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        有效游戲,讓數(shù)學(xué)課堂更美

        2019-09-10 07:22:44蔣銀花
        天津教育·下 2019年2期
        關(guān)鍵詞:數(shù)字游戲數(shù)學(xué)

        蔣銀花

        《辭海》這樣定義“游戲”一詞:以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。這個定義說明了游戲的兩個最基本的特性:以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的;主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯(lián)系。

        蘇霍姆林斯基曾說:“世界通過游戲展現(xiàn)在孩子面前,人的創(chuàng)造力常常在游戲中表現(xiàn)出來,沒有游戲,也就沒有充分的智力發(fā)展?!睂嵺`也證明,學(xué)生的創(chuàng)造性往往在游戲中表現(xiàn)出來,智力也得到充分發(fā)展。數(shù)學(xué)游戲把數(shù)學(xué)知識的學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)化成了學(xué)生樂于接受的學(xué)習(xí)方式,這種以游戲的形式體現(xiàn)了數(shù)學(xué)之美,有利于開發(fā)學(xué)生的思維,值得我們深思。

        一、游戲,讓數(shù)學(xué)課堂第一印象美

        第一印象效應(yīng)是指人與人第一次交往中給人留下的印象,在對方的頭腦中形成并占據(jù)著主導(dǎo)地位,這種效應(yīng)即第一印象效應(yīng),最初接觸到的信息所形成的印象對以后的行為活動和評價的影響至關(guān)重要。

        對于學(xué)習(xí)的興趣是學(xué)生進(jìn)行學(xué)習(xí)的先導(dǎo),是驅(qū)使學(xué)生進(jìn)行學(xué)習(xí)的一種精神動力。數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)興趣的缺少使學(xué)生把學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)當(dāng)作一門苦差事,進(jìn)而導(dǎo)致學(xué)習(xí)成績的下降。根據(jù)相關(guān)調(diào)查顯示,一個學(xué)生之所以會成為數(shù)學(xué)學(xué)困生,主要原因之一就是缺少對于數(shù)學(xué)的興趣。在他們的眼中,數(shù)學(xué)是枯燥無味、機械的。要讓學(xué)生學(xué)好數(shù)學(xué)的首要前提是讓他們對數(shù)學(xué)產(chǎn)生興趣,當(dāng)然,要使學(xué)生對其產(chǎn)生興趣,就得保證教學(xué)具有趣味性,這樣才能更好地吸引學(xué)生。

        在《擲一擲》的課前,我在大屏幕上呈現(xiàn)6個骰子,視覺上的刺激一下子激發(fā)了學(xué)生的好奇心。全班學(xué)生哇哇大叫,兩眼放光,一片嘩然:“骰子可以進(jìn)數(shù)學(xué)課堂?”“老師想干什么?”“今天要學(xué)什么?”游戲還未開始,學(xué)生們的興趣已經(jīng)被調(diào)動起來了。

        小學(xué)生是充滿好奇心和求知欲的群體,喜歡新穎的教學(xué)形式,因而將游戲引入數(shù)學(xué)課堂中是有價值且必要的。同時,數(shù)學(xué)游戲還可以給學(xué)生提供一個輕松、愉快的學(xué)習(xí)氛圍,這樣更有助于激發(fā)學(xué)生對于數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的興趣。

        二、游戲,讓數(shù)學(xué)課堂對話交流美

        數(shù)學(xué)游戲是以課堂上人的關(guān)系作為基點,把群體的參與作為根本動力,把小組或個人的活動作為基本教學(xué)形式。因而,游戲教學(xué)可以改善教學(xué)中存在的師生對話或生生對話,給予學(xué)生更大的合作交流空間,使班級中的每一個人都參與到活動中,進(jìn)而使不同層次的學(xué)生都能得到發(fā)展。

        如:在《擲一擲》第一次教學(xué)中,為了幫助學(xué)生認(rèn)識游戲規(guī)則,我和他們進(jìn)行了如下對話:

        引入:現(xiàn)在我們就從2個骰子的點數(shù)和開始游戲。數(shù)一數(shù),2~12一共有幾個數(shù)?這11個數(shù)就是游戲中的11個幸運數(shù)字。把這11個幸運數(shù)字分成2隊,能否做到平均分?(不能。一隊是5個數(shù)字,另一隊是6個數(shù)字。)

        教師:5個幸運數(shù)字的命名為A隊,6個幸運數(shù)字的命名為B隊。先選隊,思考時間是30秒。

        (現(xiàn)場:學(xué)生們你看我、我看你,有人皺眉,有人交流。)

        教師:請選擇6個幸運數(shù)字的同學(xué)舉手。

        (現(xiàn)場:一下子舉起30多只手,總共有46名學(xué)生。)

        教師:請選擇5個幸運數(shù)字的同學(xué)起立。

        (現(xiàn)場:一下子站起來5名男生,還有幾名學(xué)生臨時改變,選擇了6個幸運數(shù)字的那隊。)

        教師:人數(shù)懸殊太大,我決定參與5個幸運數(shù)字的那隊。

        (現(xiàn)場:A隊的5名男生眼睛一下子亮了,B隊的36名同學(xué)有的喝倒彩,有的皺眉思索。)

        教師:既然A隊的幸運數(shù)字少,那就A隊先選5個數(shù)字。

        (現(xiàn)場:B隊的學(xué)生齊齊點頭,連聲同意。)

