王竹君
2018年末,《無敵破壞王2:大鬧互聯(lián)網(wǎng)》在國內(nèi)上映,這部動(dòng)畫片是導(dǎo)演里奇·摩爾繼《無敵破壞王》之后時(shí)隔六年的又一續(xù)作。這部作品中構(gòu)建了一個(gè)夢幻神奇科技感十足但又讓人身臨其境的互聯(lián)網(wǎng)世界,它在具象化呈現(xiàn)虛擬世界的同時(shí),也將不少互聯(lián)網(wǎng)元素和功能以擬人且直觀的動(dòng)畫可視化視覺形式呈現(xiàn),這讓觀眾在電影院會(huì)心一笑之余,也給相關(guān)研究人員帶來了不少設(shè)計(jì)上的思考與感悟。筆者將從自身專業(yè)的角度,從該動(dòng)畫互聯(lián)網(wǎng)元素可視化的表現(xiàn)手法出發(fā)探討當(dāng)下兒童互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中情感化體驗(yàn)元素的運(yùn)用。
不管是坐在電腦前看資料的辦公族,還是正在沙發(fā)上玩手機(jī)游戲的退休人士,現(xiàn)代人幾乎每天都會(huì)借助互聯(lián)網(wǎng)媒介參與信息的傳遞和分享,互聯(lián)網(wǎng)的參與者也由二十年前的“精英化”趨向如今的“大眾化”,互聯(lián)網(wǎng)也逐漸融合更加多元特色與需求而愈加兼容并包,每個(gè)人都能在互聯(lián)網(wǎng)世界中找到所需信息。
哲學(xué)家、教育家約翰杜威(John Dewey)曾提出的“參與式民主”觀念已由“大眾成為重構(gòu)社會(huì)傳播生態(tài)的重要力量”向“人人皆可進(jìn)行信息表達(dá)的社會(huì)化分享與傳播”過渡。①在技術(shù)革新與發(fā)展帶來的科技進(jìn)步的歲月中,人們對(duì)于分享和傳播信息表達(dá)的形式逐漸變得習(xí)以為常,同時(shí)隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的迅速普及,上網(wǎng)的便捷化程度的全覆蓋與加深,人們對(duì)網(wǎng)絡(luò)的神秘感和崇敬感逐漸消失,對(duì)于“上網(wǎng)”行為活動(dòng)的程序理解也漸漸模糊和淡化。用手機(jī)或者電腦連上WiFi就能輕松使用網(wǎng)絡(luò)的現(xiàn)實(shí)讓人們對(duì)互聯(lián)網(wǎng)概念缺乏更深入的理解與思考。對(duì)于一些成年人都難以理解的互聯(lián)網(wǎng)信息要素傳播途徑及方式,如何做到讓兒童也能體會(huì)甚至領(lǐng)悟,《無敵破壞王2:大鬧互聯(lián)網(wǎng)》這部動(dòng)畫從信息可視化及具象化的角度給了研究者很好的答案。
在《無敵破壞王2:大鬧互聯(lián)網(wǎng)》故事的開端,破壞王拉爾夫和云妮洛普為了拯救《甜蜜沖刺》游戲需前往eBay網(wǎng)站尋找游戲手柄。故事的開啟類似于“尋寶”模式的展開,“尋寶”概念在動(dòng)畫作品和影視劇中屢見不鮮,如《丁丁歷險(xiǎn)記》《海賊王》等,在開篇用“尋寶”引出故事線,為接下來新的角色和情節(jié)展開出現(xiàn)埋下伏筆,同時(shí)“尋寶”主題本身充滿新鮮感和刺激,對(duì)青少年吸引力較大。動(dòng)畫設(shè)定是去eBay尋寶,那么在常人看來,這無非是一個(gè)打開電腦搜索eBay的過程,但基于本身拉爾夫和云妮洛普是舊款游戲機(jī)中的虛擬角色,他們?nèi)绻床烤桶嗟卣业揭慌_(tái)電腦輸入eBay然后進(jìn)入網(wǎng)站的操作方式未免太常規(guī)無趣了,因此在動(dòng)畫中,他們的“去eBay”方式非常生動(dòng)且形象,把“上網(wǎng)”與“去異世界冒險(xiǎn)”模式畫上等號(hào)。
