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        如何讓國產(chǎn)電子游戲既悅目,又賞心

        2019-09-10 07:22:44葉澤坤
        旗幟文摘 2019年2期
        關(guān)鍵詞:電子游戲融合游戲

        葉澤坤

        近年來,我國電子游戲逐漸從文化舞臺(tái)的側(cè)幕處走到舞臺(tái)中央,由“猶抱琵琶半遮面”到大大方方游神州,游戲產(chǎn)業(yè)已發(fā)展成擁有廣闊發(fā)展前景的朝陽產(chǎn)業(yè)。一組數(shù)據(jù)顯示:2018年上半年我國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1050億元,同比增長5.2%。與此同時(shí),游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也存在不少問題,比如平臺(tái)類似、抄襲雷同現(xiàn)象嚴(yán)重;發(fā)展速度過快、版權(quán)保護(hù)力度不足;追求短期效益、后繼發(fā)展無力等。游戲作為一種兼容文化性和經(jīng)濟(jì)性的產(chǎn)品,需要正確的引導(dǎo)才能健康發(fā)展。只有精品游戲才能講好中國故事。

        或許一些深諳中國文化的老先生都不知道東皇太一是誰,但很多20多歲的年輕人卻對(duì)這個(gè)存在于2300年前一首古詩中的神話人物了如指掌。東皇太一是中國戰(zhàn)國時(shí)期長江流域楚地的神祇。騰訊公司開發(fā)的“爆款”游戲《王者榮耀》將其塑造為一個(gè)身穿寬袖長袍、頭戴鹿角冠的高大人物。在游戲中,玩家們可以選擇各種神話或歷史人物作為游戲角色。這些角色的技能基于歷史事件,他們施展技能時(shí)還伴有中國古詩吟唱的音樂效果。專家認(rèn)為,該游戲的走紅,一定程度上正是源于對(duì)中國傳統(tǒng)文化元素的應(yīng)用。

        近年來,越來越多的國產(chǎn)游戲?qū)⒅袊鴤鹘y(tǒng)文化元素融入其中。故宮博物院的手機(jī)游戲《皇帝的一天》,以小皇帝的行動(dòng)為線索,向玩家介紹清朝皇帝一天的生活。游戲場(chǎng)景有養(yǎng)心殿、干清宮、御花園、暢音閣等,而“銀牌試毒”“百步穿楊”“粉墨登場(chǎng)”等宮廷趣事也作為小游戲貫穿于游戲中。再如,游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》吸收了大量中國傳統(tǒng)武俠小說和神話元素,對(duì)中國風(fēng)元素進(jìn)行了充分挖掘,編織出精致而跌宕的游戲情節(jié)。

        更深入地挖掘傳統(tǒng)文化內(nèi)涵,設(shè)計(jì)出富含中國傳統(tǒng)文化元素和特點(diǎn)的游戲,將博大精深的中華文化推而廣之,是中國游戲產(chǎn)業(yè)走向世界、走得更遠(yuǎn)的有力途徑。要以工匠精神制作游戲,讓玩家覺得好玩、有趣、有故事、有深度,這樣才有可能使游戲獲得海內(nèi)外玩家青睞。中華民族在幾千年歷史中創(chuàng)造和延續(xù)的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,是中華民族的根和魂。國內(nèi)游戲廠商應(yīng)擺脫對(duì)中國文化“蜻蜓點(diǎn)水”式的融入,加強(qiáng)在劇情、世界觀、視覺、操作體驗(yàn)等方面的“中華”設(shè)計(jì),用更為內(nèi)在、更為柔性的方式,講好中國故事。

        影視和電子游戲是兩種形式的媒介,它們都是藝術(shù)與技術(shù)的融合,有許多相似之處。在媒介融合的大背景下,受經(jīng)濟(jì)利益的驅(qū)動(dòng)、科技發(fā)展的促進(jìn)以及對(duì)于藝術(shù)的追求等因素影響,它們逐漸走向融合,形成影游聯(lián)動(dòng)。如《星球大戰(zhàn)》《指環(huán)王》等許多國外影視故事都被開發(fā)為電子游戲。

        在國內(nèi)游戲市場(chǎng)中,影游聯(lián)動(dòng)的現(xiàn)象也很常見。細(xì)心的玩家肯定會(huì)發(fā)現(xiàn),在應(yīng)用商店下載游戲的時(shí)候,總是會(huì)看到很多名字看起來很熟悉的游戲?!痘ㄇЧ恰?《倩女幽魂》《射雕英雄傳》……這些游戲大多都是與電視劇配合推出的作品。影視與游戲之間的聯(lián)動(dòng),似乎為我們更好制作和推廣游戲提供了一種新的思路。

