劉銳 蘇高峰
【摘 要】隨著當下虛擬現(xiàn)實技術(Virtual Reality,簡稱VR)的迅猛發(fā)展與普及,人類的教育方式和學習方式也隨之發(fā)生了深刻的變化。目前在國際工程設計教育領域中,已經出現(xiàn)了基于VR技術的虛擬設計、虛擬試驗、虛擬訓練等形式。但在設計學環(huán)境設計專業(yè)教學中的應用還處在初級階段,利用VR技術不僅能夠增強設計教學的互動性,還能夠突破以往案例教學認知模式的局限性,改變了以往空間環(huán)境設計的思維定式,具有較好的發(fā)展前景。本文描述了以《住宅空間設計》為例,開展基于VR技術的空間設計課程教學資源的開發(fā)過程,并對開發(fā)過程進行了總結。
【關鍵詞】虛擬現(xiàn)實;空間設計;教學資源
中圖分類號: TU238.2文獻標識碼: A文章編號: 2095-2457(2019)18-0124-003
DOI:10.19694/j.cnki.issn2095-2457.2019.18.059
隨著當下虛擬現(xiàn)實技術(Virtual Reality,簡稱VR)的迅猛發(fā)展與普及,人類的教育方式和學習方式也隨之發(fā)生了深刻的變化。目前在國際工程設計教育領域中,已經出現(xiàn)了基于VR技術的虛擬設計、虛擬試驗、虛擬訓練等形式。借助VR技術的沉浸性和交互性特征,使學生在虛擬環(huán)境中扮演一個角色,并能全身心地投入其中,這非常有利于學生的思維與技能訓練。
1 研究背景與意義
空間與環(huán)境設計需要設計者有很強的空間想象能力,需要不同設計領域的高度綜合。它既包括視覺環(huán)境和工程技術方面的問題,也包括聲、光、電等物理環(huán)境以及氛圍、意境等心理環(huán)境和文化內涵等內容。因此,知識結構和自身體驗成為學好這個專業(yè)的基礎。然而當前的空間設計教育仍然是以傳統(tǒng)的教育模式為主,在信息傳遞和體驗實踐上都存在著不足,主要有以下三方面:
第一,當前主要教學方式仍然是以教師講授為主,借助板書及多媒體的輔助,將教學內容傳遞給學生。在這樣的模式下,教師雖然已經盡可能形象地解釋某些知識點,但由于學生的認知程度不同,而造成不同程度的“理解盲點”。而學生往往忽視答疑緩解,而導致盲點的不斷累積。
第二,環(huán)境設計專業(yè)課程中的部分教學環(huán)節(jié)需要相關教學模型或真實場景的配合,提高教學效果。但現(xiàn)實中由于受到時間、場地、資金的限制,始終無法達到預期的效果。
第三,學生學習的熱情雖然較高,但對于一些通識性的知識點(例如裝飾材料與結構)需要通過重復性地溫習,才能達到掌握的標準。而傳統(tǒng)工具書的示意圖例由于繪制的局限性,無法直觀地體現(xiàn)出來。
以《住宅空間設計》為例,開發(fā)基于VR技術的教學課件。圍繞住宅空間規(guī)劃、陳設、照明等相關方面的知識點,發(fā)揮VR技術的交互性、多樣性、開放性的特點,改變學生與各種信息發(fā)生交互的方式,加速傳授知識的過程、鞏固對知識點的記憶深度。
2 住宅空間設計VR體驗系統(tǒng)的開發(fā)
虛擬現(xiàn)實(VR)沉浸式的視覺體驗效果以及優(yōu)秀的交互式操作方式,能夠較好地讓受眾能夠快速的帶入到虛擬世界中。整套系統(tǒng)的設計分為:{1}空間環(huán)境的內容素材制作。{2}交互內容的邏輯實現(xiàn)。
2.1 空間環(huán)境的內容素材制作。
利用三維軟件(MAYA、3DMAX)等軟件在設計圖的基礎上進行模型的制作,在此階段模型的制作是其中的一個重點內容,首先要考慮的是比例尺寸,因為在VR實現(xiàn)的過程中一般會按照正常1.7米人的身高比例進行設計框架,這樣可以較好地與引擎實現(xiàn)比例相互匹配。其次需要嚴格控制模型的面數(shù),盡可能為引擎的素材較少資源,為后期打包運行流暢度做前期的準備。