片中他們首先來到非常具有儀式感且有工業(yè)氣息的神秘殿堂,然后誤打誤撞獲取IP地址繼而通過WiFi信號(hào)輸送,最后乘坐“炮彈車廂”到達(dá)互聯(lián)網(wǎng)世界。客觀地說,這一系列活動(dòng)的本質(zhì)和真實(shí)世界中人們上網(wǎng)的方式如出一轍,但從動(dòng)畫的表現(xiàn)形式去剖析,這種出行方式像是乘客拿到車票去外地旅行,對(duì)旅行的目的地充滿新鮮感和不確定感,也像很多以“冒險(xiǎn)”元素展開主角征程的藝術(shù)作品,這樣的表現(xiàn)形式一方面增進(jìn)了觀眾對(duì)“上網(wǎng)”這一行為模式的理解與感受,另一方面也通過觀眾感興趣的“冒險(xiǎn)”元素強(qiáng)化了觀眾對(duì)影片本身的沉浸體驗(yàn),為后續(xù)引出一個(gè)宏大互聯(lián)網(wǎng)世界打下了客觀基礎(chǔ)的同時(shí),也為后續(xù)人物角色的出現(xiàn)做出完美鋪墊。
圖1.電影《無敵破壞王2:大鬧互聯(lián)網(wǎng)》
《無敵破壞王2:大鬧互聯(lián)網(wǎng)》對(duì)“上網(wǎng)過程”做了動(dòng)畫式的可視化視聽語言呈現(xiàn),在對(duì)“上網(wǎng)”技術(shù)分解基礎(chǔ)上運(yùn)用了動(dòng)畫特有的喜劇效果,用“冒險(xiǎn)”元素激起觀眾的興趣的同時(shí)為了豐富動(dòng)畫的細(xì)節(jié)和表現(xiàn)力,片中對(duì)于“網(wǎng)友”概念也做了溫情的具象處理。動(dòng)畫片中全球各地的網(wǎng)友們也像主角一樣乘坐炮彈車廂通過WiFi信號(hào)來到互聯(lián)網(wǎng)世界,去往不同的網(wǎng)站,這很像都市中十字路口擦肩而過的行人,也讓觀眾覺得即使自己在家上網(wǎng)也并不是孤單一人,這一細(xì)節(jié)為故事添加了暖色調(diào)的畫面感,也為“上網(wǎng)”這一抽象的動(dòng)作形式賦予了直觀生動(dòng)的細(xì)節(jié)體現(xiàn)。
《無敵破壞王2:大鬧互聯(lián)網(wǎng)》的互聯(lián)網(wǎng)世界以現(xiàn)代大都市的形象出現(xiàn),動(dòng)畫借片中人物之口道出了這個(gè)互聯(lián)網(wǎng)世界的本質(zhì)—互聯(lián)網(wǎng)世界永不休眠。這里是忙碌的、華麗的,生機(jī)勃勃,商機(jī)無限,舊的事物會(huì)被新的事物隨時(shí)取代,人們永遠(yuǎn)都在追求最新潮時(shí)髦的事物,躥紅與過氣僅在一線之間。網(wǎng)民們追尋新鮮感的同時(shí)一味求快求新,往往會(huì)犯盲目從眾的毛病,互聯(lián)網(wǎng)暴力時(shí)不時(shí)出現(xiàn),不過不用太在意,很快熱點(diǎn)新鮮度就會(huì)過去,在互聯(lián)網(wǎng)世界人們是健忘的,因?yàn)橐磺卸歼^得太快了。
這個(gè)快節(jié)奏的摩登都市中對(duì)現(xiàn)實(shí)互聯(lián)網(wǎng)的“實(shí)力排行”進(jìn)行了層級(jí)劃分:一流互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)代表著恢弘不凡的大廈,例如Google、Facebook、YouTube、新浪等網(wǎng)絡(luò)巨頭以摩天大樓的形式出現(xiàn)。中等或者正在起步階段的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)則以新興寫字樓形式存在。互聯(lián)網(wǎng)世界中,一眼望去盡是充滿商業(yè)味道的繁榮景象—這體現(xiàn)了互聯(lián)網(wǎng)的實(shí)質(zhì)。
