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        海外刮起中國(guó)游戲風(fēng)

        2019-09-03 04:33:59鄒開元王俊嶺
        科學(xué)導(dǎo)報(bào) 2019年25期
        關(guān)鍵詞:游戲用戶文化

        鄒開元 王俊嶺

        最新公布的數(shù)據(jù)顯示,2018年在游戲產(chǎn)業(yè)大國(guó)日本,中國(guó)的一款射擊求生型游戲《荒野行動(dòng)》受到廣泛歡迎,全年?duì)I業(yè)收入達(dá)到404億日元,位居前列。提起游戲產(chǎn)業(yè),日本、美國(guó)的部分經(jīng)典游戲已成為中國(guó)很多“80后”“90后”的青春記憶。而現(xiàn)在,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)異軍突起,并在海外迅速發(fā)展,得到越來(lái)越多的認(rèn)同。業(yè)內(nèi)人士指出,中國(guó)傳統(tǒng)文化元素吸引力強(qiáng)、游戲產(chǎn)業(yè)專業(yè)化程度提升、中國(guó)的國(guó)際影響力擴(kuò)大,都是中國(guó)游戲在海外吃香的重要原因。未來(lái),隨著中國(guó)游戲市場(chǎng)高速發(fā)展和產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力增強(qiáng),將會(huì)促進(jìn)海內(nèi)外文化的深度交流與融合,優(yōu)秀游戲作品作為文化出海的載體,有助于中國(guó)文化形象進(jìn)一步提升。

        1.“中國(guó)元素”吸引力強(qiáng)

        近年來(lái),中國(guó)已成為游戲產(chǎn)業(yè)收入最高、游戲產(chǎn)業(yè)增速最高的國(guó)家,并在大步“走出去”。在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)面向海內(nèi)外推廣的過程中,游戲中承載的富有“中國(guó)味”的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、動(dòng)畫、音樂不僅拉近了游戲與受眾間的距離,也為公眾了解中國(guó)傳統(tǒng)文化打開了一扇窗戶。

        游族網(wǎng)絡(luò)《少年三國(guó)志》用少年形象刻畫熟悉的三國(guó)人物,以少年的名義重塑三國(guó),用全球年輕人普遍接受的熱血風(fēng)格重述三國(guó)歷史,將三國(guó)故事更鮮活地呈現(xiàn)給全球玩家,成為中國(guó)傳統(tǒng)文化傳播的良好切入點(diǎn)。完美世界則將南京夫子廟歷史街區(qū)實(shí)景植入《誅仙手游》中的廟會(huì)場(chǎng)景,讓玩家在游戲中領(lǐng)略盛世秦淮風(fēng)光,得到了玩家的好評(píng)。掌趣科技也通過輸出多款不同類型精品游戲在中國(guó)文化“走出去”大潮中起到積極作用,其中以武俠文化為背景的《大掌門》系列作品就在東南亞市場(chǎng)廣受歡迎。

        “應(yīng)該支持國(guó)產(chǎn)游戲面向海外推廣,讓更多的海外玩家感受到中國(guó)游戲的魅力。我比較喜歡的DOTA2和LOL都有一個(gè)游戲角色是‘孫悟空,中國(guó)傳統(tǒng)的東方神話體系是許多海外玩家和游戲公司所青睞的,多種元素的注入使游戲背景更加豐富,能吸引更多玩家,維持游戲生命力。”大學(xué)生姜宇軒說(shuō)。

        游戲玩家趙浩駿平時(shí)喜歡射擊類和即時(shí)戰(zhàn)斗類的游戲。他認(rèn)為,在游戲中加入傳統(tǒng)文化元素是有吸引力的,可以營(yíng)造出一種帶有神秘感的意境,玩的時(shí)候會(huì)感到更新奇更有樂趣,這應(yīng)該成為中國(guó)游戲進(jìn)入海外市場(chǎng)的一個(gè)發(fā)力點(diǎn)。

        人民日?qǐng)?bào)海外網(wǎng)輿情中心監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,2018年中國(guó)游戲海外報(bào)道量超20萬(wàn)篇,同比增長(zhǎng)58%。同時(shí),App Annie數(shù)據(jù)也顯示,2018年上半年,中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行的海外IOS及Google Play綜合收入同比增長(zhǎng)超過40%,海外玩家在中國(guó)移動(dòng)游戲上的總支出也已超過160億美元。

        2.充分考慮文化差異

        不同地域的用戶對(duì)游戲有不同的偏好。

        不久前,谷歌與伽馬數(shù)據(jù)共同發(fā)布的《中國(guó)移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)發(fā)展報(bào)告》(簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)顯示,市場(chǎng)份額較大的中國(guó)移動(dòng)游戲出海產(chǎn)品類型與國(guó)內(nèi)產(chǎn)品存在較大的差異。比如,在中國(guó)流行的角色扮演類、卡牌類和棋牌類游戲在海外份額就偏低。

        從品類分布來(lái)看,包括中國(guó)、日韓、東南亞在內(nèi)的東方文化圈用戶相對(duì)來(lái)說(shuō)更喜愛角色扮演類、卡牌類等側(cè)重成長(zhǎng)的移動(dòng)游戲產(chǎn)品。相比之下,西方用戶更偏重策略類、競(jìng)技類的游戲產(chǎn)品。其中,沙特阿拉伯、印度尼西亞、德國(guó)、俄羅斯等對(duì)外來(lái)移動(dòng)游戲接受度較高。

