交互的藝術作品并不必然強調(diào)作品的形態(tài),而關注參與者在作品中的交流協(xié)作、意見分歧和決策形成。不可分割性是指為實現(xiàn)作為服務的交互,需要至少兩方的共同作用,而在藝術作品中,不同參與者對作品施加影響的方式也是協(xié)同的。異質(zhì)性是指即使是同一套服務系統(tǒng),時空條件和參與者不同,實現(xiàn)某一次具體服務互動的效果也不同。在交互藝術中,不同參與者的不同輸入必然導致作品最終呈現(xiàn)形態(tài)和互動過程的差異。易逝性是指服務的互動不能被儲存,只能在生產(chǎn)的當場被消費。互動藝術中人與人的交互也不可被保留,只能由參與者在作品交互的現(xiàn)場體驗和欣賞。
3 交互藝術中三種互動的綜合性
三個維度的互動在交互藝術中各有差異,但也不是涇渭分明地獨立存在。作為工程的“物物交互”是交互藝術的基礎,它搭建起一個賦能平臺,解決了最基本的物理互動的可能性問題;作為界面的“人機交互”是橋梁,它主要塑造了人機交互的流程、方式和體驗,是計算機交互藝術中最重要的構成因素;作為服務的“人際交互”是在欣賞和感受計算機交互藝術的過程中最精神性的一面,它體現(xiàn)了人的社會屬性在電子媒介的影響下的其他可能面貌。
同時,在具體藝術作品中,這種相互影響也可能表現(xiàn)為另一種自上而下的綜合。為實現(xiàn)計算機媒介下人際交互的預定體驗,藝術家及其團隊必須嘗試以設計學的頭腦塑造合適的人機交互系統(tǒng)及界面,構建合理的交互流程,才可能打通人與人交互的媒介壁壘。帶有藝術體驗和欣賞性質(zhì)的人機系統(tǒng)必然不同于現(xiàn)有的一般工程系統(tǒng),需要結合藝術作品的實際需求和環(huán)境狀況進行工程層面的重新考量和布局。
因此,三個維度的交互構成了研究計算機交互藝術的一個參考體系,從中可以研究和分析不同作品在三個維度上的交互屬性的分布和融合,也能夠總覽交互藝術作品的綜合性和復雜性。
參考文獻:
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[2] 喬·麥克考馬克.創(chuàng)造適宜環(huán)境的繪圖機器人[A].國際演化性和生物性創(chuàng)意音樂及藝術會議[M].施普林格出版社,2017:201-216.
[3] 大衛(wèi)·洛克比.變形的鏡像——交互媒體中的主體和控制[J].列奧納多電子年鑒,1995,3(4):12.
[4] 克里斯蒂安那·保爾.數(shù)字藝術[M].倫敦:泰晤士哈德森出版社,2003:245-247.
[5] 安娜·麥洛里,丹尼埃拉·圣喬治.為服務而設計[M].勞特利奇出版社,2016:18.
作者簡介:陳光曦,任教于南京藝術學院工業(yè)設計學院信息交互設計系,主要研究方向:交互設計技術,交互藝術和生成藝術。