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        CG插畫的藝術(shù)形式與發(fā)展

        2019-08-12 01:31:05顧軒銘孫雨欣孫鈺劉亞東
        文藝生活·中旬刊 2019年6期
        關(guān)鍵詞:視覺藝術(shù)計(jì)算機(jī)技術(shù)

        顧軒銘 孫雨欣 孫鈺 劉亞東

        摘要:“CG”最初是Computer Graphics的縮寫。隨著使用計(jì)算機(jī)作為視覺設(shè)計(jì)和生產(chǎn)的主要工具,促使一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的形成,使用計(jì)算機(jī)技術(shù)的視覺設(shè)計(jì)和生產(chǎn)的領(lǐng)域通稱為cG。它包括技術(shù)和藝術(shù),它涵蓋了當(dāng)今計(jì)算機(jī)時(shí)代的幾乎所有視覺藝術(shù)創(chuàng)作活動(dòng),如圖形印刷設(shè)計(jì),網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì),3D動(dòng)畫,電影和電視特效,多媒體技術(shù),計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì),建筑設(shè)計(jì)和工業(yè)設(shè)計(jì)等。

        關(guān)鍵詞:CG;計(jì)算機(jī)技術(shù);視覺藝術(shù)

        中圖分類號(hào):J218.5 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1005-5312(2019)17-0143-01

        一、何為cG藝術(shù)家

        cG藝術(shù)家(也稱為計(jì)算機(jī)圖形藝術(shù)家)為開發(fā)視頻游戲和數(shù)字動(dòng)畫電影創(chuàng)建2D和3D資源。cG藝術(shù)家的工作通常圍繞著在藝術(shù)敏感性和技術(shù)限制之間,同時(shí)在開發(fā)團(tuán)隊(duì)中工作,在游戲開發(fā)環(huán)境中,cG美術(shù)師與游戲總監(jiān)、美術(shù)總監(jiān)、動(dòng)畫師、游戲設(shè)計(jì)師和關(guān)卡設(shè)計(jì)師緊密合作。cG美工(通常是技術(shù)美工)也將與游戲程序員合作,以確保美工團(tuán)隊(duì)創(chuàng)建的3D模型和資產(chǎn)能夠在游戲引擎中正常工作。cG藝術(shù)家常常善于創(chuàng)造2D和3D數(shù)字技術(shù),如:硬表面建模,有機(jī)建模,概念藝術(shù)繪畫,建筑渲染,動(dòng)畫的視覺效果。如果cG藝術(shù)家工藝美術(shù)師,他們通常還具有編程技能,如著色器和腳本,人物處理和語(yǔ)言技能。

        在今天流行的卡通繪畫和cG插圖中,各種創(chuàng)意風(fēng)格可以說(shuō)是百花齊放,令人眼花繚亂。然而,作為一個(gè)創(chuàng)造者,當(dāng)我們深刻理解自己的風(fēng)格,方法和想法時(shí),我們必須站在更高的角度并提出問題:“我們是誰(shuí)?從哪里來(lái)”。

        二、cG插畫應(yīng)用的主要領(lǐng)域

        1.cG藝術(shù)與設(shè)計(jì):包括二維,三維,靜畫,動(dòng)畫(電影),從自由創(chuàng)作,時(shí)裝設(shè)計(jì),工業(yè)設(shè)計(jì),電視廣告(cM)到網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)。

        2.游戲軟件:視頻游戲始于美國(guó),日本軟件在世界上很受歡迎。1993年,任天堂推出了一款8位專用游戲機(jī),在1996年達(dá)到64位。隨著日本動(dòng)畫,漫畫的文化積累,充分利用cG,游戲公司己形成了世界著名的游戲產(chǎn)業(yè)。

        3.動(dòng)畫:日本的動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)在全世界廣為人知。在電腦普及之前,手繪動(dòng)畫已經(jīng)成為日本的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。然而,就勞動(dòng)力成本和其他成本上升而言,整個(gè)行業(yè)約有3-4名從業(yè)者。日本每天在電視上播放30多部動(dòng)畫電視劇,還有圖像產(chǎn)品,定制作品等。一個(gè)月內(nèi)差不多有200部。雖然有部分在海外加工,但日本動(dòng)畫業(yè)在簡(jiǎn)陋的條件下相對(duì)于其他制造業(yè)的質(zhì)量和產(chǎn)量是驚人的。沒有cG,動(dòng)畫的大規(guī)模制作不可想象。

