陳蕓蕓
【教學內容】
人教版五年級上冊第四單元。
【教學過程】
一、問題導入
A.一定 B.可能 C.不可能
師:請動動你的小腦袋思考一下,怎樣選擇?
生:選“可能”。因為中獎的幾率很低,買10000張也可能不會中獎。
生:我也認為選“可能”。因為每一張彩票都可能中獎,也可能不中獎,所以他可能這1000 張都沒中獎,也可能一兩張中獎等。
揭題:可能性到底是什么呢?今天這節(jié)課我們就一起來研究它。(板書課題)
二、問題探究
1.小組活動,組織摸球,體會“可能”。
師:(依次出示一個紅球、一個黃球、一個藍球,裝入同一個口袋)我把它抖一抖、攪一攪,拉緊了?,F(xiàn)在讓你任意地摸一個,你會摸到什么顏色的球?
生:可能摸到紅球,可能摸到黃球,也有可能摸到藍球。
追問:請猜想,摸到哪個球的可能性大?
生:摸到紅球、黃球、藍球的可能性一樣大。
小組活動:把學生分成六個七人小組,其中每個小組摸的口袋里放一個紅球、一個黃球和一個藍球。
要求:
(1)組長拿口袋,組內成員按順序摸球,共計摸球20 次。
(2)摸好后請把球重新放回口袋,記錄員用圓片表示出摸到的球的顏色貼在黑色板子上,最后統(tǒng)計出結果填寫到記錄單上。
(3)每次摸之前,要把口袋抖一抖,用手攪一攪。
2.反饋交流,體驗“可能”,六位組長依次將作品貼到黑板上。
師:在摸球的過程中,大家一定有很多體會吧?
生:我很想摸到一個藍球,卻總是摸不到。
師:的確,很多同學如愿以償?shù)孛搅讼胍哪莻€球,但有些同學并沒有摸到。如果我想摸一個紅球,能確定第幾次摸到嗎?
生:不能確定,有可能第一次就摸到了,也有可能一直摸不到。
生:我們組連續(xù)三次摸到了紅球,我們都認為下一次該摸到黃球或藍球了,結果卻還是摸到了紅球。
追問:靜靜地想一想,連續(xù)摸到三次紅球,對下一次摸到什么顏色的球有影響嗎?
(借助小組作品進行分析)
小結:在這個袋子里摸球,摸到什么顏色的球是不確定的,不確定的時候我們就說有可能。(板書)
三、問題分析
師:再來看看每個組最后摸球的結果,(板書六組數(shù)據(jù))你又有什么發(fā)現(xiàn)呢?
師:是呀!剛才有同學不是猜想摸到紅球、黃球、藍球的可能性是一樣的嗎?這是怎么回事呢?
生:摸球的時候是有運氣的,而且20 次也不能說明什么。
師:是哦,多摸幾次!那我們摸120 次,每個小組,準備開始。
生:那得摸到什么時候呀!
師:那誰有好辦法?生:把六個組的數(shù)據(jù)加起來不就是120 次嘛!
師:贊同他的說法嗎?那我們就快速計算。(填入統(tǒng)計表中)
師:觀察這組數(shù)據(jù),你又有什么發(fā)現(xiàn)?
生:摸到三種顏色的球的次數(shù)都很接近了。
師:那摸500 次呢?想不想試試?其實,在今天這個信息技術非常發(fā)達的社會,電腦就可以幫我們完成,期待嗎?
(教師打開Scratch 程序,輸入500 并運行程序,產生數(shù)據(jù)并記錄)
師:還想試驗多少次?
生:1000 次。
師:觀察這些數(shù)據(jù),談談你的發(fā)現(xiàn)。
表1
生:當摸球總次數(shù)越來越多的時候,摸到三種顏色的球的次數(shù)越來越接近。
師:是呀!今天我們借助信息技術做了一件很強大的事,也驗證了我們的猜想:當袋子中只有一個紅球、一個黃球和一個藍球的時候,摸到它們的可能性是相等的,是多少呢?
