李惠玲
摘 要:信息技術(shù)課堂教學(xué),逐步從強(qiáng)調(diào)應(yīng)用操作轉(zhuǎn)向重視思維能力的培養(yǎng)。經(jīng)過課堂教學(xué)的探索與實(shí)踐,以游戲設(shè)計(jì)為例,對Scratch的有效教學(xué)進(jìn)行回顧與總結(jié),力求為信息課堂注入新活力,引領(lǐng)學(xué)生真正成為學(xué)習(xí)的主人。
關(guān)鍵詞:Scratch編程;課堂教學(xué)
Scratch編程軟件是運(yùn)用積木組合的可視化的編程語言,秉承“所見即所得”的思想,采用搭建積木的方式快速編寫程序。不僅交互性強(qiáng),且易操作,學(xué)生在“玩中學(xué)”的快樂體驗(yàn)中同時(shí)發(fā)展思維及創(chuàng)作能力。游戲創(chuàng)編的過程既訓(xùn)練了學(xué)生邏輯思維的縝密發(fā)展,還提升了學(xué)生預(yù)設(shè)和解決問題的能力。創(chuàng)編故事、動(dòng)畫、游戲,符合小學(xué)生愛玩的天性,Scratch趣味編程恰好迎合了到學(xué)生喜愛游戲這一心理,實(shí)現(xiàn)寓學(xué)于玩,寓教于樂。從接觸至今,筆者通過課堂教學(xué)的研究與實(shí)踐,以設(shè)計(jì)游戲等項(xiàng)目為例對如何有效開展Scratch教學(xué)進(jìn)行總結(jié)。
一、激趣引導(dǎo)任務(wù),寓教于樂的有效學(xué)堂
興趣是最好的老師,能將學(xué)生從“要我學(xué)”轉(zhuǎn)變成“我要學(xué)”、“我想學(xué)”。構(gòu)建愉悅課堂,是提升課堂有效性的有力保障。在Scratch教學(xué)中,筆者常創(chuàng)設(shè)情境導(dǎo)入,點(diǎn)燃學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,進(jìn)而通過親身體驗(yàn)游戲,明確游戲任務(wù)及規(guī)則。
例如:在《小貓走迷宮》一課,筆者利用貓和老鼠的經(jīng)典情節(jié),帶領(lǐng)學(xué)生回憶《貓和老鼠》的動(dòng)畫片,貓鼠這對冤家,湯姆貓從不輕易放過老鼠杰瑞,總是狂追不止,邊追邊喊話。一場貓鼠大戰(zhàn)不可避免…一不小心它們都掉進(jìn)了迷宮里,密道危機(jī)重重,他們將面臨什么樣的挑戰(zhàn)呢?生兩兩合作,打開師下發(fā)的貓捉老鼠游戲程序,一個(gè)扮演老鼠,一個(gè)扮演貓,體驗(yàn)游戲,通過自己的體驗(yàn)來了解迷宮里的游戲規(guī)則,利用貓和老鼠行走碰到障礙等問題創(chuàng)設(shè)來學(xué)習(xí)偵測模塊中的指令腳本積木;通過體驗(yàn)貓和老鼠兩個(gè)角色的行走設(shè)計(jì)編寫用鍵盤控制角色動(dòng)作的腳本積木;又如:在《植物大戰(zhàn)僵尸》一課,筆者改編創(chuàng)設(shè)了學(xué)生所熟悉的植物大戰(zhàn)僵尸劇情,引導(dǎo)學(xué)生試玩游戲體驗(yàn)游戲規(guī)則,通過體驗(yàn)明確任務(wù),利用豌豆射手、豌豆、僵尸的出現(xiàn)學(xué)習(xí)廣播和接收廣播指令的腳本積木;通過操作豌豆射手發(fā)射子彈打僵尸學(xué)習(xí)變量指令。
一導(dǎo)一體驗(yàn),學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和積極性極大的被調(diào)動(dòng)起來,親身體驗(yàn)scratch創(chuàng)編,分析思考更為嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒蛞?guī)則,快樂的試玩體驗(yàn),在教學(xué)中意外的發(fā)現(xiàn)平時(shí)不愛聽課的個(gè)別學(xué)生,也會(huì)富有興致的融入到課堂中,這便是一堂課精彩的開始。
