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        媒介融合背景下主流媒體時(shí)政報(bào)道中新聞?dòng)螒騽?chuàng)作的經(jīng)驗(yàn)與反思

        2019-11-18 04:24:52文/聞學(xué)
        中國(guó)記者 2019年2期
        關(guān)鍵詞:時(shí)政新聞報(bào)道受眾

        □ 文/聞 學(xué) 胡 琪

        內(nèi)容提要 近年來,新聞?dòng)螒驆渎额^角,在時(shí)政新聞報(bào)道中發(fā)揮著獨(dú)特作用。我國(guó)時(shí)政新聞?dòng)螒騽?chuàng)作應(yīng)該擺脫同質(zhì)化問答測(cè)試,拓展新聞?dòng)螒蛐路N類;緊抓熱點(diǎn)與興趣,巧擇內(nèi)容和視角;融入多種媒介技術(shù),增強(qiáng)玩家沉浸體驗(yàn);豐富游戲環(huán)節(jié),適配移動(dòng)終端。

        媒介融合作為一種應(yīng)對(duì)話語(yǔ),涉及文本、渠道、組織、所有權(quán)等層面的立體融合?!霸谛侣剺I(yè)中,逐漸出現(xiàn)了這樣一個(gè)發(fā)展趨勢(shì):將兩個(gè)明顯不相容的產(chǎn)業(yè)——新聞業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)整合起來?!盵1]2015年以來,以人民日?qǐng)?bào)、新華社等為代表的主流媒體積極響應(yīng)國(guó)家推進(jìn)媒介融合的號(hào)召,推出了很多爆款的新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品,尤其是在時(shí)政新聞報(bào)道實(shí)踐中,通過寓教于樂的方式將時(shí)政“硬新聞”生動(dòng)、有趣地傳遞給受眾。

        一、2015-2018年主流媒體時(shí)政新聞報(bào)道中的新聞?dòng)螒?/h2>

        序修辭,通過創(chuàng)建可以與讀者進(jìn)行互動(dòng)的游戲模型來模擬新聞故事?!盵3]受限于制作周期和故事題材等諸多因素,時(shí)效性較弱的解釋性報(bào)道成為創(chuàng)作新聞?dòng)螒驎r(shí)的首要選擇。

        經(jīng)過梳理,2015-2018年間,人民日?qǐng)?bào)、新華社、中央人民廣播電臺(tái)、中國(guó)日?qǐng)?bào)、國(guó)務(wù)院客戶端、共青團(tuán)中央青微工作室等中央級(jí)主流媒體時(shí)政新聞報(bào)道中的新聞?dòng)螒蚬?0個(gè),內(nèi)容涉及黨代會(huì)、全國(guó)兩會(huì)、杭州G20峰會(huì)、“一帶一路”國(guó)際合作高峰論壇等重大會(huì)議和長(zhǎng)征勝利80周年、中國(guó)人民解放軍成立90周年等重大紀(jì)念日。

        “新聞?dòng)螒颉边@一概念最早由烏拉圭游戲設(shè)計(jì)師弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)于2003年創(chuàng)辦新聞?dòng)螒蚓W(wǎng)站Newsgaming.com時(shí)提出,用以指代有新聞價(jià)值事件的視頻游戲。[2]目前,學(xué)者伊恩·博格斯特(Ian Bogost)對(duì)新聞?dòng)螒虻亩x較有代表性,他認(rèn)為:“電子游戲的仿真和互動(dòng)功能可以為新聞業(yè)所利用,新聞?dòng)螒虮举|(zhì)上是一種程

        二、主流媒體時(shí)政新聞?dòng)螒虻姆诸惻c特點(diǎn)

        根據(jù)哥倫比亞大學(xué)學(xué)者??怂孤‵oxman)2015年發(fā)布的《玩新聞:數(shù)字新聞中的娛樂與游戲》研究報(bào)告[4],本文對(duì)這四年間主流媒體創(chuàng)作的時(shí)政新聞?dòng)螒蜻M(jìn)行歸納分類和特點(diǎn)分析。

        (一)徽章、點(diǎn)數(shù)和獎(jiǎng)勵(lì):輕量簡(jiǎn)單重“煽情”

