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        淺析開放世界游戲中的沉浸式體驗

        2019-09-16 13:04:46林中一
        數(shù)碼世界 2019年7期
        關(guān)鍵詞:箱庭沙盒賽博

        林中一

        摘要:開放世界游戲,也稱Open World Games,是繼以《魔獸爭霸》系列和《星際爭霸》系列為代表的即時戰(zhàn)略游戲(即Real-TimeStrategy Game,簡稱RTS)、以《DOTA》系列和<英雄聯(lián)盟》為代表的多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(即Multiplayer Online Battle Arena Games,簡稱MOBA GAMES)之后,在當(dāng)代逐漸流行起來的游戲題材,相較于傳統(tǒng)游戲,該題材擁有更加完善真實的世界觀,游戲體驗更加豐富也更深入,玩家可以在《絕地求生》中體味絕地求生的驚心動魄、也可以在《荒野大鏢客》中感受跌宕起伏的西部生活,更能通過本文著重介紹的《賽博朋克2077》 -窺神秘未知的未來世界,這是開放世界游戲的魅力所在,也是本文所著重論述的。

        關(guān)鍵詞:開放世界沉浸式體驗賽博朋克

        一、研究源起

        事實上,開放世界游戲雖然是近幾年逐漸流行的游戲題材,但其歷史最早可追溯到上世紀80年代,只是受限于當(dāng)時的技術(shù)和硬件等因素,開放世界游戲在過去很長一段時間里都沒能嶄露頭角,然而隨著信息時代的到來、數(shù)字技術(shù)的蓬勃發(fā)展、硬件技術(shù)的迅速迭代和更新,為開放世界游戲注入了新的活力,尤其是虛幻系列、寒霜系列等游戲引擎的誕生和應(yīng)用,使游戲制作者的很多設(shè)定成為可能,游戲的很多效果得以實現(xiàn),甚至是有別于AR、VR技術(shù)的沉浸式體驗,仿佛法術(shù)增幅器一般,將開放世界游戲不斷推向新的高峰。本文通過對《蒸汽朋克2077》的分析,旨在總結(jié)出開放世界游戲做到沉浸式體驗的要素。

        二、開放世界游戲概述與類比

        (一)開放世界游戲概述

        開放世界游戲是一種游戲題材,也是一種游戲機制,它并不特指某部作品或者某個系列,而是指代一類游戲。該類游戲往往有著宏大的世界觀、豐富的主線和支線劇情和可供玩家自由探索的廣闊游戲世界,玩家在游戲世界中擁有超高的自由度,游戲世界則根據(jù)玩家的推進產(chǎn)生對應(yīng)的深度互動,就像1000個人眼中有1000個哈姆雷特,不同的玩家也會衍生出各自的開放世界。

        (二)類開放世界游戲比較

        提到開放世界游戲,就不得不提到沙盒游戲和箱庭游戲,三者如兄弟般相似,卻又各具特點,簡單地說,以游戲的自由度為軸,一端是線性固定劇情的傳統(tǒng)游戲,另一端是近乎完全自由的沙盒游戲,而中間的便是開放世界游戲和箱庭游戲,其中,高自由度的開放世界游戲偏向沙盒游戲,而箱庭游戲則更趨近傳統(tǒng)游戲。

        1.沙盒游戲

        沙盒游戲,也稱Sandbox Games,相對于開放世界游戲,沙盒游戲有著更高的、幾乎完全的自由度,甚至包括了源代碼。除固定模塊(包括特定AI、條件事物等)外,全游戲世界范圍內(nèi)的隨機事件,是沙盒游戲的特征也是將一切交給玩家的體現(xiàn),玩家在游戲中如上帝一般進行游戲行為,當(dāng)然,即使是自由如沙盒游戲,也是有主支線劇情的,但這些都不再是核心,創(chuàng)造性才是。人氣極高的《我的世界便是沙盒

        游戲的經(jīng)典代表。

        2.箱庭游戲

        箱庭是引自日本的概念,最早指“庭院式的盆栽”,就是在小空間里(如玻璃容器等)放置沙石、植被和人文模型,構(gòu)建高度仿真的“微縮庭院”供人欣賞,作品往往嚴謹、精致、處處用心。箱庭游戲,即日本的沙盒游戲,雖然也可稱為Sandbox Games,但更注重“,J、世界”的獨特美感,箱庭游戲的每一關(guān)都配有特定世界供玩家玩賞,主線劇情多為單程線性,玩家必須完成關(guān)卡才能推動游戲進程。《超級馬里奧:奧德賽》便是經(jīng)典的箱庭游戲。