二、過程分析,畫流程,掌握算法的高效學(xué)堂
學(xué)習(xí)編程的突破點(diǎn)在于學(xué)會(huì)分析,理清思路。在Scratch編程項(xiàng)目學(xué)習(xí)中,教學(xué)目標(biāo)的定位不是讓學(xué)生掌握更多的指令,能制作難度多大的項(xiàng)目作品,而是讓學(xué)生在參與項(xiàng)目創(chuàng)作的過程中培養(yǎng)分析問題和解決問題的能力。因此在項(xiàng)目設(shè)計(jì)時(shí),對難度偏高的項(xiàng)目要“瘦身”、要“分解”,對于學(xué)生可能遇到的困難,教師要為學(xué)生提供相應(yīng)的輔助方法。以流程圖的形式來描述問題的解決方式,初步培養(yǎng)學(xué)生的算法意識。
例如:在《小貓走迷宮》一課,小貓作為走迷宮游戲的主角,腳本多且復(fù)雜,需要進(jìn)行分解。①確定小貓的起始位置和狀態(tài)②通過方向鍵控制小貓行走③小貓角色碰到迷宮里障礙物時(shí)的處理④小貓?jiān)诿詫m里行走超時(shí)的處理⑤小貓成功逃出迷宮的處理。分析完小貓這個(gè)角色可以分解成為這五部分,接著畫出每部分所對應(yīng)的流程圖。
三、自主探索,玩中學(xué),培養(yǎng)能力的學(xué)堂
英國教育家斯賓塞認(rèn)為,在課堂教學(xué)中講的應(yīng)該盡可能的少,而盡可能多地讓學(xué)生去發(fā)現(xiàn)、去探究。Scratch趣味編程教學(xué)中,筆者認(rèn)為可以利用以下幾種方法讓學(xué)生自主學(xué)習(xí),自主探究,以達(dá)到學(xué)習(xí)的效果。
(一)細(xì)化問題,自主思考
學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力的提高是檢驗(yàn)課堂有效性的一個(gè)重要指標(biāo)。教師有效的引導(dǎo)才能更好地自主學(xué)習(xí),以問題為導(dǎo)向便是很好的方法。例如:《圣誕老人送禮物》一課,教師在課堂上提問:通過剛剛的游戲體驗(yàn),圣誕老人是如何送禮物的?這個(gè)問題過大,生不知如何去思考。我們可以將問題細(xì)化,一步一步引導(dǎo),分解任務(wù)。①游戲項(xiàng)目中有幾個(gè)角色?如何新增角色?如何導(dǎo)入游戲背景?②圣誕老人的飛行需要哪些腳本積木實(shí)現(xiàn)?③點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵時(shí),禮物是怎樣掉落的呢?掉落過程中遇到不同的東西有什么變化?仔細(xì)觀察思考禮物下落的腳本,與之前制作子彈從飛機(jī)掉落的游戲腳本是否有什么相似之處?④通過觀察游戲過關(guān)的規(guī)則是什么呢?游戲過關(guān)時(shí)出現(xiàn)了什么?需要運(yùn)用哪個(gè)腳本積木實(shí)現(xiàn)這一效果?⑤在自主操作過程中,思考不同顏色的模塊起著什么作用,多嘗試幾次,理解模塊的用法?通過將問題細(xì)化,學(xué)生能明確任務(wù),明白自己該做什么,怎樣思考,這樣一步步引導(dǎo)學(xué)生能有的放矢,有效開展自主探究,達(dá)到邏輯思維能力的提升。
(二)微課研習(xí),自主合作