        徽章、點(diǎn)數(shù)和獎(jiǎng)勵(lì)類新聞?dòng)螒虻沫h(huán)節(jié)和操作比較簡(jiǎn)單,承載的新聞內(nèi)容相對(duì)較少。這類游戲一般應(yīng)用在時(shí)政新聞的前期報(bào)道,旨在通過輕松簡(jiǎn)潔的方式首先吸引受眾對(duì)某一重大會(huì)議的關(guān)注,或是在重大紀(jì)念日激發(fā)受眾的愛國(guó)情感。例如,2016年《人民日?qǐng)?bào)》在杭州G20峰會(huì)期間推出的《G20小精靈GO GO GO》。該游戲設(shè)計(jì)了3個(gè)全景場(chǎng)景,玩家通過左右拖動(dòng)頁(yè)面,在限定時(shí)間內(nèi)找到10個(gè)代表不同與會(huì)國(guó)的卡通小精靈,即可獲勝。尋找精靈的過程是玩家欣賞杭州特色的自然人文景色的過程,更是了解與會(huì)國(guó)和峰會(huì)理念的過程。2017年,在八一建軍節(jié)前夕推出的《快看吶!這是我的軍裝照》H5小游戲,通過美顏PS技術(shù)將玩家上傳的個(gè)人照片與選定時(shí)期的軍裝照相結(jié)合,生成的個(gè)人軍裝照滿足了大多數(shù)人對(duì)自己軍人形象的想象,也借此慶祝建軍90周年,抒發(fā)對(duì)祖國(guó)強(qiáng)軍力量的贊嘆。

        這類時(shí)政新聞?dòng)螒蛘急冗_(dá)三分之一,以輕量型H5小游戲?yàn)橹鳌S螒虿僮髟O(shè)置簡(jiǎn)單,制作難度較低,周期較短,是國(guó)內(nèi)最常用的新聞?dòng)螒蛐问街???紤]到此類新聞?dòng)螒蛑卦谝l(fā)關(guān)注,因此環(huán)節(jié)設(shè)置無須太過復(fù)雜,但是仍存在模板單一、元素較少、交互感虛假等問題。

        (二)測(cè)驗(yàn)與問題:模式固定多信息

        測(cè)驗(yàn)與問題類新聞?dòng)螒蛲ㄟ^選項(xiàng)設(shè)置,讓玩家在不同選擇對(duì)應(yīng)的結(jié)果中獲取信息。這類新聞?dòng)螒虬男侣剝?nèi)容較多,“選擇題”式的設(shè)置給予玩家對(duì)與錯(cuò)的直觀感悟,多用于知識(shí)普及和政策解讀,尤其是對(duì)重大會(huì)議內(nèi)容,如政府工作報(bào)告的解讀等。

        1.普通版問答

        普通問答測(cè)試會(huì)設(shè)置正確與錯(cuò)誤選項(xiàng),只有一個(gè)選項(xiàng)是正確的。例如,配合2017年“一帶一路”國(guó)際合作高峰論壇推出的《一帶一路行走記,看看誰(shuí)是最強(qiáng)大腦》,以選擇題答題的形式,配合動(dòng)漫的畫風(fēng),讓玩家在答題過程中了解“一帶一路”的歷史文化知識(shí)。2018年全國(guó)兩會(huì)期間推出的《民生大禮包 你get到了嗎?》,共設(shè)有10道題目,玩家答對(duì)5道可以參與抽獎(jiǎng)。這種新聞?dòng)螒蚴禽^為傳統(tǒng)的問答游戲,玩家成功答對(duì)進(jìn)行下一題,若答錯(cuò),屏幕顯示答案,告知正確時(shí)政信息。

        2.升級(jí)版測(cè)試

        升級(jí)版測(cè)試不再追究問題的絕對(duì)對(duì)錯(cuò),旨在讓玩家的每一次交互行為都能接收到相應(yīng)時(shí)政信息的反饋。例如《“一帶一路”帶給了我們啥?新買買提致富記》,玩家從商人買買提的視角出發(fā),需要拓展巴旦木生意到海外市場(chǎng),在10多個(gè)問題中做出選擇。選擇不同,獲得的收益也就不同,無論結(jié)果如何都可以讓玩家領(lǐng)略“一帶一路”帶來的巨大商業(yè)變化。

        除了選擇題類型的游戲,2018年兩會(huì)期間還推出了《“日”字加一筆,你能想到什么字》的字謎游戲和《我為總理做同傳》的口譯游戲,讓玩家在體味漢字一撇一捺的變化和體驗(yàn)翻譯官工作的同時(shí),對(duì)政府工作報(bào)告中的精華內(nèi)容加深了理解和記憶。