        教師:我?guī)虯隊選,選中的是5、6、7、8、9(同時板書)。B隊一名男生激動地跳起來:“不公平,不能這樣的。”

        在這種情況下,我的教學(xué)預(yù)案已經(jīng)偏離正規(guī)。數(shù)學(xué)教學(xué)就要站在為學(xué)生服務(wù)的角度來想,注重學(xué)生的感受。既然學(xué)生已經(jīng)猜到教師能贏,學(xué)生的好勝心又強,我何不改變原先的設(shè)計預(yù)案?于是,在第二次教學(xué)中,我改變了原先的安排,由學(xué)生根據(jù)自己的喜好選擇一組數(shù),游戲雙方為5、6、7、8、9和1、2、3、4、10、11、12。我加入少數(shù)人的一方,鼓舞其士氣,這樣體現(xiàn)了對學(xué)生的尊重,使游戲的展開相對公平,學(xué)生參與游戲的興致極高。

        對于教育來說,交流是亙古不變的話題,無論是師生之間還是生生之間。隨著社會的發(fā)展,人們逐漸意識到,數(shù)學(xué)之所以在各學(xué)科中的用途急劇增加,是因為數(shù)學(xué)能夠簡潔地交流思想。從學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的角度來講,數(shù)學(xué)游戲的交流可以幫助學(xué)生在直覺的觀念與抽象的數(shù)學(xué)符號之間建立聯(lián)系,進(jìn)而發(fā)展和深化學(xué)生對于數(shù)學(xué)的理解。

        三、游戲,讓數(shù)學(xué)課堂生成創(chuàng)造美

        教育十分強調(diào)學(xué)生在教學(xué)過程中的主體地位,只有學(xué)生變被動為積極主動地參與,學(xué)生的創(chuàng)新品質(zhì)才能夠得到培養(yǎng)和發(fā)展,學(xué)生才能更好地體驗到學(xué)習(xí)的樂趣,進(jìn)而愛上學(xué)習(xí)。就數(shù)學(xué)游戲來說,人的主體性直接決定了游戲要發(fā)揮學(xué)生的主體地位,學(xué)生的主體性將會在游戲中生成和賦予,并在游戲中得以發(fā)展。因而,要讓學(xué)生成為教學(xué)的主體,就必須讓學(xué)生積極主動地進(jìn)行數(shù)學(xué)活動。

        如:《擲一擲》的教學(xué)中,當(dāng)學(xué)生們明白了游戲規(guī)則(見右圖)后,展開了第一次游戲。

        我有意識地把學(xué)過的知識穿插在里面,如:擲一次記一次數(shù),引導(dǎo)和鼓勵學(xué)生用畫“正”字的方法收集數(shù)據(jù)最后列成表格,復(fù)習(xí)了統(tǒng)計知識、數(shù)的組合問題、篩選數(shù)字的方法等,把新舊知識有機結(jié)合了起來,充分體現(xiàn)了游戲的綜合性,提高了學(xué)生綜合運用知識的能力。

        在第一次游戲中,學(xué)生們發(fā)現(xiàn)幸運數(shù)字少的A隊贏了,而幸運數(shù)字多的B隊輸了,這一發(fā)現(xiàn)就像在平靜的水面上投入了一顆石子,B隊的同學(xué)大聲呼喊:“只有一次體驗不能成為經(jīng)驗,必須多次體驗?!薄拔覀儾徽J(rèn)輸,還要再擲20次?!?/p>

        為了增加游戲的體驗感,我組織了第二次游戲:

        當(dāng)?shù)诙斡螒蚪Y(jié)束,學(xué)生在交流中發(fā)現(xiàn),把全班的數(shù)據(jù)匯總起來,還是A隊的5個幸運數(shù)字出現(xiàn)的次數(shù)多,A隊是大贏家。

        游戲進(jìn)行到這里,B隊的學(xué)生表態(tài):“不用再擲骰子了,我們只要把兩個骰子的點數(shù)和全部有序地列舉出來,就能發(fā)現(xiàn)問題?!睌?shù)學(xué)教學(xué)自然進(jìn)入到理論驗證階段。結(jié)合前面的學(xué)習(xí)經(jīng)驗,列表整理最方便,由此得出如上研究單。

        通過計算,發(fā)現(xiàn)A隊贏的可能性是B隊的2倍。

        B隊同學(xué)立刻提出要求,修改游戲規(guī)則,讓游戲公平。教學(xué)自然過渡到最后一個環(huán)節(jié)——“設(shè)計公平的游戲規(guī)則”,這正是游戲所產(chǎn)生的智慧美。

        通過游戲,學(xué)生完整體驗了數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的“猜想——驗證——結(jié)論——提煉”的學(xué)習(xí)過程,感受了從不公平到公平的心理變化,更知曉了競爭必須遵循規(guī)則這一生活經(jīng)驗。

        動手操作是游戲的外在表現(xiàn),是知識學(xué)習(xí)一種循序漸進(jìn)的探究過程。小學(xué)生一般好奇心強,在游戲中學(xué)習(xí)完全符合他們的年齡特點。學(xué)生在游戲教學(xué)的課堂上不僅能獲得知識,更重要的是能在競爭的過程和氛圍中找到學(xué)習(xí)的自信與快樂,真切地感受到數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的別樣美,學(xué)生在游戲過程中化身為可愛的小精靈,小精靈主導(dǎo)的數(shù)學(xué)課堂能不美嗎?

        (責(zé)任編輯 周子瑩)

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