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        游戲可視化場景的空間氛圍與應(yīng)用

        2019-08-16 06:56:54林恒鋒
        智富時(shí)代 2019年7期
        關(guān)鍵詞:可視化

        林恒鋒

        【摘 要】隨著社會的發(fā)展、科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步和多元化的影響,各種游戲正在經(jīng)歷著時(shí)代的變遷。信息交流和傳播已經(jīng)成為人們了解世界的方式。然而,空間氛圍的產(chǎn)生是游戲場景視覺設(shè)計(jì)的研究和應(yīng)用。場景設(shè)計(jì)是指除了角色建模之外,所有隨時(shí)間變化的對象的設(shè)計(jì)。它是游戲作品構(gòu)成的重要組成部分。

        【關(guān)鍵詞】空間氛圍;場景概念;可視化

        一、緒論

        1.1研究的背景簡介

        人的藝術(shù)活動是以審美形式為對象的游戲沖動。席勒在康德的基礎(chǔ)上進(jìn)一步認(rèn)為“過剩能量”是文學(xué)、藝術(shù)和游戲的共同生理基礎(chǔ)。德國學(xué)者Guruth說,這種額外的能量很難解釋游戲類型的選擇性和DanSi.Lv的焦點(diǎn)以及不眠之夜。他還認(rèn)為,游戲具有隱含的實(shí)際目的。藝術(shù)活動可以歸結(jié)為“復(fù)制”的心理活動,它與游戲在本質(zhì)上是相同的。博弈論,又稱“席勒-斯賓塞理論”,認(rèn)為藝術(shù)活動是沒有功利或目的的自由博弈活動。這是人類的天性。

        1.2課題研究的目的

        國外游戲基本上占據(jù)了游戲市場的絕大部分,這使得國內(nèi)游戲面臨著巨大的創(chuàng)新壓力,更多優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品從國外進(jìn)口。這無疑是對中國游戲產(chǎn)業(yè)的一種沖擊和挑戰(zhàn)。與國外優(yōu)秀的游戲作品相比,中國游戲場景的創(chuàng)意與技術(shù)存在一定的差距。作為一個(gè)游戲玩家,我們希望在這方面找到更有效的解決方案。就游戲場景設(shè)計(jì)而言,空間氛圍是游戲中不可缺少的元素之一,它關(guān)系到游戲的整體效果,具有很大的藝術(shù)研究價(jià)值。其次,研究意義。從游戲場景設(shè)計(jì)的角度來看,它是一種造型藝術(shù),也是一種電影語言,但非常不同于其他藝術(shù)電影一樣,它需要玩家參與互動,游戲時(shí)間相對較長。

        二、游戲可視化場景的空間氛圍概念分析

        2.1游戲可視化的物質(zhì)空間分析

        游戲場景設(shè)計(jì)的物理空間是設(shè)計(jì)者模擬的世界觀的具體表現(xiàn)。它不僅可以虛擬現(xiàn)實(shí)世界,而且可以創(chuàng)造出與現(xiàn)實(shí)世界完全不同的虛擬空間。由于生產(chǎn)的優(yōu)勢,它比心理空間更容易表達(dá)。例如,例如,黑暗血統(tǒng)是一個(gè)游戲,在游戲中,故事顯示了天堂和地獄之間的沖突,光明和黑暗之間的對抗,以及天使和惡魔之間的平衡。因此,在游戲世界觀中設(shè)置場景需要打破與現(xiàn)實(shí)世界不同的視覺感知。游戲情境設(shè)計(jì)中的心理空間是指玩家在不存在的過程中能夠感受到游戲中的空間。這種空間表現(xiàn)更加困難,需要設(shè)計(jì)者對游戲主角有一個(gè)更深刻的理解,并結(jié)合各種元素在場景和場景設(shè)計(jì)中的作用。

        2.2游戲場景設(shè)計(jì)的認(rèn)知心理分析

        游戲設(shè)計(jì)師馬克·萊比安奇提出了八個(gè)他認(rèn)為基本的“游戲樂趣”,包括感官、幻想、敘事、挑戰(zhàn)、伙伴、探索、表達(dá)和服從。杰西·謝爾(JesseSchell)在游戲列表中加入了更多可能的元素,比如期待、幸災(zāi)樂禍、贈送禮物、幽默、可能性和成就感。被認(rèn)為是游戲情感主義者的妮可·拉扎羅(Nicole Lazzaro)列舉了忠誠者玩游戲的原因。