        3.模擬直播答題

        2018年初的直播答題類節(jié)目備受歡迎,2018年全國(guó)兩會(huì)期間的《記者跑兩會(huì)知識(shí)問答》,模擬直播限時(shí)答題,玩家也可發(fā)送彈幕和領(lǐng)取復(fù)活卡,在聆聽主持人講解和體驗(yàn)直播答題的過程中了解兩會(huì)知識(shí)。

        測(cè)驗(yàn)與問題類的時(shí)政新聞?dòng)螒蛑谱髌饋磔^為簡(jiǎn)單,因此非常普遍,同質(zhì)化程度高,難出新意。雖然各主流媒體在積極謀求問答游戲與多元表現(xiàn)形式的結(jié)合,但是套路化的對(duì)錯(cuò)模式和“嚴(yán)肅無趣”的測(cè)試內(nèi)容很難刺激受眾的分享行為,時(shí)政新聞的傳播范圍也因此受到限制。

        (三)具體情景設(shè)計(jì):依托場(chǎng)景多交互

        “具體情境設(shè)計(jì)類的新聞?dòng)螒颍菍⒁恍┆?dú)特情景中的數(shù)據(jù)資料轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蚰J??!盵5]該新聞?dòng)螒蛞劳刑囟ǖ纳鐣?huì)情境和場(chǎng)景,能夠引發(fā)受眾的多級(jí)交互行為。在我國(guó),主流媒體對(duì)此類新聞?dòng)螒虻膽?yīng)用主要體現(xiàn)在對(duì)微信群聊和朋友圈場(chǎng)景的模擬。

        模擬微信群聊天場(chǎng)景的新聞?dòng)螒蜃?016年起連續(xù)三年都被用于時(shí)政新聞報(bào)道,依托H5技術(shù)創(chuàng)造的情景跟真實(shí)微信群聊頁(yè)面十分相似,帶給玩家極強(qiáng)的代入感。2017年《全國(guó)兩會(huì)喊你加入群聊》和《十九大邀你加入群聊》在延續(xù)點(diǎn)擊輸入、發(fā)送等按鍵實(shí)現(xiàn)與國(guó)家領(lǐng)導(dǎo)人和知名黨代表微信群聊的基礎(chǔ)上,通過發(fā)紅包的形式跳轉(zhuǎn)到朋友圈,巧妙設(shè)計(jì)內(nèi)容和文字評(píng)論,生動(dòng)呈現(xiàn)兩會(huì)和十九大報(bào)告中的內(nèi)容。除此之外,2018年中央人民廣播電臺(tái)推出的《王小藝跑兩會(huì),一切聽你的》以微信朋友圈頁(yè)面為入口,創(chuàng)新融合了視頻、拍照等元素,加入了玩家可以主導(dǎo)內(nèi)容走向的多級(jí)互動(dòng)。對(duì)不同手勢(shì)“OK”“1”“2”、不同街采對(duì)象“藍(lán)色外套的小哥哥”“在看手機(jī)的小姐姐”“黑色外套的小伙子”等的選擇會(huì)導(dǎo)致不同的場(chǎng)景活動(dòng)和結(jié)局體驗(yàn),具有趣味性和開放性。

        具體情景設(shè)計(jì)類時(shí)政新聞?dòng)螒虺蔀橹髁髅襟w吸引受眾關(guān)注的重要突破點(diǎn)和亮點(diǎn),它以具有共識(shí)性的情景引發(fā)受眾共鳴,巧妙新穎,趣味十足。這種融合了多種視聽元素的生活化社會(huì)場(chǎng)景的新聞?dòng)螒蛟鰪?qiáng)了受眾參與感,促進(jìn)用戶自覺分享。