對(duì)于當(dāng)代大都市來說,既有欣欣向榮生機(jī)勃勃的繁榮一片的城市中心,也有被遺忘而逐漸衰敗走向沒落的城市角落,正如每一個(gè)城市化進(jìn)程推進(jìn)一樣,隨著商業(yè)的發(fā)展政策的變遷,舊城區(qū)逐漸被新城區(qū)取代,城市中心地標(biāo)也會(huì)逐漸發(fā)生遷移。在《無敵破壞王2:大鬧互聯(lián)網(wǎng)》中,破壞王拉爾夫來到城市的破舊廢墟找丟失的半塊獎(jiǎng)牌,道路旁曾經(jīng)紅極一時(shí)的聊天室如今已經(jīng)破敗不堪,但還是堅(jiān)持閃爍著霓虹燈招牌,對(duì)于國內(nèi)觀眾來說,一下子回想到十幾年前熱門的各大BBS、ChinaRen等網(wǎng)站,雖然他們很多依舊堅(jiān)持運(yùn)營狀態(tài),但90后、00后們卻鮮有問津,如今的年輕人們也很難想象曾經(jīng)的BBS社區(qū)有多火,正如片中的大樓一樣,如今屬于被人遺忘的狀態(tài),人們只能在回憶中一瞥它們的過往的輝煌。
對(duì)于把記憶中的元素實(shí)體化,《無敵破壞王2:大鬧互聯(lián)網(wǎng)》倒并不是首創(chuàng)。在2015年《頭腦特工隊(duì)》中,冰棒這一形象激起了不少觀眾的淚點(diǎn)。片中的冰棒是萊莉幼年時(shí)期幻想中的玩伴,是由粉色棉花糖組成的動(dòng)物形態(tài),混合了貓咪、大象、海豚的特征。片中冰棒隨著萊莉的成長而逐漸被遺忘,所以徘徊在長期記憶區(qū),最終消失在記憶深淵(暗指被萊莉徹底遺忘)。
虛擬形象具象化倒并不簡單地指把幻想中的角色以寫實(shí)的手法呈現(xiàn)出來,而是一種提取虛擬形象精神內(nèi)核的概括手段,結(jié)合故事情節(jié)對(duì)某一類角色進(jìn)行抽象加工和具象概括的過程,最終讓虛擬形象以出乎意料又合乎情理的戲劇形式置于觀眾眼前。
片中的互聯(lián)網(wǎng)世界如真實(shí)世界一樣,有光明的一面,也有黑暗的一面,在片中也呈現(xiàn)出摩登都市的暗影—暗網(wǎng)。在這個(gè)地下黑暗世界中,充斥著罪惡和暴力,不法分子在此處興風(fēng)作浪,進(jìn)行著威脅社會(huì)治安的犯罪活動(dòng)。對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)這個(gè)擬物化的摩登都市來說,興盛與衰敗同在本身也是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展的一種客觀現(xiàn)象。在《無敵破壞王2:大鬧互聯(lián)網(wǎng)》中把這一抽象概念以具象呈現(xiàn)不得不說是一種非常值得借鑒的可視化形式。同時(shí)對(duì)于這座虛擬城市的細(xì)節(jié),片中也做了大量體現(xiàn)與鋪墊。如往來城市大樓之間的交通工具,有高速軌道列車,也有豪華轎車,當(dāng)然也有快老掉牙的老爺車,這也是以互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的“實(shí)力”來決定交通工具的種類,如兩位主角去彈窗廣告所在的“非法小網(wǎng)站”則坐的是隨時(shí)可能拋錨的破車,而去eBay這樣的大企業(yè)乘坐的是整潔干凈的“快速專車”。
對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)都市的生態(tài)圈,片中也做了趣味化處理,如Twitter在片中以其標(biāo)志小藍(lán)鳥的形式大量出現(xiàn),小鳥們嘰嘰喳喳圍繞著人群,同時(shí)銜著一個(gè)個(gè)寵物或者孩子的有趣圖片飛來飛去,這也很像現(xiàn)實(shí)中的Twitter給人的真實(shí)感受。
