陳玉青
摘要:本文旨在通過設計的方法為中外美術(shù)史的科普教育傳播提供有趣的表現(xiàn)點,用艷麗的顏色和簡明的圖案為美術(shù)史樹立一個更加活潑的形象,拉近嚴謹理論知識與傳播對象的距離感。第一部分討論了游戲與游戲化的定義區(qū)分以及游戲化的要素與運行機制;第二部分探討將中外美術(shù)史的橫縱向比較構(gòu)建理論知識結(jié)構(gòu)視覺轉(zhuǎn)化的可能,以及設計實踐,將信息可視化圖表與美術(shù)史相結(jié)合,面向青少年和非藝術(shù)類群眾,進行美術(shù)史科普類游戲設計的嘗試;最后一部分探討了游戲化設計的價值多元化體現(xiàn)。
關(guān)鍵詞:美術(shù)史比較;游戲化設計;視覺轉(zhuǎn)化;科普性
設計是為了解決問題,而設計水平的高低表現(xiàn)于對藝術(shù)設計本身的理解。優(yōu)秀的設計背后都具備相當?shù)奈幕滋N。美術(shù)史作為美術(shù)設計類專業(yè)學生的專業(yè)基礎課程,長期以來都是分為中國美術(shù)史和外國美術(shù)史兩個獨立的部分而存在的,目前存在的問題:一是,課程理論性較強,容易失去興趣。二是,教學方式顯陳舊、枯燥,而藝術(shù)專業(yè)的同學更擅長形象思維,習慣于對具象事物感興趣。三是,中國美術(shù)史和外國美術(shù)史慣性缺乏一種聯(lián)系,對于美術(shù)史的整體來說缺乏一個全面且立體的認識。
一、游戲化概念界定
(一)游戲與游戲化的定義區(qū)分
游戲,是指在特定時間和空間中,在一定規(guī)則的約束下,有著明確的目標性以及從中能得到一定反饋的自愿活動。
游戲化是基于游戲被提出的,兩者之間有聯(lián)系但并不等同于。茲徹曼和坎寧安在《游戲化革命》一書中對于游戲化的定義是“利用游戲思維和游戲機制來解決問題或促進用戶的參與”。韋巴赫在《游戲化思維》中則表達的是將游戲化視為一個過程,認為游戲化是將某項活動變得像游戲一般的過程。簡而言之,游戲化脫胎于游戲,但思維不用拘泥于游戲的外在形式,更重要的是將游戲的“骨”融于非游戲情境,用以提升趣味性、參與性、互動性,從而達到解決問題的目的。
(二)游戲化的要素與運行機制
1、游戲化的四個要素——目標、規(guī)則、反饋以及自愿參與
目標是指參與者在嘗試完成任務時想要達到的具體結(jié)果。規(guī)則為參與者設定了參與活動的基本結(jié)構(gòu),是保障活動順利進行的重要因素。反饋是對參與者是否達成目標的一個判斷和反映,讓參與者能夠及時了解自己的進度、離目標的距離,對事物的掌控力以及駕馭能力。自愿是指參與者都有自己的目標,了解并愿意去接受規(guī)則和從中獲得反饋。
2、游戲化的四個運行機制——動力、參與、激勵以及反饋
動力機制是游戲?qū)θ藗兊奈?,能夠引起參與的興趣。參與機制是綜合運用各種設計策略,在參與過程中,不斷激起參與者挑戰(zhàn)的欲望,產(chǎn)生強大的控制感,充分調(diào)動人們參與的積極性和持續(xù)性。激勵機制,分別來說就是獎勵及懲罰,可以促使參與者保持參與的動力。反饋機制,就是利用游戲元素及時為參與者提供相應的信息。反饋需要盡量迅速、準確、全面,告知參與者自身的表現(xiàn)狀況。
二、以中外美術(shù)史為主題進行的游戲化設計
美術(shù)蘊含著人類的情感與心靈。作為文化的一部分,美術(shù)有著自己的發(fā)展史。它可以讓有著不同文化背景的人相互理解、相互欣賞以及產(chǎn)生共鳴。
美術(shù)史是美術(shù)設計類專業(yè)學生的專業(yè)基礎課程,而教材與書本都是將美術(shù)史分為中國美術(shù)史和外國美術(shù)史兩個獨立的部分,由此在學習過程中無法自主地形成世界美術(shù)大背景的觀念。
(一)游戲機制的融合與設計
如何將理論知識結(jié)構(gòu)進行視覺轉(zhuǎn)化,以美術(shù)史的橫向與縱向研究為基礎背景,那么既然美術(shù)史是分為中方和西方的,那可以從中找到重疊的點,可以是同一時期的藝術(shù)家、同一時期的畫作、同一種風格的不同時期、同一種題材的創(chuàng)作,在這種重疊的條件下,構(gòu)思與游戲機制的融合,目的是為了傳達出“比較”的觀念。
將整個美術(shù)史的學習過程與游戲的機制相對應起來,可以發(fā)現(xiàn),作為知識接收方,那么就可以作為整個游戲的面向人群;通過知識的結(jié)構(gòu)的梳理與演變對應可以制作游戲規(guī)則,而游戲的目標也可對應學習的目標;建立一定的激勵條件來推動游戲的進程對應的是學習的激勵性;而游戲反饋則是對應學習反饋(圖1)。