        在完美世界總裁魯曉寅看來(lái),每個(gè)地區(qū)的用戶都有相應(yīng)的游戲偏好,如何做到讓海外用戶接受十分重要。“我們?cè)诤M獾母鞣种C(jī)構(gòu)實(shí)現(xiàn)了人才和產(chǎn)品的本地化,員工大多是當(dāng)?shù)卣衅?,以便于熟悉?dāng)?shù)厍闆r的人對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行符合當(dāng)?shù)匚幕屯婕遗d趣的改善。一方面,我們會(huì)參考全球三方機(jī)構(gòu)的用戶調(diào)研報(bào)告并結(jié)合各地區(qū)的實(shí)際情況作出調(diào)整,在不同地區(qū)發(fā)行適合的游戲;另一方面,我們會(huì)根據(jù)用戶的使用習(xí)慣,以及當(dāng)?shù)胤ㄒ?guī)、文化、宗教等情況,在游戲界面、文字、活動(dòng)等內(nèi)容上進(jìn)行本地化工作?!濒敃砸f(shuō)。

        伽馬數(shù)據(jù)總經(jīng)理滕華對(duì)本報(bào)表示,中國(guó)游戲走出去前景廣闊。目前雖然中東和非洲及東南亞整體市場(chǎng)規(guī)模較小,但其增長(zhǎng)率均超過40%,有望成為未來(lái)全球移動(dòng)游戲的重點(diǎn)市場(chǎng)。

        “中國(guó)游戲企業(yè)在海外推廣時(shí),應(yīng)對(duì)當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)進(jìn)行深度調(diào)研,根據(jù)市場(chǎng)需求和用戶使用習(xí)慣,對(duì)游戲的玩法和邏輯作出調(diào)整和創(chuàng)新。在文化元素設(shè)計(jì)方面,也要考慮到海外用戶所處的文化背景,對(duì)游戲中的中國(guó)元素作出適度改良,不能簡(jiǎn)單地強(qiáng)加給玩家。當(dāng)?shù)赜螒蚱髽I(yè)最了解他們的用戶,與當(dāng)?shù)仄髽I(yè)進(jìn)行交流合作,有助于中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)更好地融入海外市場(chǎng)?!彪A說(shuō)。

        3.深耕市場(chǎng)加大研發(fā)

        中國(guó)游戲如何更好地走出去?分析人士表示,海外文化處理是游戲產(chǎn)業(yè)推廣的重要抓手,既應(yīng)注重玩法類型與文化題材的契合度和普適性,也要就不同地區(qū)、語(yǔ)言版本進(jìn)行高質(zhì)量本地化研發(fā)工作,充分滿足海外用戶需求。

        掌趣科技董事長(zhǎng)劉惠城說(shuō):“文化交流與軟實(shí)力建設(shè)是一項(xiàng)系統(tǒng)性工程,需要久久為功。一方面,要不斷研發(fā)具有中國(guó)元素、中華文化的優(yōu)秀游戲作品,形成更多中國(guó)原創(chuàng)IP輸出海外;另一方面,也要通過游戲挖掘,提煉出容易被全世界所接受的中國(guó)視角的表達(dá),豐富游戲產(chǎn)品文化內(nèi)涵,加強(qiáng)中國(guó)文化的可持續(xù)影響力?!?/p>

        游戲開發(fā)策劃還需不斷深耕。游戲生命力在于是否具備足夠健壯的核心玩法、建立用戶情感認(rèn)同以及精細(xì)化的產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)策略。

        姜宇軒表示,國(guó)產(chǎn)游戲?qū)τ趪?guó)內(nèi)的市場(chǎng)把控很到位,能夠準(zhǔn)確吸引很多游戲玩家,并且產(chǎn)生現(xiàn)象級(jí)的熱度。但是和全球一些知名的游戲相比,國(guó)產(chǎn)游戲?qū)τ诤笃诘挠螒蜷_發(fā)和策劃不到位,難以保持熱度和可玩性,導(dǎo)致許多游戲的生命周期非常短暫?!耙豢钣螒蚴菬o(wú)數(shù)設(shè)計(jì)師和玩家共同努力打造出來(lái)的,中國(guó)游戲公司也應(yīng)更多聽取玩家意見,不要單注重經(jīng)濟(jì)效益,要讓好的游戲有源源不斷的生命力?!苯钴幷f(shuō)。

        游戲制作領(lǐng)域的專業(yè)化合作也很關(guān)鍵。這就需要建立更加專業(yè)、高效的全球化研發(fā)、發(fā)行體系,加速整合海內(nèi)外優(yōu)勢(shì)資源,做好精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。

        “一款游戲在制作過程中不是簡(jiǎn)單的個(gè)體,而是包括游戲策劃、美術(shù)制作、音樂音響等多個(gè)分支的創(chuàng)作,每個(gè)部分都可以是非常專業(yè)的領(lǐng)域,國(guó)產(chǎn)游戲在海外推廣時(shí),要善于在每個(gè)分支領(lǐng)域?qū)ふ覍I(yè)的團(tuán)隊(duì)合作,這對(duì)于提升游戲整體的質(zhì)量、表現(xiàn)力會(huì)有很大幫助,讓國(guó)產(chǎn)游戲更有競(jìng)爭(zhēng)力。”滕華建議。

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