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        網(wǎng)絡(luò)游戲倫理道德探討

        2019-11-07 07:59:31駱欣慶祁長霞
        教育教學(xué)論壇 2019年36期
        關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲倫理道德

        駱欣慶 祁長霞

        摘要:網(wǎng)絡(luò)游戲涉及的倫理道德問題,不僅影響網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步成長,同時對社會和眾多個體產(chǎn)生負(fù)面影響。為解決這些倫理問題,僅僅依靠網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的努力遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,需要社會各方的支持。

        關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;倫理道德;游戲倫理

        中圖分類號:G641 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-9324(2019)36-0212-02

        一、研究背景

        我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)歷經(jīng)十余年的發(fā)展,其多維價值得到政府文化部門的重視和肯定。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷成熟,其帶來的倫理和道德問題日益明顯。一些網(wǎng)絡(luò)游戲的世界觀極為低俗,產(chǎn)業(yè)內(nèi)抄襲模仿現(xiàn)象突出,知識產(chǎn)權(quán)維護(hù)遇到種種困難,產(chǎn)業(yè)環(huán)境不夠透明公正,創(chuàng)新和技術(shù)水平不足,游戲廠商過于追求利益,創(chuàng)新投入不足,人才支持欠缺,游戲質(zhì)量低劣,甚至扭曲中華民族的歷史和價值觀念等。這些負(fù)面現(xiàn)象的存在,使網(wǎng)絡(luò)游戲備受爭議,在快速發(fā)展的過程中頻遇瓶頸。

        二、網(wǎng)絡(luò)游戲倫理道德問題

        (一)社會層面

        我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,迅猛的發(fā)展和可觀的利潤吸引眾多新創(chuàng)企業(yè)和大型企業(yè)加入網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),新的網(wǎng)絡(luò)游戲不斷增加。為了爭奪游戲玩家,提高企業(yè)市場份額,一些游戲設(shè)計者不顧企業(yè)社會責(zé)任和道德規(guī)范,試圖在游戲中使用色情、暴力等因素吸引玩家參與,侵害整個社會的道德水準(zhǔn)。

        1.色情因素帶來的負(fù)面影響。色情元素在網(wǎng)絡(luò)游戲中的出現(xiàn),從某種程度上說是游戲研發(fā)商和運(yùn)營商為迎合玩家需求采取的手段。這些游戲廠商大多使用色情化的角色形象設(shè)計、道具設(shè)計、動作設(shè)計等,以此制造影響,博取關(guān)注。有些則是在域名組合、游戲宣傳口號、宣傳文字等方面使用挑逗、隱晦的色情性表達(dá),給玩家感官以刺激或聯(lián)想,吸引玩家進(jìn)入游戲。這種方式在迎合一部分玩家需求的同時,對其他玩家及互聯(lián)網(wǎng)用戶產(chǎn)生惡劣影響,尤其是對未成年玩家造成極大的身心危害。

        2.暴力因素帶來的負(fù)面影響。現(xiàn)在,市面上的網(wǎng)絡(luò)游戲按照游戲內(nèi)容大致分為角色扮演類、動作類、休閑類等,其中,角色扮演類和動作類游戲大多以雙方對抗或殺怪為主要任務(wù),有些游戲設(shè)計了血腥暴力的對抗畫面,以增加玩家的游戲體驗。這些畫面會強(qiáng)化玩家被攻擊時的負(fù)面情緒。長期沉迷于暴力網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家,還會因為習(xí)慣于游戲中的暴力世界而模糊虛擬與現(xiàn)實的界限,對血腥、暴力場面感覺麻木,進(jìn)而在實際生活中低估暴力行為的后果,從而導(dǎo)致危害他人和社會的后果出現(xiàn)。

        (二)產(chǎn)業(yè)層面

        網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)比較突出的一個倫理問題就是知識產(chǎn)權(quán)問題,在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的十幾年中,抄襲現(xiàn)象始終存在,并出現(xiàn)越來越嚴(yán)重的趨勢。網(wǎng)絡(luò)游戲的同質(zhì)化成為近年來業(yè)內(nèi)關(guān)注的焦點(diǎn),創(chuàng)新觀念和能力不足、知識產(chǎn)權(quán)紛爭等問題,共同限制我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

