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        基于VR技術(shù)的新聞制作研究

        2019-10-30 08:08:13蒲聰朱柏諭
        大經(jīng)貿(mào) 2019年8期
        關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實媒介受眾

        蒲聰 朱柏諭

        【摘 要】 虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)在新聞傳播領(lǐng)域中的應(yīng)用將顛覆新聞的生產(chǎn)制作流程。當(dāng)前VR新聞處在探索階段,面臨硬件設(shè)備配置不足、制作成本高、用戶體驗差及新聞倫理困境等問題,在制作虛擬現(xiàn)實新聞時需要從敘事角度、制作結(jié)構(gòu)和參與方式等方面綜合考慮。

        【關(guān)鍵詞】 虛擬現(xiàn)實 新聞制作

        虛擬現(xiàn)實新聞(VR News)是指使用虛擬現(xiàn)實技術(shù)來制作、報道新聞,是一種利用游戲平臺和虛擬環(huán)境來傳遞新聞、紀(jì)錄片和非虛構(gòu)故事的新方法。VR技術(shù)對新聞的采集、制作和發(fā)布等具體制作環(huán)節(jié)以及受眾對新聞、訊息的接收、解讀方式帶來巨大改進(jìn),同時將更新新聞媒介的運作方式和管理模式,顛覆新聞生產(chǎn)的整個流程。因此,從新聞自身的角度對VR新聞制作進(jìn)行深入的研究,十分必要。

        一、基于VR技術(shù)的新聞制作存在的問題

        1、虛擬現(xiàn)實技術(shù)仍處在探索階段?,F(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實雖然能完成一些比較復(fù)雜的場景制作,但對于新聞而言,更看重時效性,現(xiàn)有技術(shù)尚不能實現(xiàn)實時的采集、制作、傳輸,周期長,新聞時效性得不到保證,在新聞選題上也有很大的局限,只能制作一些時空限制較弱的“軟新聞”。當(dāng)前即使是大型的傳媒機構(gòu),也無法獨立操作虛擬現(xiàn)實新聞,通常選擇與技術(shù)公司進(jìn)行合作,獲得專業(yè)支持。

        2、虛擬現(xiàn)實新聞硬件設(shè)備配置能力不足。目前虛擬現(xiàn)實新聞體驗需要配置相應(yīng)的頭盔,市場上生產(chǎn)此設(shè)備的廠商有很多,卻缺乏統(tǒng)一的規(guī)制,源代碼不同,導(dǎo)致設(shè)備之間無法兼容,很大程度限制了虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品的推廣;而且虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品的體積過大,對用戶的網(wǎng)速和手機內(nèi)存要求很高,手機等周邊設(shè)施硬件能力還遠(yuǎn)未能承受虛擬時代。

        3、虛擬現(xiàn)實新聞制作成本太高。虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的制作,不是按照時長來估算的,而是場景的規(guī)模和交互的復(fù)雜度,舉例來講,在百米的虛擬場景中轉(zhuǎn)一圈來回,成本約需 10 萬元人民幣,還不包括交互。高昂的成本和開發(fā)風(fēng)險,讓大多媒體公司望而卻步。

        4、虛擬現(xiàn)實新聞用戶體驗感較差。技術(shù)和設(shè)備的限制極大地影響了用戶體驗,例如加載速度緩慢、使用成本高、觀看方式受時空限制、操作復(fù)雜等,還有一部分用戶在使用頭盔觀看 3D 效果時會產(chǎn)生眩暈等不適感受,解決了用戶問題才能真正將虛擬現(xiàn)實推向市場。

        5、虛擬現(xiàn)實新聞面臨倫理困境。把新聞和游戲結(jié)合,增強了報道的趣味性,但也有人擔(dān)心,過度游戲化會扼殺新聞的本義,新聞在為大眾提供娛樂的同時,更重要的是擔(dān)負(fù)社會功能,起到監(jiān)測社會、引導(dǎo)輿論、宣傳教化、文化傳承的職能,將嚴(yán)肅新聞娛樂化是對事實的不尊重。此外,暴力場面的逼真,會不會對社會造成適得其反的影響。虛擬現(xiàn)實新聞要繼續(xù)發(fā)展,必須回答這些倫理的拷問。

