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        游戲產(chǎn)業(yè)走出“水逆”?

        2019-08-26 08:11:35李哲
        出版人 2019年8期
        關(guān)鍵詞:水逆版號玩法

        李哲

        如今游戲產(chǎn)業(yè)的風向已經(jīng)改變,誰能看準風向拉起風帆,便能在復雜的時局中揚帆遠航。

        一般來講,游戲產(chǎn)業(yè)全年有兩個季節(jié)是最紅火的,第一個是春節(jié)時期,第二個是暑假時期。春節(jié)時期的游戲營銷重點是場景,即面向家庭團圓的消費場景。暑假時期的游戲營銷重點則是以學生為代表的用戶。

        然而,去年12月底才恢復公布版號,斷糧半年的游戲行業(yè)在兩個月后的春節(jié)檔期并沒有發(fā)力太多,在大年初一至初七期間,中國iOS手游收入2.56億美元(折合人民幣17.34億元),同比增長0.3%,下載量5400萬次,同比降低29.8%。增長率可謂慘淡。

        經(jīng)過半年的恢復,游戲行業(yè)終于在暑期檔時開始回暖,甚至從五一檔開始,中國游戲市場供給便開始發(fā)力,到六月底,各個廠商大作頻繁上線,移動游戲排行榜風云變幻,游戲市場的新風向正在發(fā)生改變。供給層面,產(chǎn)品數(shù)量減少,但質(zhì)量明顯提升;類型和題材方面,非商業(yè)游戲向著玩法和題材的創(chuàng)新不斷試探;從產(chǎn)品角度看,大體量游戲和超休閑游戲占據(jù)市場的兩端;游戲宣發(fā)上,直播和短視頻營銷成為主要方式,新趨勢和新玩家的入局讓市場蠢蠢欲動;而在消費端,存量市場的用戶差異化特征以及隨之帶來的需求變化是所有游戲企業(yè)需要關(guān)注的重點。

        提質(zhì)減量

        進入2019年,游戲市場總供給量明顯減少,倒逼精品產(chǎn)品不斷誕生。

        目前來講,游戲市場的供給量其實并不是由游戲企業(yè)的生產(chǎn)總數(shù)所決定的,而是由行政主管部門的審批通過數(shù)量為基準。經(jīng)過國家機構(gòu)改革后,決定游戲是否上市的版號由中宣部下設(shè)的新聞出版署負責,而和改革之前相比,游戲版號審批數(shù)量明顯減少,2017年全年游戲版號審批量約為10747款,而今年截至目前版號過審量僅千余款,按照目前平均每月266款游戲的過審量為估算,今年全年預計過審游戲3000款,這對市場供給總量是一次巨大的“去產(chǎn)能”。

        在游戲供給總量壓縮的情況下,市場上的游戲質(zhì)量整體上得到了提升。版號過審門檻的提高和時間的延長,的確導致了一部分中小廠商的“青黃不接”,但客觀地講,這過濾了之前一大批企圖“換皮”“移植”的企業(yè),良莠不齊的供給現(xiàn)狀得到一定改善——最典型的是曾經(jīng)風靡一時的地方棋牌游戲,這種將程序算法根據(jù)地方玩法不同稍加修改、美術(shù)素材稍加更新的游戲幾乎在新版號中無跡可尋,以“棋”“牌”作為關(guān)鍵詞檢索今年的版號信息,所余者不足20款,這與2017年全年近3000款棋牌游戲相比改觀不少。

        另外,貼近傳統(tǒng)文化的游戲不斷出現(xiàn)。更準確地講,“非商業(yè)游戲”的產(chǎn)品供給不斷增強。這一類游戲很明顯“弱化”了商業(yè)模式,在收費和“氪金”上的克制處處體現(xiàn)著游戲廠商的“求生欲”,在題材上貼近傳統(tǒng)文化和社會話題,在玩法上嘗試著創(chuàng)新,這一類產(chǎn)品目前由騰訊和網(wǎng)易為主導,例如騰訊半年來先后上架、發(fā)行的《隱形守護者》《見》《納木》《長空暗影》《疑案追聲》,和網(wǎng)易的《光遇》《青璃》等。此類游戲一來嘗試了開辟創(chuàng)新玩法和創(chuàng)新市場,二來在社會背景下產(chǎn)出了具有一定社會效益的產(chǎn)品,為企業(yè)背書,但目前此類游戲產(chǎn)品是否能夠引領(lǐng)市場前進,還需要時間的證明。

        除此之外,大體量游戲開始走精品路線,小體量游戲則趨向休閑,創(chuàng)新玩法不斷發(fā)力。在游戲版號凍結(jié)的日子里,國外超休閑小游戲在一定程度上占據(jù)了游戲市場的供給,《戀愛球球》《球跳塔》《擁擠城市》《黑洞大作戰(zhàn)》等一系列游戲都曾風靡一時。而在重度游戲缺席的近半年,超休閑小游戲同樣占據(jù)了巨大的市場空間,《旅行串串》《我的小家》《我飛刀玩的賊6》《消滅病毒》等游戲都曾經(jīng)出現(xiàn)在暢銷榜。從全球范圍來看,超級休閑游戲2018年收入大約在20億至25億美元之間,而具體到國內(nèi)市場,以近幾個月的數(shù)據(jù)來看,休閑游戲也占據(jù)了超過20%的市場份額。