(二)尋找交匯的點——中外美術(shù)史的時間軸并線
在考慮以中外美術(shù)史的對比特征進行創(chuàng)作活動時,首先是對設計的內(nèi)容進行整理、梳理與刪減,將理論知識進行概括和創(chuàng)造一種新的方式來表述內(nèi)容。
1、理論知識的概括視覺轉(zhuǎn)化
首先將中方和西方的美術(shù)史歷程根據(jù)時間線分別梳理出來,選取刪減后依據(jù)同一個時間軸進行信息圖的制作(圖2左、中)。在信息圖上,以圓盤為時間軸,順時針方向代表著時間的進程,以色塊的形式表現(xiàn)不同時期的風格主義、藝術(shù)類型的興起,可以較為直觀看到整個時間軸上美術(shù)史的階段與變化。
2、創(chuàng)新透疊嘗試
圍繞著中外美術(shù)的比較,思考選擇何種方式進行設計呈現(xiàn)時,在信息圖的材質(zhì)選擇上,選用普通紙張以及透明度較高的硫酸紙(圖2右一),把兩種同樣時間軸上的非對立的文化進程加以重疊對比,實現(xiàn)時間軸上的重合,以顯示同一時空中不同的藝術(shù)流派、不同的時代、不同的畫作等的異同,幫助觀者區(qū)別事物、認識事物。整體顏色明艷簡約,引起大家的觀看興趣與降低信息獲取的難度。
以這種直觀的方式省時,高效地進行查看與學習,可以打開思維空間、引發(fā)興趣以及自主比較發(fā)現(xiàn)。也可以作為輔助學習工具,作為中外美術(shù)史學習過程中的索引圖表。
(三)《賞花去》多功能科普類游戲棋設計
由于美術(shù)史的理論過于龐大,筆者認為沒有必要將過長過廣過深的復雜的理論知識都融入游戲化設計中,整個游戲化設計定位于科普類宣傳。對于這一類的玩家來說,并不需要十分深厚準確的相關(guān)知識的儲備,或許只有模糊的印象,但會引發(fā)參與者好奇心以及進一步了解與主題相關(guān)的文化知識。
1、元素的提取與選擇
畫作是不同的藝術(shù)家、不同的藝術(shù)風格留下的最具表現(xiàn)力的材料,在對美術(shù)作品的收集與梳理中發(fā)現(xiàn)了作品中的花卉、植物形態(tài)各異并且十分有趣,而不以花卉和植物為主體的畫作中大家很難單獨去欣賞這些形態(tài)各異的植物。所以選擇了中方和西方各20幅畫作中的花卉與植物(圖3),單獨提取與處理,做成了40個圖標,以線條的方式進行統(tǒng)一處理,進行了卡牌的牌面設計。
2、置換功能的構(gòu)建
在游戲棋的設計中,構(gòu)建了置換的游戲機制,置換卡片作為鏈接中外美術(shù)史兩條脈絡的旋鈕,在游戲中可以兌換相同時期、相同時間段的卡牌,以此推動游戲的行進過程。也可以給玩家?guī)碇形鞣酵瑫r期、同題材、同風格的對比感受。
在牌面的選擇上,選取了中西方不同的三組代表性人物化,上下顛倒做置換狀,同時衍生出撲克牌設計(圖3左)。
三、游戲化設計的價值多元化體現(xiàn)——不只是游戲
(一)將“無趣”的事情變得“有趣”
現(xiàn)如今,不管是人們的日常生活消費,還是娛樂文化生活的創(chuàng)新等等都在運用游戲化思維,這也展示了游戲化作為當下時代的一個重要發(fā)展趨勢。
其實游戲一直以來就存在,與文明的發(fā)展進程密不可分。赫伊津哈在《游戲的人:文化的游戲要素研究》一書中說道,人類社會的重要原創(chuàng)活動從一開始就全部滲透著游戲。
學習本應是快樂的事,知識原本也不枯燥。將主題知識融入進游戲中也是作為知識傳播的一種嘗試,將游戲的趣味化“嫁接”到枯燥的學習過程,使“無趣”變?yōu)椤坝腥ぁ薄_@種好奇心的轉(zhuǎn)移會增強學習的目標,這也同樣是好設計的表現(xiàn)。
(二)社交價值的顯現(xiàn)
游戲化的設計具有一定的社交價值?;ヂ?lián)網(wǎng)時代仿佛離不開移動終端,人人都是低頭族,而在這樣一種背景下,游戲不但沒有消亡,反而迎來了發(fā)展的高峰。
“聚會必備”的多種文化游戲則從一定程度上肯定了游戲化設計的社交價值。但類似與游戲的價值遠其實不止社交,隨著游戲化思維的不斷推進,和原創(chuàng)文化游戲的發(fā)展,游戲化設計已經(jīng)開始深入到社會各個領域,還會有新的價值慢慢被發(fā)掘出來。
(三)以獲得更佳的學習體驗
在我國掀起桌游熱的主題文化游戲《三國殺》對三國時期的文化傳播就起到了非常好的作用,很多人都是通過對游戲規(guī)則的了解、對人物的理解而深刻認識到了三國時期的文化背景。在教育的大背景下,這類文化游戲兼具著文化領域的特性,可以作為繼電視廣播、網(wǎng)絡新媒體之后的一種全新的科普傳播手段。
參考文獻:
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