師:是的,其實在歷史上類似于這樣的試驗有很多,你知道的還有什么?(拋硬幣、擲骰子)老師搜集了歷史上拋硬幣試驗的相關數(shù)據(jù),試驗結果見下表:
表2
師:如果我們把這些數(shù)學家的拋擲次數(shù)加起來,正面向上和正面向下的次數(shù)分別是多少?
生:拋擲總次數(shù)是52088 次,正面向上總次數(shù)是26119 次,正面向下總次數(shù)是25969 次。
師:請觀察這些數(shù)據(jù),有什么感受?
生:隨著試驗次數(shù)的增加,正面向上和正面向下的次數(shù)會越來越接近,也就是它們的可能性相等。
四、問題練習
1.男生女生大PK。(游戲公平嗎?)
(1)游戲一:兩個藍球,兩個紅球,任意摸一個球,摸出藍球男生贏,摸出紅球女生贏。
師:游戲公平嗎?
(2)游戲二:兩個藍球,兩個紅球,任意摸兩個球,摸出同色的男生贏,摸出不同色則女生贏。
師:老師改變了游戲規(guī)則,但還是這個口袋,游戲還公平嗎?(在練習紙上寫一寫,畫一畫)
生:我認為不公平,摸兩個球,有兩藍、兩紅、一藍一紅三種可能,男生贏得可能性大。
生:我反對,如果兩個藍球分別是1 號藍球、2號藍球,兩個紅球分別是1 號紅球、2 號紅球,那女生摸到的兩個球有四種可能,當然是女生贏得可能性更大。
師:兩位同學到底是誰的觀點更科學呢?請看大屏幕。(課件演示所有可能)現(xiàn)在我們都清楚地看到了這個口袋中任意摸兩個球所有的可能,也就明白了女生贏得可能性比男生大。
(3)任意摸兩個球,要想游戲公平,請你設計一個摸球游戲。
生:三個藍球,一個紅球,任意摸兩個球,摸出同色的男生贏,摸出不同色則女生贏。
師:這樣改編一下球的個數(shù),游戲公平了嗎?
生:真的可以,好厲害!
2.小軍和小淇在操場上做游戲,他們蒙上眼睛在一定距離外向如圖所示的邊長分別為3m 和2m的正方形場地投擲沙包,擲中內圈部分小軍勝,擲中外圈部分小淇勝,若未擲入大圈內則重新拋擲一次,你認為游戲公平嗎?圖1 和圖2 你會選擇哪個場地?
圖1
圖2
生:我認為圖1 不公平,因為投擲到內圈比較容易,外圈比較分散,很難擲中。圖2 比較公平,擲中的可能性幾乎相等。
生:我認為兩個場地都不公平,外圈的面積都是5m2,內圈的面積都是4m2,明顯外圈比內圈大,那擲中的可能性也是外圈比內圈大,對小軍不公平。
師:同學們思考的有些道理,但數(shù)學是一門嚴謹?shù)膶W科,游戲究竟是否公平,我們借助計算機來完成投擲試驗,請組長拿出平板電腦運行程序,填寫記錄表。
表3
師:仔細觀察表3 中的數(shù)據(jù),你有什么發(fā)現(xiàn)?
生:隨著投擲次數(shù)的增加,小淇贏得可能性比小軍大。
師:要想小軍和小淇贏得可能性一樣大,你會怎么設計這個場地呢?(在練習紙上畫一畫,算一算)
反饋:
圖3
圖4
五、問題回顧
師:通過這節(jié)課的學習,你有哪些收獲?還有什么疑惑?
【課后思考】
課堂是缺憾的藝術。上述教學實踐,雖然著力想體現(xiàn)《數(shù)學課程標準(2011年版)》倡導的理念:數(shù)學教學過程是教師引導學生活動的過程,讓學生經歷數(shù)學化的過程,讓學生自己建構數(shù)學知識的過程。教師應激發(fā)學生的學習積極性,給學生提供數(shù)學活動的機會,幫助他們在自主探索和合作交流的過程中真正理解和掌握基本的數(shù)學知識與技能、數(shù)學思想和方法,獲得廣泛的數(shù)學活動經驗。但實際操作中一定會存在許多不足,懇請各位方家批評指正!