        三、賽博朋克與《賽博朋克2077》

        (一)賽博朋克概述

        賽博朋克地稱Cyberpunk,是‘Cvbernetics與“Punk”的合成詞,前者源自“控制論”,許多賽博朋克作者認為社會中存在著一種支配人民生活的體系,強權(quán)、宗教或家族,這種體系依靠某種特定技術(shù)實現(xiàn),而這種技術(shù)會促使人與機器融合;后者源自搖滾樂流派,代表的是社會中邊緣化或底層的人,賽博朋克作品中,他們往往能將支配體系化為己用。

        賽博朋克起初是一種以計算機或信息技術(shù)為主題的科幻小說的分支,而后逐漸向電影、游戲發(fā)展,最早出現(xiàn)于上世紀八十年代,由美國科幻小說作者布魯斯 貝斯克首次提出并以此命名其發(fā)表于1983年的小說,但真正讓賽博朋克概念化并為人所熟知的是威廉 吉布森在1984年發(fā)表的長篇小說《神經(jīng)漫游者》。

        (二)賽博朋克文學(xué)的“硬科幻”與“反烏托邦”屬性

        1.賽博朋克文學(xué)的“硬科幻”屬性

        賽博朋克文學(xué)用詞簡明扼要,敘事清晰,便于閱讀,視點多集中在被社會邊緣化或底層的人,他們關(guān)注數(shù)字科技和生物工程等新技術(shù),但并不好高騖遠,也不深究其原理,而是隨著情節(jié)推進,提及、了解基本概念,進而使用。

        2.賽博朋克文學(xué)的“反烏托邦”屬性

        傳統(tǒng)“反烏托邦”文學(xué)往往有著不美好的未來、支配者和反抗者,賽博朋克文學(xué)也是如此。不同的是,相對于傳統(tǒng)“反烏托邦”文學(xué)中支配者和反抗者的絕對對立,賽博朋克文學(xué)中的支配者是允許反抗者存在的,甚至將反抗者視為自身合理性的重要組成部分,而反抗者也真的認為自己是在“反抗”,這種設(shè)計無疑又加重了那分“不美好”。

        (三)《賽博朋克2077》概述

        《賽博朋克2077》是知名游戲開發(fā)商CD Projekt RED(以下簡稱“CDPR”)制作的開放世界第一人稱角色扮演游戲。擁有極致的開放世界和成熟的RPG機制。該游戲于2018年6月在E3游戲展展出并定檔2020年4月。

        《賽博朋克2077》嚴格遵守“賽博朋克“風(fēng)格,與經(jīng)典桌游《賽博朋克2020》有著一致的時間線,講述了在街頭長大的主角,在低層建筑中的摸爬滾打,在幫派和產(chǎn)業(yè)巨頭的無盡斗爭中掙扎。玩家將進入充滿黑暗的2077年,圍繞超級都市“夜之城(Night City)”及周邊的“荒地”展開游戲行為。游戲采用多線程的網(wǎng)狀劇情,極大地增強了人機交互性和沉浸式體驗感,在游戲中,玩家可以隨意地探索游戲中的開放世界,前往《賽博朋克2020》中的著名場景,包括幫派地區(qū)、Af terlife樞紐點等,此外,游戲還提供了海量的武器裝備、藥物工具,以應(yīng)對游戲可能出現(xiàn)的隨機事件和突發(fā)狀況。

        四、在開放世界游戲中營造沉浸式體驗的要素

        作為一款制作精良、業(yè)內(nèi)廣為贊譽、玩家呼聲爆棚的佳作,還處在試玩版和預(yù)售期的《賽博朋克2077》便已引燃了全球玩家的期待,在此,本文以其在開放世界中塑造沉浸式體驗為視角展開分析。

        (一)深度自定義

        一次好的游戲體驗,往往是從創(chuàng)建一個好的玩家角色開始,《賽博朋克2077》也不例外。在此階段,CDPR試圖打造一種深度自定義的角色創(chuàng)建機制,玩家不再簡單地從不同的職業(yè)中選擇和自定義自己的角色,因為在《賽博朋克2077》這一切都是動態(tài)的,從戰(zhàn)力爆棚的雇傭兵到智商超群的黑客,不同角色裝備的是不同種類的武器、裝備和自動化模塊,并隨著劇情的推進、任務(wù)的改變甚至是玩家的喜好而發(fā)生變化,比如技能的學(xué)習(xí),可能只為解決某一時刻的應(yīng)用問題。在此期間,玩家會擁有更多的選擇權(quán)、獲得更多的參與感,會更加主觀的融入,但更重要的是在《賽博朋克2077》中,玩家可以預(yù)先設(shè)定角色的性格和背景資料,這些預(yù)設(shè)資料會作為確實的影響因子,潛移默化地改變著劇情和玩家游戲行為的走向。