動(dòng)畫中對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)世界的呈現(xiàn)不僅僅是對(duì)生活元素和場景簡單復(fù)制,而是基于體驗(yàn)、感知甚至記憶的一種高度濃縮的提取方式,并且受到觀眾的情感影響與思維加工,是綜合了生活中多元表象且經(jīng)過選擇形成的可視化表現(xiàn)手法。在這種可視化的呈現(xiàn)下,觀眾對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)世界的理解與認(rèn)同相互作用,情感體驗(yàn)得到升華。拉爾夫和云妮洛普初來乍到互聯(lián)網(wǎng)大都市,就像劉姥姥逛大觀園一樣,對(duì)世界好奇又不知所措,這也很像銀幕前每位觀眾第一次使用互聯(lián)網(wǎng)的情形,帶給觀眾重拾網(wǎng)絡(luò)初體驗(yàn)的一次沉浸式回憶。
云妮洛普在片中有一句臺(tái)詞:“混互聯(lián)網(wǎng)靠的是直覺”。這個(gè)直覺對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)來說,實(shí)質(zhì)是給予用戶的一種舒適的“用戶體驗(yàn)”,是通過界面、符號(hào)、按鈕等視覺形式,借助“以用戶為中心”的交互方式讓用戶在沒有專人指導(dǎo)的情況下無障礙地體驗(yàn)及使用互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,產(chǎn)品交互性越強(qiáng),用戶與虛擬場景交互的自然性越高,從而提升交互過程中的真實(shí)感以起到提升沉浸感的作用。動(dòng)畫中對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)行為有著細(xì)致入微又生動(dòng)有趣的具象化呈現(xiàn)。筆者在此以劇情中“購買物品”和“搜索”為例,談?wù)勂芯W(wǎng)絡(luò)活動(dòng)的具象化手法的表現(xiàn)和現(xiàn)實(shí)中互聯(lián)網(wǎng)沉浸式體驗(yàn)。
在“關(guān)鍵詞自動(dòng)聯(lián)想”這一功能的動(dòng)畫呈現(xiàn)中,小博士會(huì)根據(jù)咨詢?nèi)丝谑龅年P(guān)鍵字給予提示,當(dāng)然也因?yàn)楣δ苓^于敏銳而總是出現(xiàn)笑話,這很像現(xiàn)實(shí)中國內(nèi)觀眾在百度搜索中敲入信息而出現(xiàn)各種補(bǔ)足語的情況。
在主角一行來到eBay大樓之后,在大門口首先遇到幾個(gè)彈窗小廣告角色,他們舉著廣告牌拼命向準(zhǔn)備進(jìn)入eBay大樓的客戶推銷著“日進(jìn)斗金不是夢”“美女想和你聊天”等虛假信息,這既像生活中賣場或者房屋中介門口發(fā)傳單的推銷員,也像上網(wǎng)的時(shí)候在網(wǎng)站上突然冒出來的小廣告彈窗。
《無敵破壞王2:大鬧互聯(lián)網(wǎng)》中對(duì)于“掉線”的具象化處理也充滿了擬人的詼諧。對(duì)于觀眾所處的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境來說,掉線是突發(fā)狀況,可能是由于信號(hào)中斷、主機(jī)故障等各種原因,在動(dòng)畫片中互聯(lián)網(wǎng)世界的小人兒在路上遇到突發(fā)意外(被廣告牌砸到)就會(huì)出現(xiàn)掉線的情況。片中的點(diǎn)贊、增加網(wǎng)站點(diǎn)擊率、吸引流量等也是以卡通角色模擬網(wǎng)絡(luò)真實(shí)行為的情態(tài)出現(xiàn)。