模型制作過程中區(qū)別與普通三維靜態(tài)模型的制作方法,在UV的設定中必須分布兩套UV,一套是貼圖材質UV,一套是光照UV,如不這樣生成,在后期引擎渲染中會造成模型表面發(fā)黑或光照渲染錯誤的情況,進而影響最終的運行和體驗效果。如圖(1、2)所示
模型的制作修改和調整依靠物體本身的坐標來調節(jié),現(xiàn)在的VR引擎市面運用范圍較廣輸出效果較好的兩種引擎有Unitd3D、Unreal Engine4兩種引擎,不同的公司會根據自己的不同需求運用更多的引擎。這兩款引擎軟件對三維模型的識別度較好,但是引擎對三維模型制作有分廠嚴格的標準,如模型坐標本身與引擎的坐標識別方式不同,因此在三維軟件制作中制作完成一個模型后中心點必須歸零,調節(jié)至網格中心點,反之引擎是會記錄模型本身和中心點的數(shù)據差值,容易造成無法調節(jié)或不方便調節(jié)的問題,進而在實現(xiàn)中不明確是世界空間坐標還是物體本身所在的坐標如圖(3、4)所示。
2.2 交互內容的邏輯實現(xiàn)
虛擬現(xiàn)實沉浸式的表現(xiàn)方式中畫面仿真度起著至關重要的作用,需要將三維模型素材進行材質燈光的二次構建,因為在引擎開發(fā)的過程中所有的事件是在靠藍圖和C++程序編輯來實現(xiàn)的,其優(yōu)點是能夠實時觀看場景中細微的變化,周圍環(huán)境,無需借助渲染插件,所見即所得,能夠更好地整體把控效果,通過藍圖的實現(xiàn),也可以在手柄觸發(fā)SDK的開發(fā)中方便地控制模型的不同材質表現(xiàn)。如圖(5、6)所示。
交互內容事件的實現(xiàn)載體是三維模型,將三維軟件進行設計的模型素材導入Unreal Engine4中轉化成藍圖和可執(zhí)行腳本文件,便于更好的適配不同的端口。
VR系統(tǒng)的設定中的交互方式一般有三種,一種是觸碰式交互,第二種是手柄按鍵式交互,第三種是聲音頻譜交互。在本文中主要闡述手柄按鍵交互和觸碰式交互,手柄操作的完整入口如圖7。
受眾體驗的過程中手柄的簡單化操作才會符合人體的使用習慣,才能接近人們日常行為操作習慣,那么在使用的過程中用手柄替代手,不能夠像手那樣靈活,所以在系統(tǒng)開發(fā)的過程中要用最簡單的程序實現(xiàn)最有效的交互體驗,如體驗觸碰物體(開關),拾取物體,控制燈光等等,做到一次觸發(fā)便可以完成任務,不能使用TICK事件占用某一部分功能性的操作。如拾取物體的效果入口事例如下所示:
所有的體驗都應該圍繞良好體現(xiàn)效果來實現(xiàn)的,在視覺體驗中如果畫面出現(xiàn)很多的UI標簽,會破壞整體的效果,感覺所有都是凌亂的,也與教學的目的性的體驗不符合,因此在系統(tǒng)開發(fā)時運用了隱形UI和顯性UI(既觸碰顯性形UI設計和TIGE觸發(fā)式隱性UI),解決方案如圖(8-11)。
3 結語
虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展已經預示了現(xiàn)代教育手段和方式變革的到來,這也為空間設計教育找到了很好的切入點:它能使學生主動參與到學習的過程中,能帶給學生形象直觀的交互式學習環(huán)境,能提供動態(tài)形象,能使學生完全感受到新的三維體驗,對學生認知結構的形成和發(fā)展是十分有利的,也是其他學習環(huán)境所無法比擬的。結合“住宅空間設計VR體驗系統(tǒng)的開發(fā)”的實踐,總結出以下三點:
第一,通過對數(shù)字化課件的開發(fā),有利于整理和重新審視課程的教學進度組織與安排是否得當,各種教學手段應用的比重是否合理,教學效率是否得到有效提高。
第二,運用VR技術的空間設計教育模式切合了建構主義所提倡的在教師指導下的“以學習者為中心”的學習,既強調學習者的認識主體作用,又發(fā)揮了教師的主導作用。
第三,為設計類專業(yè)其他課程的課件開發(fā)提供了參考范式,隨著5G時代的到來,借助云平臺可以研發(fā)出反饋速度更快的教學體驗系統(tǒng)。
【參考文獻】
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