        (二)更多交互性

        CDPR將《賽博朋克2077》設(shè)計成第一人稱角色扮演游戲,旨在讓玩家最大限度的沉浸在游戲之中,獲得成熟直觀的游戲體驗,而這就必須讓游戲擁有更多的交互性,在《賽博朋克2077》中,CDPR力求實現(xiàn)玩家與整個游戲世界進行深度交互,除固定的NPC外,玩家還可以與附近的隨機人物、公共設(shè)施,甚至是一塊路邊屏幕進行互動,而這些互動信息,也會成為影響因子,伴隨玩家的游戲行為,確實地融進之后的劇情當(dāng)中很多玩家不在意的細節(jié)或者已經(jīng)忘記的游戲行為,通過游戲中某個角色,或者某個事件得到回顧甚至再現(xiàn),這無疑是一次奇妙的游戲體驗。

        (三)故事驅(qū)動

        在故事層面,和前作<巫師》系列的中世紀魔幻風(fēng)不同,《賽博朋克2077》講述的是一個反烏托邦式的未來故事。在2077年,人類的科技已經(jīng)相當(dāng)發(fā)達了,但污垢和罪惡仍然存在,人們保留著貪婪、狹隘和懦弱,當(dāng)?shù)貛团珊蛙娪每萍钾旈y斗爭不斷,新的問題接踵而至,世界看似到了崩潰的絕望邊緣但玩家卻仍滿懷希望的嘗試爭取試圖改變。CDPR在著力營造的是一個故事驅(qū)動的世界,一個充滿選擇的世界,從生存到發(fā)展、甚至是道德與良知,玩家在一次次的選擇中,游戲角色的命運和游戲世界的走向也隨之悄然改變。

        (四)游戲元素皆有據(jù)可查

        在這里,筆者想要強調(diào)的是一種真實性,正如CDPR的動畫總監(jiān)Maciej Pietra介紹的,《賽博朋克2077》的真實性來自于游戲中所有元素都不是憑空捏造的,從架構(gòu)到背景再到世界,從“硬科幻”到“賽博朋克”。游戲主地圖“夜之城”被設(shè)定在美國北加州的海岸線上,游戲流通的是一種被稱為“歐”的貨幣(以歐元為原型)等,CDPR將夜之城內(nèi)所有的游戲空間都設(shè)計為可進入且內(nèi)容豐富不重復(fù),人群和社區(qū)系統(tǒng)也在保證時時隨機的同時仍能實時交互并產(chǎn)生影響,再加上全新時間算法應(yīng)用的日夜交替,所有的變化都極盡真實,為的是《賽博朋克2077能帶來一種前所未有的來自游戲的現(xiàn)實仿真和沉浸式體驗。

        (五)游戲行為的因果關(guān)系

        在最新發(fā)布的試玩版中,玩家的游戲角色在結(jié)束了“清道夫”事件后,又深陷當(dāng)?shù)貛团膳c軍用科技財閥的斗爭之中,各方對立、權(quán)力沖突所帶來的是網(wǎng)狀的劇情分支和不同的游戲走向,這些分支和走向又會與玩家預(yù)設(shè)的角色背景產(chǎn)生碰撞,隨之而來的是玩家對每一次選擇的思考與權(quán)衡,是開啟“無雙模式”的高歌猛進?還是“委曲求全”的談判解決?每一種選擇,甚至每一次談話的不同回答,其背后所集成的影響因子都會將劇情推向不同的發(fā)展方向,這是一種游戲行為的因果關(guān)系,開放世界游戲的特征。

        (六)統(tǒng)籌規(guī)劃、集眾家之長

        《賽博朋克2077》的誕生是游戲史上的又一次標(biāo)志性轉(zhuǎn)折,也是數(shù)字科技快速發(fā)展的產(chǎn)物,《賽博朋克2077》能有如此空前的反響,是制作上的堅持不懈、精益求精,也是制作團隊在探尋所有的風(fēng)格流派之后的統(tǒng)籌規(guī)劃、集眾家之長,是一種集成創(chuàng)新的重要體現(xiàn)。

        五、小結(jié)

        從《GTA5》的逆襲成功到<荒野大鏢客》的驚艷震撼,再到《賽博朋克2077》的干呼萬喚,不難看出,隨著科技的進步,游戲的發(fā)展,未來的游戲會逐傾向于一個恢弘壯麗的開放世界、一種對高自由度的追求,更重要的是一種沉浸式的體驗,游戲世界會更加真實,玩家的融入感和參與度也會更高。游戲不再是簡單的娛樂或?qū)ΜF(xiàn)實的逃避,而逐漸成為一種對美的追求、對新世界的認知和探索,沉浸其中的人們,會更深入的去看、去聽、去見證和思考。

        參考文獻

        [1]賽博朋克電影三大母題研究[D].林濰克.上海師范大學(xué).2012(2).

        [2]威廉吉布森美國“賽博朋克小說之父[J].陳榕.科教文匯(下旬刊).2009(03).

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