摘? 要:“意境”審美范式與“儒釋道”關(guān)系密切,是中國(guó)審美范式的典型代表。在一定程度上,“意境”理論的成熟與中國(guó)傳統(tǒng)美學(xué)理論的成熟是相輔相成的?!耙饩场笔窃凇耙庀蟆迸c“氣韻”的融合中形成的,“意境”范式既擁有“形而上”,又包含“形而下”的內(nèi)涵。但在當(dāng)下環(huán)境中,以電子游戲?yàn)榇淼男挛乃囆问綄映霾桓F。通過(guò)總結(jié)分析“意境”審美范式的三大特點(diǎn),研究這些特點(diǎn)在電子游戲中的適用性,進(jìn)而探討電子游戲的“意境”是電子游戲通過(guò)高新技術(shù)向玩家傳達(dá)的不可言的“詩(shī)意”。
關(guān)鍵詞:意境;電子游戲;審美范式;適用性
一、“意境”審美范式概述
從時(shí)間上講,“意境”審美范式孕育于魏晉南北朝,形成并發(fā)展于唐宋,成熟于明清。從內(nèi)容上講,“意境”審美范式融合了“意象”和“氣韻”兩種審美范式。《魏晉玄學(xué)與中國(guó)審美范式》一書指出:“在藝術(shù)層面,‘意境’是語(yǔ)言藝術(shù)之‘意象’審美范式與造型藝術(shù)之‘氣韻’審美范式的結(jié)合”[1]383。
“意境”是中國(guó)藝術(shù)整體性的理想追求,也是“儒釋道”三者融合影響下的產(chǎn)物。姚君喜在《意境形成的哲學(xué)基礎(chǔ)探源》中梳理了關(guān)于“意境”思想淵源的具有代表性的三種觀點(diǎn)。其一,“意境”思想根源是老莊哲學(xué),“意境的形成主要基于老子對(duì)‘道’的闡釋,對(duì)‘有’‘無(wú)’的揭示以及莊子的‘意象’之辯及‘游心’于物的思想影響”;其二,“意境”起源于佛學(xué),“意境”類似于“禪境”,是體驗(yàn)生活的方式;其三,“意境”源于儒釋道思想的融合,“意境是在儒家詩(shī)學(xué)言情言志的基礎(chǔ)上,融入道家的神與物游,超然物外的境界,并受佛教的靜穆地體驗(yàn)關(guān)照生命的方式的影響”[2]。
二、“意境”審美范式特點(diǎn)及“意境”的產(chǎn)生
“就藝術(shù)本體而言,‘意境’主要指在審美實(shí)踐中,審美主體通過(guò)對(duì)于‘言象’(文學(xué)之象)與‘形象’(繪畫之象)的超越,由個(gè)體走向關(guān)系,由時(shí)間走向空間,由想象走向妙悟,在主客交融、物我兩忘的基礎(chǔ)上形成的既富有形而上本體意味同時(shí)又含蓄雋永、情韻悠長(zhǎng)的審美感性形式?!盵1]383這段論述充分說(shuō)明了“意境”范式的微妙,“意境”是在“意象”與“氣韻”的融合中形成的。筆者認(rèn)為構(gòu)成“意境”的“意象”是“形而下”的,雖然“意境”中融合著“形而上”的“意”,但“意象”偏重于“象”,因此“意象”是“形而下”的。至于“氣韻”,筆者將“氣韻”理解為一種有韻味的“氣”,是能引起情感變化的“朦朧感”。總的來(lái)說(shuō),“意境”審美范式既“形而上”又“形而下”。
筆者嘗試概括“意境”審美范式具有的三種關(guān)鍵因素,分別為空間感、精神的高級(jí)體驗(yàn)、意象的“生于象外”:
首先,“意境”范式理論作為“詩(shī)畫一體”的傳統(tǒng)美學(xué)代表,它使藝術(shù)作品具有空間感。但又區(qū)別于“情境”,不是單純地情景再現(xiàn),這種抽象的空間感是作品帶給精神的空間感。接收者通過(guò)“直覺(jué)”感受作品展現(xiàn)的境界,使人置身于微妙之境,帶著“妙悟”的體驗(yàn),是精神可感的“身臨其境”。
其次,具有“意境”的作品能夠向接受者傳達(dá)某種精神上的高級(jí)體驗(yàn),即傳達(dá)某種哲學(xué)意蘊(yùn)或“三觀”,使接收者感受到某種美感體驗(yàn)。此時(shí)接受者的主體性消失,應(yīng)當(dāng)“忘我”“無(wú)我”,與作品融為一體?!耙饩场痹谥袊?guó)傳統(tǒng)文化中屢見不鮮,如水墨畫的留白藝術(shù)和園林建筑的設(shè)計(jì),目的都是向欣賞者傳達(dá)某種不可言說(shuō)的境界??梢哉f(shuō),“意境”是中國(guó)藝術(shù)創(chuàng)作追求的最高境界。此外,筆者認(rèn)為“悲壯”“崇高”及其他西方審美范式也具有“意境”的美感,比如在“崇高”的審美體驗(yàn)中,欣賞者會(huì)妙悟到某種高級(jí)情感,使心靈受到劇烈震撼?!耙饩场逼鹪从谥袊?guó),具有“意境”的作品呈現(xiàn)出“禪”或“道”的意味,這是東方哲學(xué)特有的。但“意境”不應(yīng)成為東方專有,我們應(yīng)該對(duì)其內(nèi)涵重新解釋,拓展其外延,使“意境”審美范式走出中國(guó),使東方走向世界。