        這兩個(gè)概念——游戲動機(jī)和樂趣——可能在部分重疊,將吸引游戲元素也可能是元素使他們感覺良好。這就是為什么他們結(jié)合在一起,如阿里烏斯·斯凱恩。雖然這些研究是有說服力的,但它們只是為游戲機(jī)制、情緒和可能的敘述提供了一個(gè)框架,也就是說,它們還不能確切地說明是什么樣的游戲機(jī)制觸發(fā)了什么樣的情緒,盡管這些理論確實(shí)提供了一些基本的假設(shè)。

        邁克爾·E·摩爾更清楚地表達(dá)了這種關(guān)系。他提出了“互動樂趣”的概念,如探索、戰(zhàn)斗、建筑、身體敏捷、解謎、破壞、駕駛和情節(jié)。這種差異也可以看作是游戲玩家和開發(fā)者之間的區(qū)別,因?yàn)椤袄斫庥螒蛐袠I(yè)(游戲行業(yè)簡介)”是一本面向開發(fā)過程的手冊。雖然這似乎與上述理論并沒有太大的不同,但摩爾的列表更多的是與游戲機(jī)制聯(lián)系在一起,而不僅僅是一種有趣的描述。黃石區(qū)分了12種游戲要素,使游戲機(jī)制與情緒之間的關(guān)系更加清晰.

        2.3空間氛圍所需的因素

        (1)色彩因素。色彩因素對空間氛圍起到襯托和暗示的作用,在游戲場景中,場景的色彩的選擇上往往充滿了主觀意識,根據(jù)游戲劇情的走向,空間氛圍所需的色彩往往千變?nèi)f化,例如色彩豐富明亮,表現(xiàn)出畫面的輕松歡快,而畫面色彩灰暗有大面積黑暗能夠營造出一種陰郁緊張的氣氛。

        (2)材質(zhì)因素。材質(zhì)在游戲場景中并不單獨(dú)存在,而是需要依附于一定的物體之上,它的效果并沒有色彩那么明顯,但是對于場景中物體的質(zhì)感表現(xiàn)起到關(guān)鍵作用。例如,在游戲《憤怒的小鳥》場景中對材質(zhì)的要求較低,側(cè)重展現(xiàn)游戲畫面的趣味性,在木材和石塊的質(zhì)感表現(xiàn)上就顯得相對簡單。

        (3)光影因素。在空間氣氛的營造中,光影因素是必不可少的一環(huán),它能夠讓場景空間的透視效果更明確,光影的強(qiáng)弱能夠形成視覺中心,從而體現(xiàn)出有序的空間層次,《刺客信條》里的場景,逆光的效果拉開了空間的深度,暖黃的光線柔和了四周的建筑物,使之能夠融合在一起,營造出一派寧靜的景象。

        三、游戲可視化空間氛圍的設(shè)計(jì)應(yīng)用

        3.1場景時(shí)空的交替

        場景的空間氛圍能夠表現(xiàn)出一個(gè)游戲的地域?qū)傩?,并且能夠交代游戲所敘述的時(shí)代特點(diǎn)、歷史面貌以及人文特征。如果模糊了時(shí)空關(guān)系可能會使得玩家覺得非常的突兀,感到不合理。因此空間氛圍的妥善處理關(guān)系到對畫面時(shí)空關(guān)系的準(zhǔn)確性的表現(xiàn)。當(dāng)然,作為角色的活動空間并不是一成不變的,它是隨著時(shí)間、地點(diǎn)的變化而變化的。玩家在游戲過程中結(jié)合人物的職業(yè)任務(wù)喜好來進(jìn)行聯(lián)想,使得體驗(yàn)與欣賞的情緒能夠充分融入游戲的世界中。

        3.2游戲場景變化中的吸引力

        根據(jù)游戲題材選擇。在游戲主題中,不同的場景空間氛圍決定了主題的方向。比如一些以冒險(xiǎn)、動作、魔幻類為主題的游戲,通常會選用空間大氛圍景深較強(qiáng)的游戲場景,這樣的場景會引起認(rèn)得探知欲望。空間氛圍在游戲場景設(shè)計(jì)中隨著游戲玩法的不同而不同,在選擇上也是基于玩家的需求。比如有人喜歡更具真實(shí)感的場景,有些人則偏愛一些較為平面化的卡通場景。畢竟各有各的好處:真實(shí)感的場景要求場景的空間氛圍基于現(xiàn)實(shí)。

        四、結(jié)語

        隨著社會經(jīng)濟(jì)的不斷進(jìn)步和科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,人們對游戲設(shè)計(jì)的要求也越來越高。本文主要是從游戲場景設(shè)計(jì)中空間氛圍的表現(xiàn)角度入手,探討和研究如何加強(qiáng)對空間氛圍制作的表現(xiàn)手法,以更好地提升游戲場景的整體畫面效果,具體到空間氛圍中的分類、所需因素,以及作用和選擇的研究。

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