        二、基于VR技術(shù)的新聞制作策略分析

        1、 虛擬現(xiàn)實新聞的敘事角度由“呈現(xiàn)”轉(zhuǎn)變?yōu)椤霸趫觥薄?/p>

        新聞報道強調(diào)客觀事實,因此記者一般被要求忠實客觀地記錄下現(xiàn)場的情景,受眾在閱讀新聞時,更像是一個聽眾或者旁觀者。同時,新聞報道從記者寫作到受眾閱讀,因為個人社會經(jīng)歷、學(xué)識背景、性格修養(yǎng)等因素的差異,傳播效果是參差不齊甚至是良莠并濟,扭曲新聞事實,誤解傳者意圖等情況屢見不鮮。而虛擬現(xiàn)實新聞敘事視角和觀看視角都是第一人稱的,這個“第一人稱”不只是制作者的,更是作為新聞事件當(dāng)事人的視角。人們看到的是鮮活真實的事件,而不是平面呈現(xiàn)出來的信息符號。第一人稱的敘事角度對新聞有著重大價值,它的情境描述更加真實、情感表達(dá)更加直接,會強化受眾的情感體驗,提升他們對新聞的理解。第一視角敘事角度讓受眾在身體上和心理上實現(xiàn)了“在場”,滿足人們對新聞信息獲取的需求。從更廣闊的意義上來說,虛擬現(xiàn)實新聞將有助于公共空間的建構(gòu)。

        2、虛擬現(xiàn)實新聞制作結(jié)構(gòu)由“線性”到“網(wǎng)狀”。傳統(tǒng)的新聞報道在敘事上存在各種非技術(shù)性因素的限制,例如字?jǐn)?shù)、版面、容量、播出時間等,因而一般采用線性的敘事結(jié)構(gòu),從某一個角度出發(fā);或者是塊狀的結(jié)構(gòu),將多個事實組合在一起。記者在采訪時收集到的材料也許非常多,但最后呈現(xiàn)出來的可能只是一篇一千多字的文字或者三分鐘的視頻,這是一個新聞事實取舍的過程。而基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的新聞報道,能夠運用多媒體技術(shù),把復(fù)雜、多維的背景都展現(xiàn)在受眾面前,事件不是孤立地存在,各種相關(guān)的鏈接、更為廣闊的議題和不同媒體形式的內(nèi)容,都無縫銜接地融合在一起,媒介界面消失了,受眾關(guān)注的只是事實本身,信息像一張柔軟的大網(wǎng),將受眾包裹在其中,受眾可以看到更多的信息,是全方位、多層次的、全景式的新聞體驗。

        3、虛擬現(xiàn)實新聞的參與方式由“被動”到“主動”。

        麥克盧漢的“冷熱媒介”理論以人在傳播過程的參與程度為劃分依據(jù),他認(rèn)為,冷媒介傳達(dá)的信息量少、明確度低,需要受眾調(diào)動自己的感官和想象,例如口語、漫畫、電話等;相對的,熱媒介表達(dá)的信息準(zhǔn)確明晰,作用于一種感官,不需要受眾投入過多的想象,書籍、報刊、廣播等都屬于典型的熱媒介。在傳統(tǒng)的新聞報道中,受眾對于媒介呈現(xiàn)出的信息都是被動接受的,即使在互聯(lián)網(wǎng)的使用下,受眾對于新聞的參與仍是有限的。沒有受眾的參與,新聞敘事將是不完整的。主動參與的受眾,是傳播中的人,也是傳播內(nèi)容的一部分,并直接構(gòu)成了傳播環(huán)境,因此也決定了虛擬現(xiàn)實新聞是以人為中心的傳播,是個性化的傳播,是人性化的傳播。

        虛擬現(xiàn)實技術(shù)在新聞傳播領(lǐng)域的應(yīng)用影響了媒介形態(tài)和新聞制作流程,跨界合作成為新聞傳播領(lǐng)域發(fā)展的新方向。盡管虛擬現(xiàn)實技術(shù)仍處于發(fā)展階段,在新聞傳播領(lǐng)域內(nèi)的應(yīng)用也只是摸索階段,但人們對“真實”的需求一直存在,虛擬現(xiàn)實新聞的發(fā)展只是時間問題。

        【參考文獻(xiàn)】

        [1] 李怡雯. 虛擬現(xiàn)實新聞設(shè)計及其傳播效果研究[D].哈爾濱工業(yè)大學(xué),2016.

        [2] 何帆.虛擬現(xiàn)實的媒介屬性與新聞敘事策略[J].中國報業(yè),2018(24):59-60.

        蒲聰,朱柏諭:西華大學(xué)鳳凰學(xué)院本科生。

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