以上兩點(diǎn)都是“意境”審美范式“形而上”的特點(diǎn),“意境”的“形而上”不同于哲學(xué)的“形而上”?!耙饩场狈妒揭?yàn)椤耙庀蟆倍哂辛恕靶味隆钡膬?nèi)涵,“意境”需要借助具體存在展現(xiàn)出來(lái),即“意象”,“意境”離不開“意象”?!八腥祟悇?chuàng)造之‘象’,其性質(zhì)則都是‘意象’?!盵1]278從符號(hào)學(xué)來(lái)看,“象”有兩個(gè)來(lái)源:對(duì)客觀物質(zhì)世界的概括和對(duì)主觀精神世界的呈現(xiàn)。符號(hào)是人類的符號(hào),人類符號(hào)帶有人的主觀性,“象”就不可避免地帶有“意”。所以,人類創(chuàng)造的“象”在本質(zhì)上是“意象”?!耙庀蟆辈煌凇靶蜗蟆?,呈現(xiàn)出“意境”的“意象”能夠使某種生命力、張力“生于象外”,是虛實(shí)結(jié)合的。
在分析“意境”審美范式特點(diǎn)的基礎(chǔ)上,下文將圍繞這三方面對(duì)電子游戲進(jìn)行解構(gòu),探索“意境”審美范式在電子游戲中的適用性,以及電子游戲是否具有“意境”。
三、電子游戲與“意境”審美范式
(一)混沌空間感與高級(jí)氛圍
“意境”審美體驗(yàn)是精神體驗(yàn),具有微妙的空間感?!耙饩场斌w驗(yàn)的空間感不同于文學(xué)作品的虛擬空間體驗(yàn)或現(xiàn)實(shí)中的具體空間體驗(yàn)?!耙饩场笨臻g體驗(yàn)是抽象空間內(nèi)的精神暢游,是混沌的,這種空間感是一團(tuán)“氣韻”帶來(lái)的,類似于帶有“氣質(zhì)”的高級(jí)氛圍。在這種高級(jí)氛圍中,接受者能夠產(chǎn)生直覺(jué)性情感體驗(yàn)或精神上的“妙悟”。
筆者認(rèn)為,電子游戲的“意境”是玩家在電子游戲體驗(yàn)過(guò)程中感受到混沌的空間感和高級(jí)氛圍。RPG類電子游戲具有較強(qiáng)的參與感和敘事性,這類電子游戲帶來(lái)的體驗(yàn)更類似于文學(xué)、戲劇、影視作品帶來(lái)的體驗(yàn),而非“意境”體驗(yàn)。時(shí)下大熱的競(jìng)技類電子游戲的體驗(yàn)與“意境”體驗(yàn)相差甚遠(yuǎn)。獨(dú)立游戲是指獨(dú)立工作室以追求審美和藝術(shù)為目標(biāo)制作的電子游戲。具有代表性的制作人有陳星漢和高瞰。“禪”派游戲制作人陳星漢的代表作品有《風(fēng)之旅人》《花》《云》等。本節(jié)以其《光·遇》為例進(jìn)行分析,在這款電子游戲中玩家扮演的角色沒(méi)有名字,通過(guò)簡(jiǎn)單的交互操作,自己一人或與其他人結(jié)伴隨風(fēng)游蕩于游戲中。沒(méi)有裝備等級(jí),玩家與玩家之間不存在沖突,玩家的注意力轉(zhuǎn)向游戲精神內(nèi)核和與其他玩家的微妙互動(dòng)。游戲中隨風(fēng)游蕩的角色的移動(dòng)方式類似于“神游”,通過(guò)排除傳統(tǒng)游戲因素(例如裝備、等級(jí)),使玩家專注于游戲體驗(yàn),這個(gè)排除的過(guò)程類似于中國(guó)傳統(tǒng)美學(xué)中的“心齋”“坐忘”。玩家在《風(fēng)之旅人》游戲過(guò)程中體會(huì)到的孤獨(dú)感是立體的,玩家與玩家無(wú)法進(jìn)行語(yǔ)言交流,相遇后共同完成一段旅程后各自流散在游戲世界中。
(二)高級(jí)精神體驗(yàn)