        (四)視頻新聞?dòng)螒颍航巧缪葜匾魄?/p>

        視頻新聞?dòng)螒颍ㄓ螒蚴澜纾┦切侣剤?bào)道與視頻游戲的結(jié)合,相比較前三類新聞?dòng)螒颍滟Y金技術(shù)等投入更大,創(chuàng)作更加復(fù)雜,更像“嚴(yán)肅游戲”,但根本區(qū)別體現(xiàn)在與新聞機(jī)構(gòu)的合作和對(duì)新聞原則的堅(jiān)守。玩家通常扮演某個(gè)角色,沉浸在特定游戲情景中依據(jù)個(gè)人選擇推進(jìn)事件進(jìn)程。由于視頻新聞?dòng)螒虻膭?chuàng)作風(fēng)險(xiǎn)較大,國(guó)內(nèi)對(duì)此類新聞?dòng)螒虻拈_發(fā)較少,在這20個(gè)樣本中,僅有2016年共青團(tuán)中央青微工作室、觀海網(wǎng)聯(lián)合橙光游戲推出的《重走長(zhǎng)征路》,該游戲根據(jù)長(zhǎng)征史實(shí)改編,旨在紀(jì)念長(zhǎng)征勝利90周年。玩家作為長(zhǎng)征路上的一員,在重走歷史和選擇路線的過程中感受血與淚。游戲共有50種結(jié)局,你或許能夠走完這段征程,也許會(huì)犧牲在路上,但是紅軍長(zhǎng)征的珍貴歷史和寶貴精神將永遠(yuǎn)銘記在心。

        視頻新聞?dòng)螒驇砩砼R其境的獨(dú)特用戶體驗(yàn),沉浸在豐富環(huán)節(jié)和逼真游戲感中的玩家,其個(gè)人感知會(huì)從生理層面上升到心理層面,更容易在移情中潛移默化地汲取到時(shí)政新聞信息。此類新聞?dòng)螒虻拈_發(fā)潛力最大,但是如何把握新聞與游戲的邊界問題是創(chuàng)作時(shí)政新聞?dòng)螒蜃钕纫紤]的問題。

        三、國(guó)內(nèi)媒體時(shí)政新聞?dòng)螒騽?chuàng)作的若干改進(jìn)建議

        礙于技術(shù)、人才、資金等因素,國(guó)內(nèi)新聞?dòng)螒虻陌l(fā)展存在很多問題。而從技術(shù)層面觀察、總結(jié)西方類似案例,可為國(guó)內(nèi)媒體時(shí)政新聞報(bào)道中新聞?dòng)螒虻膭?chuàng)作提供一些啟示。

        (一)擺脫同質(zhì)化問答測(cè)試,拓展新聞?dòng)螒蛐路N類

        時(shí)政新聞不同于有清晰線索和復(fù)雜情節(jié)的真實(shí)事件,可能因題材缺乏故事性等原因很難用新穎多樣的游戲類型呈現(xiàn)出來。玩膩了P圖換裝、問答測(cè)試和微信群聊模擬等套路化、同質(zhì)化的新聞?dòng)螒?,受眾需要新類型的新聞?dòng)螒蛑匦聠酒鹋d趣。2018年《金融時(shí)報(bào)》基于真實(shí)報(bào)道和司機(jī)訪談制作了《The Uber Game》,玩家通過角色扮演和全程對(duì)話選擇來推進(jìn)游戲進(jìn)程,體驗(yàn)零工經(jīng)濟(jì)下Uber司機(jī)的工作和生活。游戲設(shè)置了Easier和Harder兩種模式,以及作為Uber司機(jī)的玩家將面臨的一系列問題,例如周五之前完成75個(gè)訂單、忍受乘客的抱怨和差評(píng)、車型選擇和保養(yǎng)事宜、如何平衡工作和生活的關(guān)系等。不同的難易程度、情景場(chǎng)合會(huì)有不同的行為選項(xiàng)供玩家選擇,結(jié)果導(dǎo)向也因人而異。這種回歸“簡(jiǎn)單”的內(nèi)容敘述、操作模式類似于文字冒險(xiǎn)的新聞?dòng)螒蚴艿接脩舻南矏?,點(diǎn)開該游戲的三分之二用戶玩完了全程。[6]爆款的線上新聞?dòng)螒蛲瑫r(shí)催發(fā)了線下的實(shí)際行動(dòng),Uber和Lyft都采取了一系列措施來改善司機(jī)的工作條件。因此,國(guó)內(nèi)媒體可根據(jù)新聞內(nèi)容特點(diǎn),運(yùn)用靈活多變的游戲形式,在各媒體盲目跟風(fēng)、扎堆制作的背景下采取差異化策略吸引受眾注意力,更好地發(fā)揮新聞報(bào)道的實(shí)際作用。