學(xué)生明確學(xué)習(xí)目的和任務(wù)之后,筆者提供事先準(zhǔn)備好的微課視頻和自主學(xué)習(xí)任務(wù)單,讓學(xué)生通過觀看教學(xué)微視頻,完成“自主學(xué)習(xí)任務(wù)單”規(guī)定的任務(wù),從而自主操作學(xué)會(huì)既定的學(xué)習(xí)目標(biāo)。在scratch游戲項(xiàng)目創(chuàng)建過程中,筆者大部分采用兩人合作模式進(jìn)行,一個(gè)負(fù)責(zé)研究學(xué)習(xí)任務(wù)并觀看微課視頻指導(dǎo)同伴,一個(gè)負(fù)責(zé)操作搭建腳本積木實(shí)現(xiàn)游戲效果,兩人既相互分工又彼此合作互補(bǔ)學(xué)習(xí)。筆者在學(xué)生合作學(xué)習(xí)過程中,多巡視,了解學(xué)生自主探究情況,對一些個(gè)別問題進(jìn)行適當(dāng)?shù)奶崾荆瑫r(shí)收集學(xué)生在探究過程中遇到的共性問題或難點(diǎn),進(jìn)行集中式解決。在課堂教學(xué)實(shí)踐中,筆者發(fā)現(xiàn)學(xué)生兩兩合作互補(bǔ)學(xué)習(xí),課堂效率大大提高,兩人合作交流,邊學(xué)邊探討,興趣也更加濃厚,尤其每個(gè)班級中那些動(dòng)手能力或?qū)W習(xí)能力較為薄弱的學(xué)生,在另一個(gè)同伴的帶領(lǐng)下,參與課堂,發(fā)揮作用,學(xué)習(xí)的積極性大大提高,這是讓筆者非常欣慰和更加肯定這一教學(xué)方法。
四、頭腦風(fēng)暴,點(diǎn)子多,發(fā)散思維的學(xué)堂
課堂教學(xué)中不難發(fā)現(xiàn),學(xué)生總喜歡“加創(chuàng)意”到作品中。因此,在學(xué)生掌握了相關(guān)的腳本后,為了滿足他們自我創(chuàng)作的欲望,這時(shí)給予自主創(chuàng)作的時(shí)間,學(xué)生們總能沉浸在自我創(chuàng)作的喜悅中。例如:《小貓走迷宮》一課,完成了小貓走迷宮之后,讓學(xué)生給游戲增加點(diǎn)難度和趣味性,同學(xué)們就開始突發(fā)奇想:有的學(xué)生想到迷宮里可以增設(shè)大灰狼、食物、錦囊等,碰到不同的東西有不同的作用和分值;有的學(xué)生想到讓老鼠一起掉進(jìn)迷宮里,和同桌相互扮演貓和老鼠兩人比賽,看誰先走出迷宮;有的學(xué)生想到把迷宮地圖畫得復(fù)雜些,可以有三四條岔路……學(xué)生的想法力層出不窮,而他們在把自己的想法轉(zhuǎn)化為腳本程序的過程中,有的學(xué)生很快就實(shí)現(xiàn)了,有的在摸索過程中發(fā)現(xiàn)技術(shù)和所學(xué)還不能完善自己的想法,需要再進(jìn)行調(diào)整的地方,有的人在創(chuàng)作的過程中又有了更好的想法,思維的火花不斷地迸發(fā),進(jìn)而上升為學(xué)習(xí)和探索的動(dòng)力,提高了自身的創(chuàng)新能力。
五、分享交流,促學(xué)習(xí),知識共享的學(xué)堂
“Scratch---想象、編程、分享”。課堂中,筆者積極鼓勵(lì)學(xué)生分享交流作品,通過分享交流自己想法的同時(shí),也是他們把作品重新整理和再加工的過程。而且,由于操作能力和學(xué)習(xí)能力不同,并不是所有學(xué)生都能同時(shí)完成游戲,所以,交流分享也是學(xué)生們交換想法、相互學(xué)習(xí)、共同進(jìn)步的過程。此外,除了能在課堂中分享交流,學(xué)生們還可以在Scratch社區(qū)或者一些Scratch網(wǎng)站分享自己的作品,與更多的Scratch愛好者一起交流分享,相互學(xué)習(xí)。
參考文獻(xiàn):
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[2]孫曉莉.Scratch讓學(xué)習(xí)成為一種有趣的游戲[J]江蘇教育研究,2014(5):68-69