2000年5月刊登在《光明日?qǐng)?bào)》的《電腦游戲:瞄準(zhǔn)孩子的“電子海洛因”》獲“中國(guó)新聞獎(jiǎng)”通訊二等獎(jiǎng)。隨著2000年6月《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理的意見》的頒布,各種以“少年沉迷游戲”“精神鴉片”“網(wǎng)癮”為主題的報(bào)道層出不窮。據(jù)報(bào)道可知,對(duì)電子游戲成癮的青少年的家庭或?qū)W校教育大多存在問(wèn)題。因此,青少年們沉迷于電子游戲帶來(lái)的間歇性淺層快感,在電子游戲中尋找現(xiàn)實(shí)社會(huì)得不到的慰藉,是一種逃避現(xiàn)實(shí)的手段。
但對(duì)電子游戲一刀切的做法則需要仔細(xì)斟酌,因?yàn)閮?yōu)秀的電子游戲產(chǎn)品帶來(lái)的是高級(jí)精神享受。道格拉斯和哈格頓曾提出電子游戲的“沉浸”與“卷入”圖式,以及在此基礎(chǔ)上的“心流”體驗(yàn)。“沉浸”體驗(yàn)涵蓋一系列冥想般的無(wú)意識(shí)狀態(tài),他們認(rèn)為通過(guò)技術(shù)手段能提供一種“在場(chǎng)的幻覺(jué)”,沉浸分為感知和心理兩個(gè)層面。與“沉浸”相對(duì),“卷入”需要經(jīng)過(guò)思考與批判“參與”文本。玩家在沉浸式的、自閉般的專注和卷入式的、批判性的疏離狀態(tài)之間來(lái)回切換,這是電子游戲吸引人的關(guān)鍵,也是產(chǎn)生游戲快感的基礎(chǔ)。隨著玩家游戲水平的提高,“卷入”逐漸轉(zhuǎn)為“沉浸”,游戲則提供更高難度的任務(wù),如此反復(fù)會(huì)生發(fā)出“心流”體驗(yàn),即愉悅、幸福感和高度專注、投入的統(tǒng)一。
通過(guò)“浸入式”體驗(yàn)使玩家置身其中,“移情”則可以使玩家領(lǐng)略不同的文化氛圍,詮釋游戲世界中有血有肉的游戲角色。具體到東西方文化方面,中國(guó)文化是內(nèi)斂的、中庸的,作品傾向于表現(xiàn)豐富的內(nèi)涵和意蘊(yùn)。西方文化與海洋、冒險(xiǎn)等息息相關(guān),情感表現(xiàn)傾向于直白的方式,東西文化一內(nèi)斂一外放,與這種文化差異對(duì)應(yīng)的審美體驗(yàn)分別是中國(guó)“意境”審美范式與西方的“崇高”審美范式。如果說(shuō)東方“意境”體驗(yàn)帶來(lái)的是“直覺(jué)”性的詩(shī)意享受,那么西方的“崇高”就是巨大的精神或物質(zhì)力量帶來(lái)情感激蕩后在接收者心中引起敬仰、贊嘆的體驗(yàn),兩者都能帶來(lái)精神上的延展體驗(yàn)。另一方面,筆者之所以拿西方“崇高”范式與中國(guó)“意境”范式進(jìn)行對(duì)應(yīng),原因在于二者都在探討人和自然之間的關(guān)系。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),意境美感的產(chǎn)生是在情景交融的基礎(chǔ)上,而崇高感的產(chǎn)生則以精神或物質(zhì)力量對(duì)人產(chǎn)生的巨大沖擊為條件,例如巍峨的泰山能使人產(chǎn)生崇高感。相對(duì)于欲望得到滿足時(shí)產(chǎn)生的快感,無(wú)論是“意境”審美體驗(yàn)還是崇高感都是一種高級(jí)體驗(yàn)。
筆者認(rèn)為,有“意境”的電子游戲產(chǎn)品能夠帶來(lái)精神上的高級(jí)體驗(yàn),這種體驗(yàn)的高級(jí)就在于它能夠“潛移默化”地影響玩家,使玩家反思自身與外界的關(guān)系,包括但不限于玩家與自身、社會(huì)、自然的關(guān)系。此外,電子游戲的“意境”也算是一種“情景”“情境”,在特定的“情景”“情境”中,玩家直接接觸體驗(yàn)到相關(guān)文化的核心,通過(guò)操作各種設(shè)備與游戲內(nèi)容互動(dòng),“設(shè)身處地”參與到相關(guān)文化之中,而這種文化體驗(yàn)的實(shí)現(xiàn)就要借助于“意象”。在電子游戲中,“意象”就是阿瑟斯稱之為“文本單元”的電子游戲符號(hào),以圖像、音樂(lè)的形式,甚至是以游戲內(nèi)人物的對(duì)話展現(xiàn)出來(lái);“意境”則是玩家玩各種電子游戲“意象”時(shí)體驗(yàn)到的文化背景。