        (二)緊抓熱點(diǎn)與興趣,巧擇內(nèi)容和視角

        媒體在明確時(shí)政新聞報(bào)道內(nèi)容和目標(biāo)的基礎(chǔ)上,結(jié)合當(dāng)下熱點(diǎn)或受眾群體感興趣的內(nèi)容,創(chuàng)新思維和開闊視角制作新聞?dòng)螒虿拍軌驅(qū)崿F(xiàn)精準(zhǔn)有趣的互動(dòng)傳播。國(guó)內(nèi)也在這方面努力探索,例如2017年底比較受年輕人喜愛的小程序“跳一跳”就被運(yùn)用到了新聞?dòng)螒蛑校?018年全國(guó)兩會(huì)期間,大眾網(wǎng)推出《“跳”重點(diǎn) 2018中國(guó)這么干》,長(zhǎng)城新媒體集團(tuán)制作《幸福跳起來!過去五年,這些大事辦成了!》,但是制作相對(duì)粗糙,游戲感不足。2016年《華盛頓郵報(bào)》為了吸引年輕讀者關(guān)注美國(guó)總統(tǒng)大選,根據(jù)風(fēng)靡一時(shí)的游戲《飛揚(yáng)的小鳥》(Flappy Bird)改編制作了《不確定的候選人》(Floppy Candidate)。延續(xù)原有游戲玩法的基礎(chǔ)上,總統(tǒng)候選人唐納德·特朗普、希拉里·克林頓等政客們的大頭代替原版游戲中的小鳥,他們要繞過的是白宮的圍墻和圍繞自身的丑聞。每位候選人都有自己特色的主題建筑,設(shè)置的問題也是反映政客們鮮明個(gè)性的趣味八卦和時(shí)事熱點(diǎn)。所以說,抓住受眾感興趣的熱點(diǎn)是重要契機(jī),新聞?dòng)螒虻膬?nèi)容設(shè)置和視角選擇才是關(guān)鍵。不僅如此,游戲中畫面、聲音、形象等的選擇都要十分考 究。

        (三)融入多種媒介技術(shù),增強(qiáng)玩家沉浸體驗(yàn)

        在被稱為“VR元年”的2016年,國(guó)內(nèi)主流媒體嘗試著將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)融入時(shí)政新聞?dòng)螒蛑小@缧氯A社推出的《測(cè)一測(cè),你能當(dāng)兩會(huì)記者嗎?》運(yùn)用VR全景相機(jī)拍攝到的全景圖片再現(xiàn)兩會(huì)報(bào)道現(xiàn)場(chǎng),《G20小精靈GO GO GO》設(shè)置了三個(gè)全景場(chǎng)景呈現(xiàn)杭州自然人文景觀,但是它們對(duì)全景技術(shù)的運(yùn)用停留在靜態(tài)全景場(chǎng)景,沉浸體驗(yàn)較為淺層。雖然自2013年《豐收的變化》率先實(shí)現(xiàn)VR技術(shù)、游戲元素和新聞報(bào)道的完美結(jié)合以來,國(guó)內(nèi)外還沒有出現(xiàn)能夠超越該VR新聞?dòng)螒虻陌咐强v觀西方各數(shù)據(jù)新聞大獎(jiǎng)中編輯室在新聞報(bào)道中對(duì)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、傳感器、機(jī)器學(xué)習(xí)等技術(shù)的探索,國(guó)內(nèi)媒體也應(yīng)緊跟前沿,勇敢創(chuàng)新。例如獲得2018全球數(shù)據(jù)新聞創(chuàng)新獎(jiǎng)的《隱藏的空中偵察兵》,該作品由BuzzFeed News制作,訓(xùn)練計(jì)算機(jī)學(xué)習(xí)認(rèn)知已知的監(jiān)控飛機(jī)數(shù)據(jù),然后將其運(yùn)用到數(shù)據(jù)庫(kù)中。因此,借鑒國(guó)外數(shù)據(jù)新聞的創(chuàng)新實(shí)踐,盡可能融合新興媒介技術(shù),帶給玩家深層的沉浸體驗(yàn)與感知觸動(dòng),使新聞?dòng)螒虺蔀闀r(shí)政新聞報(bào)道的得力助手。