        4.漫畫:在推出cG之前,漫畫已經(jīng)成為日本成熟的文化產(chǎn)業(yè),是受男性,女性和兒童歡迎的流行文化。涵蓋所有年齡段的內(nèi)容和風(fēng)格。年輕一代越來(lái)越習(xí)慣于直接用數(shù)字平板電腦和illustrator等軟件。

        三、CG藝術(shù)的國(guó)際化

        cG藝術(shù)的發(fā)展趨勢(shì)流行在世界各地。動(dòng)態(tài)和3D技術(shù),提供更豐富的視覺體驗(yàn)。可以說(shuō),整個(gè)西方世界說(shuō)明己通過數(shù)字技術(shù)革命動(dòng)搖和正在經(jīng)歷新一輪的測(cè)試。如今,在國(guó)外市場(chǎng)流行的商業(yè)藝術(shù)插畫跨越視覺傳達(dá)設(shè)計(jì),包括印刷和電子媒體,商業(yè)場(chǎng)所,公共機(jī)構(gòu),商品包裝,影視演藝海報(bào),企業(yè)廣告甚至T恤、日記本和賀年卡。

        數(shù)字商業(yè)藝術(shù)插圖的發(fā)展使得原書籍功能不再成為焦點(diǎn),其原有的邊緣功能,如電影和電視動(dòng)畫劇本和漫畫,可能有較大的比例。如今,市場(chǎng)傳播過程快速,信息量復(fù)雜。只有簡(jiǎn)潔,引人注目和清晰的溝通才能獲得更好的溝通效果。現(xiàn)代數(shù)字商業(yè)藝術(shù)插圖的表現(xiàn)往往是徒手和簡(jiǎn)化的,這與信息社會(huì)的特征是一致的。單純、強(qiáng)烈的形象更便于人們識(shí)別與記憶。

        四、CG插畫的發(fā)展優(yōu)勢(shì)

        cG是一個(gè)充滿魅力的詞,它現(xiàn)在也是許多人的工作和理想。在未來(lái)的設(shè)計(jì)中,“圖像”創(chuàng)作能力可能是最可測(cè)試的力量。商業(yè)圖形和視頻的形式變得越來(lái)越多樣化,應(yīng)用的領(lǐng)域正變得越來(lái)越普遍。它要求從業(yè)者具備豐富的想象力和實(shí)體建模技能。創(chuàng)建都是基于商業(yè)原則設(shè)計(jì)的作品,以適應(yīng)社會(huì)的變化和發(fā)展。世界各地的插畫都在努力創(chuàng)造這個(gè)時(shí)代的新視覺體驗(yàn),與這個(gè)時(shí)代密切相關(guān)。

        cG插畫能夠成為流行文化還有一個(gè)主要原因就是,滲透到年輕一代。cG插畫師的實(shí)踐者大多是新興一族。他們知道現(xiàn)在最受歡迎的是什么,什么能最大程度地吸引時(shí)尚達(dá)人的注意力,從而帶來(lái)最大的商機(jī)。這種流行趨勢(shì),文化首先來(lái)自于出版業(yè)的繁榮,和圖形語(yǔ)言的自然清晰度,使cG插圖中的應(yīng)用越來(lái)越廣泛。與此同時(shí),隨著數(shù)字技術(shù)的不斷發(fā)展,cG插畫藝術(shù)也將得到更廣泛的認(rèn)可。隨著社會(huì)需求的增加,cG技術(shù)圖標(biāo)將創(chuàng)建一個(gè)新趨勢(shì)。隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,硬件和軟件技術(shù)的不斷提高,科技意識(shí)的追求將是不可避免的,而傳統(tǒng)的藝術(shù)是在這些方面相形見絀。與此同時(shí),作為一個(gè)時(shí)尚的設(shè)計(jì)元素,cG插圖將日益面臨人類的審美變化。并將隨著時(shí)尚潮流的變化而不斷變化,使數(shù)字藝術(shù)更受歡迎。今天,隨著藝術(shù)的多元化,cG插畫藝術(shù)也將借鑒其他藝術(shù)形式的藝術(shù)營(yíng)養(yǎng),它的性能會(huì)更加豐富多彩,并與其他藝術(shù)形式的連接將更加緊密。表達(dá)你自己的方向,以滿足市民的需求。從而獲得更多的市場(chǎng)發(fā)展。

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