        電影藝術(shù)和電子游戲在融合中可以相互改編、相互借鑒,但最重要的一點(diǎn)還是要堅(jiān)守自己的“藝術(shù)本源”,使受眾在不同的藝術(shù)形式中得到不同的審美感受。否則,融合的結(jié)果只會(huì)導(dǎo)致藝術(shù)性的消亡。以電子游戲改編電影為例,在改編中,要注意以電影的要求去控制和把握電子游戲,并將游戲語言改編成影視語言。否則觀眾會(huì)因電影中的游戲痕跡過重而感到不真實(shí),體會(huì)不到電影獨(dú)特的情感表達(dá)??傮w來看,對(duì)于兩者的融合,我們應(yīng)抱有樂觀的態(tài)度。互聯(lián)網(wǎng)正在成為各種媒介融合發(fā)展的基礎(chǔ)和工具。也許在不久的將來,電子游戲和影視將基于互聯(lián)網(wǎng),共同構(gòu)筑起虛擬的世界,給人們的生活和娛樂方式帶來更大的顛覆和驚喜。

        伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)已成為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的新增長點(diǎn)。開發(fā)一款新游戲的成本高、時(shí)間長,而山寨一款熱門游戲的成本很低,面對(duì)巨大的經(jīng)濟(jì)誘惑,游戲侵權(quán)者不惜以身試法,網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)爭議不斷,“官司”頻繁。例如,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲《超神異聞錄》被指抄襲了主機(jī)游戲《女神異聞錄5》,無論是在游戲名字還是美術(shù)風(fēng)格上都與后者極其相似。再比如,《王者榮耀》后續(xù)登場(chǎng)的一些英雄,被批評(píng)在技能設(shè)定方面大多“參考”暴雪的游戲《風(fēng)暴英雄》。

        我國游戲軟件著作權(quán)登記制度的歷史并不長,現(xiàn)階段對(duì)于游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)還不完善,并且,游戲?qū)@纳暾?qǐng)耗時(shí)周期長,往往專利還沒審批下來,游戲就已經(jīng)過氣。游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)需求緊迫,但權(quán)利申請(qǐng)、保護(hù)制度不夠健全、嚴(yán)格,這使得游戲制作商在開發(fā)運(yùn)營游戲時(shí)難以維護(hù)自己的權(quán)益。

        要改變游戲行業(yè)惡性競爭的局面,一方面,有關(guān)部門應(yīng)該加強(qiáng)監(jiān)管,加強(qiáng)對(duì)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù),使國內(nèi)游戲行業(yè)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)日趨常態(tài)化、規(guī)范化,對(duì)于抄襲和侵權(quán)行為給予嚴(yán)厲懲罰。另一方面,相關(guān)機(jī)構(gòu)應(yīng)制定政策鼓勵(lì)自主原創(chuàng),扶持中小型游戲公司的研發(fā),對(duì)于優(yōu)秀的原創(chuàng)游戲給予獎(jiǎng)勵(lì),引導(dǎo)游戲企業(yè)自覺摒棄急功近利的短視行為、提高自主創(chuàng)新的能力、推行培育自主網(wǎng)絡(luò)游戲品牌戰(zhàn)略。

        同電影一樣,游戲也需分級(jí)制度。上世紀(jì)90年代,電子游戲在技術(shù)上有了許多突破,能夠呈現(xiàn)出極具感官刺激的游戲畫面,由此出現(xiàn)了一批飽受爭議的游戲。美國的《真人快打》《毀滅戰(zhàn)士》和《暗夜陷阱》這3款游戲因?yàn)楸┝η楣?jié)、畫面過多,飽受批評(píng),被推上輿論爭議的風(fēng)口浪尖。這些爭議甚至被推上了美國參議院會(huì)議,眾多議員嚴(yán)厲批評(píng)了游戲中某些內(nèi)容。國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)要更好更快地發(fā)展,需要借鑒國外成熟的游戲分級(jí)制度經(jīng)驗(yàn),大力推進(jìn)國內(nèi)游戲分級(jí)制度建設(shè),落實(shí)游戲注冊(cè)實(shí)名制,禁止未成年人注冊(cè)不適合其年齡的網(wǎng)絡(luò)游戲,敦促互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)和游戲廠商加強(qiáng)網(wǎng)上內(nèi)容建設(shè),遏制低俗、色情、暴力的網(wǎng)絡(luò)游戲在未成年人中的傳播,營造清朗的網(wǎng)絡(luò)空間。

        (中國經(jīng)濟(jì)周刊 2019年02期)

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