        網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化指不同的游戲企業(yè)開發(fā)的游戲類型、題材相同,游戲背景、情節(jié)、角色、玩法大體相似,經(jīng)營模式、營銷策略相同或相似。很多游戲只是借用歷史故事的名稱或傳說中的角色,以此擴(kuò)大游戲的知名度,游戲中的情節(jié)、世界觀架構(gòu)和人物性格等有意義的內(nèi)容與原著相差極遠(yuǎn),屬于純娛樂性的設(shè)計。這種游戲設(shè)計思路不僅僅促成同質(zhì)化的現(xiàn)狀,還極大地污染我國傳統(tǒng)文化。游戲題材和設(shè)計的重度同質(zhì)化,導(dǎo)致玩家對國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸失去信心,使國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)遭遇發(fā)展瓶頸。

        (三)個人層面

        1.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的失衡現(xiàn)象。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家進(jìn)行游戲時,如果沒有做到游戲的認(rèn)真選擇和時間的合理安排,就很容易出現(xiàn)游戲和生活的失衡現(xiàn)象。這種失衡主要表現(xiàn)在:游戲選擇不當(dāng)導(dǎo)致的生活規(guī)則失衡、沉迷于游戲?qū)е碌纳钜?guī)律失衡。

        長期沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家過于崇尚和追求游戲中的道義和規(guī)則,很可能脫離對現(xiàn)實規(guī)則和生活的認(rèn)知。如果游戲中的道德觀念與現(xiàn)實生活存在較大差異,這種潛在的長期影響可能會導(dǎo)致玩家與身邊的朋友、家人、同事出現(xiàn)溝通障礙,人際關(guān)系受到影響,甚至在生活和工作中采取異類、極端的行為。

        2.可能發(fā)生的虛擬資產(chǎn)威脅。道具收費(fèi)和游戲中裝備的價值,決定網(wǎng)絡(luò)游戲隱含一種固有的危險,即玩家的虛擬財產(chǎn)受到侵害的威脅。這些游戲中的虛擬符號存在價值,會出現(xiàn)一些玩家試圖通過游戲漏洞或其他技術(shù)手段盜取他人的道具、裝備甚至是游戲賬號,或通過詐騙方式侵占他人的虛擬和實際財產(chǎn)。虛擬財產(chǎn)的損失對于玩家來說,其痛苦度并不亞于現(xiàn)實財產(chǎn)。玩家在游戲中對虛擬符號傾注相當(dāng)多的精力、時間、直接支付的現(xiàn)金費(fèi)用和網(wǎng)費(fèi),但由于網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家身份隱匿性較強(qiáng),不法行為少有證據(jù),實施侵犯過程中鮮有目擊者和證人,導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬財產(chǎn)案件難以判斷、審查,從某種程度上助長不法分子的囂張氣焰。

        三、結(jié)論與建議

        作為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)主體,網(wǎng)絡(luò)游戲公司對產(chǎn)業(yè)發(fā)展的責(zé)任重大,應(yīng)自覺規(guī)范企業(yè)行為,肩負(fù)起企業(yè)責(zé)任,從游戲設(shè)計、創(chuàng)新、技術(shù)等方面提升我國網(wǎng)絡(luò)游戲在國際市場上的地位和口碑。

        (一)主題選擇和游戲設(shè)計應(yīng)符合人J陛

        世界觀和主題是一款游戲的靈魂,也是游戲吸引眾多玩家的根本。只有玩家認(rèn)可游戲的世界觀,才會選擇進(jìn)入游戲和留在游戲。一款好的游戲不僅能夠提升玩家的愉悅感和幸福感,也應(yīng)富含教育功能和文化內(nèi)涵,或幫助玩家提升某項技能,這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲可以使玩家的游戲時間花費(fèi)得更有價值。歷史人文知識的植入應(yīng)尊重實際情況,尊重中華民族優(yōu)秀文化傳統(tǒng),不過分夸大或惡意調(diào)侃。