        重度游戲在版號放開后,目前整體上則逐漸呈現(xiàn)出爆發(fā)力,《完美世界手游》《貓和老鼠》《一拳超人:最強之男》《遇見逆水寒》《劍網(wǎng)3:指尖江湖》等一批產(chǎn)品收獲認可。

        總體來講,在供給側(cè)層面,數(shù)量減少且壓力增加的基本盤下,游戲供給的精品化、創(chuàng)新化趨勢已經(jīng)不單單是錦上添花,而是攸關(guān)游戲企業(yè)存亡的關(guān)鍵要素。

        電子竟技日趨主流

        視線轉(zhuǎn)向消費端。應(yīng)當看到的是,游戲產(chǎn)業(yè)的消費端目前依舊是存量市場,用戶特征的差異化以及隨之帶來的需求變化成為游戲企業(yè)關(guān)注的焦點。

        當用戶處于增量狀態(tài)中時,市場往往是下沉的。往年的游戲市場飛速發(fā)展同樣也是基于這樣的原理,首先是游戲設(shè)備的下沉——從主機到單機到移動設(shè)備,其次是玩家地域的下沉——從一線城市到二、三線城市再到鄉(xiāng)村,但目前這兩種下沉和增量大多遇到了阻礙,首先是頭部產(chǎn)品攫取了先機,拓展成本巨大;其次是文娛領(lǐng)域同類競爭,例如短視頻的出現(xiàn)。

        在版號凍結(jié)帶來的市場空窗背景下,由于一部分國產(chǎn)廠商另辟蹊徑,以及游戲直播和游戲媒體的引流,相當一部分游戲玩家已經(jīng)開始從所謂的“下沉市場”逆向上升,導致主機游戲、單機游戲的討論度、關(guān)注度和消費水平均呈上升趨勢。當然目前這個趨勢依然改變不了移動游戲的主流狀況,但國內(nèi)市場供給減少、玩家信息獲取渠道多樣、消費能力提高等諸多因素正在加速市場上升的進程。

        尤其是在下一代游戲主機即將面世,主機游戲平均實力較強、第三方游戲全平臺化趨勢加劇的情況下,游戲玩家對主機游戲和PC游戲的關(guān)注和轉(zhuǎn)化或許會成為存量市場的一抹亮色。另外一個不確定的因素是新技術(shù)帶來的紅利,主要包括5G和云游戲兩大概念,尤其是5G下半年普及是否會帶來消費端的變動,猶未可知。

        另外,二次元、電子競技游戲消費的主流化值得關(guān)注。這里說的主流化不僅僅是國家層面對于電子競技產(chǎn)業(yè)逐漸開放的態(tài)度,也包括其消費群體的主流化。今年起,包括北京、上海、海南等地政府紛紛推出了引導電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策,尤其是“上海電競二十條”“海南六條”的出臺更是其中的代表。

        在消費者視角下,電子競技游戲產(chǎn)品已經(jīng)成為了游戲市場的“扛鼎之作”,包括《和平精英》《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》在內(nèi)的產(chǎn)品已經(jīng)成為市場無可爭議的“頭羊”。在這種背景下,二次元游戲是少數(shù)突圍“電競游戲”的題材品類,在2019年上半年,尤其是以鷹角網(wǎng)絡(luò)的《明日方舟》為代表的二次元游戲表現(xiàn)出眾。

        最后需要從業(yè)者們注意的是,如今玩家們的消費需求正逐漸多樣,游戲圈層化加重,游戲群體則日趨分散。事實上,這是消費市場的存量狀態(tài)帶來的必然變化,之前游戲產(chǎn)業(yè)在增量市場中的特點是爆款游戲數(shù)量眾多,但游戲品類帶來的變化并不大,微創(chuàng)新、題材創(chuàng)新的特點更強。而存量市場中,在供給池一定的情況下,不同類型和不同玩法、題材帶來的游戲文化各立山頭,玩家語境和圈層文化的壁壘逐漸增強,甚至性別、年齡、經(jīng)驗等諸多差異因素都成為玩家們對游戲需求產(chǎn)生差異性化的原因。這種情況下,一方面游戲社區(qū)文化的建立在游戲運營中的作用再一次提升,將玩家由“用戶”變?yōu)椤胺劢z”的運營策略對玩家粘合度和忠誠度的影響更為顯著。另一方面,對游戲體驗和游戲內(nèi)容的差異化需求則為游戲供給端誕生新品類提供更多想象空間。

        總得來看,若說游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在完全解凍似乎仍為時尚早。版號審批緩慢等客觀因素并不一定能在短時間內(nèi)得到解決,游戲供給難以提振,沒有食糧的游戲產(chǎn)業(yè)似乎依然艱難。但若就此斷言游戲產(chǎn)業(yè)走向沒落卻也是危言聳聽,無數(shù)玩家們依然在游戲中拾取著快樂和感動,這片市場依然廣闊。但可以肯定的是,如今游戲產(chǎn)業(yè)的風向已經(jīng)改變,誰能看準風向拉起風帆,便能在復雜的時局中揚帆遠航。

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