有兩點小體會,自覺得可以一提。
一、學科整合,實現(xiàn)思維可視化
隨機現(xiàn)象雖然對于個別試驗來說無法預知結果,但在相同條件下進行大量重復試驗時,卻又呈現(xiàn)出一種規(guī)律性,我們稱之為隨機現(xiàn)象的統(tǒng)計規(guī)律性。而課堂上開展試驗的次數(shù)是受到局限了,想要做到像歷史上的數(shù)學家拋硬幣一樣,有幾千次或是幾萬次,短短的四十分鐘根本無法實現(xiàn)。誰能代替人類完成這樣的事呢?那就是計算機!筆者利用編程軟件——Scratch 設計程序,程序代碼簡單易懂,使課堂上所有學生都聚焦于數(shù)據(jù)的變化,充分體會摸到紅球次數(shù)、黃球次數(shù)、藍球次數(shù)這三個數(shù)字的變化是隨機產生的,有的學生驚嘆:“你看,現(xiàn)在是藍球次數(shù)最多!”過了幾秒又有學生情不自禁地說:“Yeah!紅球趕上來了,紅球的次數(shù)最多了?!蹦撤N程度上,這樣的試驗激發(fā)了學生的思維能力,發(fā)展了學生的想象能力和創(chuàng)新意識。當試驗次數(shù)從500 次到1000 次再到5000 次,學生通過數(shù)據(jù)分析感知到:隨著試驗次數(shù)的增加,紅球、黃球和藍球的次數(shù)越來越接近,摸到這三種球的可能性相等,課前的猜想和120 次試驗后的猜想都得到了驗證,學生欣喜若狂。
第二次結合Scratch 輔助教學的是第二個練習,幾何概型相比于古典概型更加抽象,將抽象的隨機事件做可視化處理,直觀地呈現(xiàn)投點的全過程。學生通過平板電腦自主操作,運行Scratch 程序,輸入投擲總次數(shù),觀察并分析數(shù)據(jù),感受事件發(fā)生的隨機性和統(tǒng)計規(guī)律性。
二、角色轉換,化“操作工”為“研究者”
學生的生活經驗足夠支撐他們做出這樣的判斷:在一個裝有一個紅球、一個黃球和一個藍球的袋子中,任意摸出一個球,可能摸到紅球、可能摸到黃球,也有可能摸到藍球,而且它們的可能性相等。但是學生理解的可能性相等是什么呢?即第一次摸到紅球,第二次應該摸到黃球,第三次應該摸到藍球或者連續(xù)三次摸到紅球,那么第四次總該是黃球或藍球了,而實踐結果卻還是紅球。
顯然這種認識是錯誤的,因此在課堂教學過程中,讓學生體驗摸球的過程,并把摸到的球的顏色貼出來,把結果顯性化(見圖5)。通過橫向、縱向直觀地比較,充分說明了在摸之前是不能確定摸到哪個球的,結果的出現(xiàn)是隨機的,而前一次的摸球結果也不會影響下次的結果,從而積累對隨機現(xiàn)象的直觀感受。
圖5
這節(jié)課仍然有許多地方值得再思考。比如,對于可能性,學生大都有豐富的生活經驗,似乎不用教學,學生隨著年齡的增長,也都能作出相對準確的判斷,教材中安排此內容,教學價值和意義究竟該如何定位?還有,Scratch 程序的運用,很好地做到了學科整合,也讓學生充分體驗了科技的魅力,但科技是把雙刃劍,是否會有學生質疑這是后臺程序設計好的?高科技是否真實可信畢竟學生沒有真實試驗、親眼所見。如何消除學生對高科技的疑惑倒在其次,更重要的是,如何在理性思考與現(xiàn)實經驗之間真正建立有效的通聯(lián)。