        (四)豐富游戲環(huán)節(jié),適配移動(dòng)終端

        目前國(guó)內(nèi)開發(fā)的時(shí)政新聞?dòng)螒蚨酁橛|屏點(diǎn)擊的H5小游戲,游戲環(huán)節(jié)簡(jiǎn)單,視聽元素融合較少。其實(shí),即使看起來都是手指的點(diǎn)擊操作,也可以融合多種元素,更具游戲參與感。2018年5月,BBC開發(fā)了一款旨在提升青少年媒介素養(yǎng)的交互式游戲,玩家擔(dān)任一名BBC新聞編輯室的記者,模擬真實(shí)編輯部生產(chǎn)新聞,在主編出差時(shí)獨(dú)立負(fù)責(zé)今日內(nèi)容的選題和發(fā)布。該游戲以社交媒體頁(yè)面為內(nèi)容載體,以手指觸屏點(diǎn)擊產(chǎn)生交互和進(jìn)行游戲,但是在平均20分鐘內(nèi)即可通關(guān)的網(wǎng)頁(yè)游戲中,玩家可以接聽視頻電話、聊天互動(dòng),操作簡(jiǎn)潔、內(nèi)容有趣。另外,《華盛頓郵報(bào)》在明確70%以上的用戶通過移動(dòng)設(shè)備來獲取新聞后,精心設(shè)計(jì)新聞?dòng)螒蚴蛊浔阌谠谏缃幻襟w中分享。[7]因此,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,國(guó)內(nèi)媒體應(yīng)努力實(shí)現(xiàn)游戲操作復(fù)雜度和受眾耐心程度之間的平衡,設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)豐富、玩耍流暢、適配移動(dòng)終端 的新聞?dòng)螒颍奖阌脩綦S時(shí)參與和分享。

        新聞+游戲的跨界組合自誕生以來就被很多學(xué)者質(zhì)疑,擔(dān)心游戲的虛擬性、娛樂性和主觀性會(huì)削減新聞的真實(shí)性、嚴(yán)肅性和客觀性。以時(shí)政新聞為主的嚴(yán)肅新聞并不意味著枯燥、不生動(dòng),它跟“有趣”“愉悅”等并不是截然對(duì)立的關(guān)系。[8]當(dāng)然,時(shí)政新聞?dòng)螒虻膭?chuàng)作也應(yīng)量力而行和適可而止,不能為盲目追趕媒介融合大潮而“事事游戲化”。

        總而言之,在堅(jiān)守新聞?wù)鎸?shí)性的前提下,在將外來經(jīng)驗(yàn)予以本土化改造的原則下,媒體應(yīng)學(xué)會(huì)用娛樂游戲承載時(shí)政新聞,用新瓶裝舊酒的方式,打破時(shí)政新聞嚴(yán)肅沉悶、枯燥無趣的刻板印象,用新穎靈活、有趣活潑的新聞?dòng)螒颉白屝侣劯每矗寱r(shí)政不無聊”。

        【注釋】

        [1] 張建中,朱莉·波塞蒂,艾比蓋爾·蓋齊.2015年新聞編輯室的九大發(fā)展趨勢(shì)[J].青年記者,2015(22):85-86.

        [2] 蔣曉麗,賈瑞琪.新聞?dòng)螒?一個(gè)屬性的界定[J].新聞界,2018(01):42-47.

        [3] Bogost, I., Ferrari, S., Schweizer, B. (2010). Newsgames: Journalism at Play[M]. Cambridge, MA: The MIT Press, p6-13.

        [4] Foxman, M. (2015). Play the News: Fun and Games in Digital Journalism[EB/OL]. http://towcenter.org/wp-content/uploads/2015/02/PlayTheNews_Foxman_Tow Center.pdf.

        [5] 張建中,李建飛.重啟新聞敘事:本土化新聞?dòng)螒虻膭?chuàng)新與實(shí)踐[J].當(dāng)代傳播,2016(06):45-47+51.

        [6] 當(dāng)新聞?dòng)錾嫌螒?,是沖突還是機(jī)遇.https://mp.weixin.qq.com/s/NJsoA_4sMZ_U-5jh_NpqnA[EB/OL],2018-8-28.

        [7] 張建中.用新聞?dòng)螒蛭鼙?《華盛頓郵報(bào)》的創(chuàng)新與實(shí)踐[J].新聞界,2016(17):53-57+72.

        [8] 陳映.當(dāng)新聞?dòng)螒蛴錾蠂?yán)肅議題:沖突與機(jī)遇[J].新聞界,2017(09):22-26.

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