        (二)注重創(chuàng)新與產(chǎn)權(quán)保護(hù)

        “創(chuàng)新”一詞已經(jīng)成為近些年各個行業(yè)的關(guān)鍵詞,然而創(chuàng)新的質(zhì)量究竟如何,卻值得探討和反思。“換湯不換藥”的“偽創(chuàng)新”行為,借力大量的廣告宣傳或許在短期內(nèi)能贏得一部分玩家的青睞,但從長遠(yuǎn)來看,不利于企業(yè)發(fā)展,也不利于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步。游戲開發(fā)商應(yīng)擴(kuò)寬思路,用心創(chuàng)作,給作品更多的關(guān)注,同時更好地分析用戶需求,不僅豐富網(wǎng)絡(luò)游戲的紅海,也要發(fā)現(xiàn)和開拓游戲市場的藍(lán)海,針對網(wǎng)絡(luò)游戲的價值和功用以及其他行業(yè)的特殊要求,促進(jìn)游戲的“新生”。

        (三)關(guān)注技術(shù)與安全的提升

        提到網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù),首先要提到的是游戲引擎的研發(fā)技術(shù)。游戲引擎是網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計的核心,雖然國際幾大引擎公司的游戲引擎有公認(rèn)的表現(xiàn)力和優(yōu)異的可移用性,但為了獲得更靈活的使用權(quán)利,國產(chǎn)游戲引擎的研發(fā)始終在進(jìn)行。我國高技術(shù)研究發(fā)展計劃(863計劃)于2003年正式納入“網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎研究及示范產(chǎn)品開發(fā)”、“智能化人機(jī)交互網(wǎng)絡(luò)示范應(yīng)用”等項目,支持中國網(wǎng)絡(luò)游戲引擎的研發(fā)。直至今日,雖然國產(chǎn)引擎數(shù)量較少,表現(xiàn)尚不及國際一流引擎,且主要?dú)w功于幾個大型網(wǎng)絡(luò)公司的研發(fā)團(tuán)隊,但現(xiàn)有成果值得肯定。在提升國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲質(zhì)量的道路上,游戲引擎的開發(fā)依然值得關(guān)注。

        (四)規(guī)劃大數(shù)據(jù)的使用

        網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商是否應(yīng)該、如何使用玩家信息,是一個敏感的話題。面對這個問題,不應(yīng)逃避,而應(yīng)力圖做到合法、合理地統(tǒng)計和分析玩家的消費(fèi)行為數(shù)據(jù),為玩家提供更好的信息和有效的營銷服務(wù)。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商應(yīng)規(guī)劃大數(shù)據(jù)的使用,必要時采取問卷調(diào)查方式,收集玩家對該問題的看法,了解玩家的心態(tài)和需求。對于玩家強(qiáng)烈要求保密的個人信息,運(yùn)營商不應(yīng)使用,而對于多數(shù)玩家有所要求的游戲信息推廣服務(wù),要以更好地完善玩家體驗為目標(biāo)進(jìn)行,定期公開數(shù)據(jù)使用情況,有利于消除玩家對游戲企業(yè)的質(zhì)疑和誤解。

        (五)平衡虛擬與現(xiàn)實的關(guān)系

        網(wǎng)絡(luò)游戲受到的種種非議和批判,主要源于玩家游戲成癮、沉迷于游戲所帶來的一系列問題。針對這種情況,網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計者出于人性的考慮,可以對游戲進(jìn)行設(shè)定,幫助玩家控制游戲時間。例如,有些網(wǎng)絡(luò)游戲限定玩家每天可進(jìn)行的副本個數(shù),有些限定玩家一天之內(nèi)可失敗的次數(shù),或限定某些特定活動有一定時限等。雖然這種設(shè)計可能會減少玩家每天的游戲時間,造成一些以時長為收費(fèi)模式的游戲收益減少,但不會降低玩家黏陛,相反有可能提高玩家的興趣和忠誠度。

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