(三)意象的“生于象外”
“意象”是一個(gè)文學(xué)概念,起源于原始巫術(shù)活動(dòng),以簡(jiǎn)單的符號(hào)形式表現(xiàn)人類的情感,是人與自然交互的結(jié)果。“人類對(duì)于世界的反映無(wú)論如何都是一種具有主體性的反映;世界以‘象’的形式進(jìn)入人類的意識(shí)系統(tǒng)或者進(jìn)一步呈現(xiàn)為人類的符號(hào)系統(tǒng),也都是具有主體性的?!盵1]278這段話說(shuō)明了“意象”的本質(zhì)特點(diǎn),離不開主體性,即“意象”是人創(chuàng)造的符號(hào),人類創(chuàng)作的“象”都是“意象”。“故而,以符號(hào)學(xué)的立場(chǎng)來(lái)審視‘象’,即便‘象’有兩個(gè)來(lái)源或者兩種屬性——對(duì)于物質(zhì)世界的抽象概括之‘象’和對(duì)于主體心理、情感、意識(shí)世界予以形式呈現(xiàn)之‘象’?!盵1]278因此,電子游戲中任何以圖像形式傳達(dá)給玩家的形象,無(wú)論自然形象還是人文形象,是“象”,是“意象”,也是“符號(hào)”,都含有制作者的主體性以及人類經(jīng)驗(yàn)、意識(shí)形態(tài)的積累。
“意象”的創(chuàng)造也是人與社會(huì)關(guān)系的體現(xiàn),是集體意識(shí)的反映,是承載文化傳統(tǒng)的審美意象,比如紫氣祥云、松柏翠竹、梅蘭竹菊。當(dāng)個(gè)體作為意象的創(chuàng)造主體時(shí),“意象”所呈現(xiàn)出的是更大的精神自由性與情感獨(dú)特性。但作為意象創(chuàng)造主體的群體與個(gè)體本沒(méi)有絕對(duì)的界限。群體由個(gè)體組成,個(gè)體又往往具有群體的某些共同屬性。電子游戲“意象”的創(chuàng)造便是如此,不同游戲制作商所制作的電子游戲在玩法上也各具特色,各式“形象”和游戲背景具有不同的文化傾向。例如,育碧蒙特利爾工作室的代表作品——《刺客信條》系列,每一部作品都發(fā)生在不同的文化背景中:古埃及、古希臘、歐洲中古時(shí)期等,玩家扮演此刻。通過(guò)在任務(wù)中巧妙穿插重要的歷史人物及歷史事件,帶給玩家深沉的代入感。電子游戲“意象”能夠解決語(yǔ)言帶來(lái)的隔膜。電子游戲通過(guò)圖像形式的“意象”呈現(xiàn)向玩家傳達(dá)文化與情感。反過(guò)來(lái),共同認(rèn)可的“意象”可以成為一種文化,電子游戲的“形象”也可以成為一種文化傳播的途徑,比如日本任天堂游戲公司的各種“明星”游戲角色:林克、寶可夢(mèng)、馬里奧等。對(duì)玩家來(lái)說(shuō),游戲過(guò)程中的代入和認(rèn)同,使電子游戲中的“意象”同文學(xué)作品中的“意象”一樣,能夠“生于象外”,眾多“意象”聯(lián)合在一起就能夠在虛擬內(nèi)容的基礎(chǔ)上,使游戲文化和游戲世界觀形成一個(gè)“獨(dú)立世界”。
四、結(jié)語(yǔ)
電子游戲中的“意境”是玩家感受到的不可言的“詩(shī)意”。游戲世界中所呈現(xiàn)出的文化就是一種“詩(shī)意”,它是現(xiàn)實(shí)文化的鏡像文化?!耙饩场睂徝婪妒脚c電子游戲產(chǎn)品是相適用的,但嚴(yán)格來(lái)說(shuō),這里的“意境”審美范式與中國(guó)古典“意境”審美范式是不同的。適用于電子游戲產(chǎn)品的“意境”審美范式是在傳統(tǒng)“意境”審美范式基礎(chǔ)上對(duì)其內(nèi)涵和外延進(jìn)行擴(kuò)展得來(lái)的,這有利于傳統(tǒng)“意境”審美范式走向現(xiàn)代、走向世界、走向未來(lái)。
參考文獻(xiàn):
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作者簡(jiǎn)介:施姿伊,揚(yáng)州大學(xué)文藝學(xué)專業(yè)碩士研究生。