影片把網(wǎng)絡(luò)購物、掉線、點(diǎn)贊、增加點(diǎn)擊率等抽象的網(wǎng)絡(luò)活動(dòng)以擬人的形式具象化地呈現(xiàn)于觀眾眼前,讓觀眾仿佛親臨動(dòng)畫中的互聯(lián)網(wǎng)世界感受到別樣的沉浸式體驗(yàn)?!扼w驗(yàn)式營銷》一書作者伯恩德·H·施密特把體驗(yàn)分為感官的體驗(yàn)、情感的體驗(yàn)、思考的體驗(yàn)、身體的體驗(yàn)和關(guān)聯(lián)的體驗(yàn)五個(gè)部分③。
在《無敵破壞王2:大鬧互聯(lián)網(wǎng)》3D動(dòng)畫中,迪士尼公司對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)的詮釋已讓觀眾們對(duì)網(wǎng)絡(luò)世界產(chǎn)生了情感的聯(lián)系與感官的體驗(yàn)提升,同時(shí)也對(duì)片中涉及的互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營及推廣等行為有了衍生性思考。那么對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)者來說,讓用戶對(duì)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品產(chǎn)生身臨其境的體驗(yàn)感,同時(shí)以對(duì)客觀世界的認(rèn)知為起點(diǎn),以人的情感為切入點(diǎn),面對(duì)未來互聯(lián)網(wǎng)設(shè)計(jì),融合中國傳統(tǒng)思維“以人為本,道法自然”,真正建立和諧適度的設(shè)計(jì)倫理規(guī)范。
對(duì)于兒童互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)來說,不僅要做到界面美觀、交互生動(dòng)、內(nèi)容趣味、寓教于樂,最重要的是滿足兒童的情感需要,這種情感需要,不僅僅單指兒童需要產(chǎn)品,甚至可以讓兒童覺得自己被產(chǎn)品(角色)需要,以兒童視角看待產(chǎn)品本身,看待設(shè)計(jì)需求。正如唐納德·諾曼在《情感化設(shè)計(jì)》一書中寫到:情感和認(rèn)知處于互相影響的狀態(tài),情感影響著人們感知、行為與思維方式。如果產(chǎn)品滿足了用戶需求,并讓用戶在使用產(chǎn)品過程中體驗(yàn)到快樂,產(chǎn)生溫馨正面的情感,也更容易實(shí)現(xiàn)預(yù)期目標(biāo)。④
《無敵破壞王2:大鬧互聯(lián)網(wǎng)》是一部合家歡性質(zhì)的動(dòng)畫片,劇情設(shè)定上并沒有像如今很多國內(nèi)動(dòng)畫片刻意討好低齡受眾,它對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)這個(gè)兒童較為難理解的技術(shù)概念(如搜索、網(wǎng)站引流等)通過輕松詼諧的可視化、具象化手段傳遞出來,這種闡述方式對(duì)于成年人來說也新奇有趣、立意高遠(yuǎn)。這種動(dòng)畫表現(xiàn)形式也能為今后的兒童設(shè)計(jì)提供策略建議和視覺參考。
目前APP市場上很多兒童產(chǎn)品的定位模糊。首先是年齡定位模糊,不同年齡階段的兒童認(rèn)知的水平不同,甚至相同年齡段的兒童也有著參差不齊的行為認(rèn)知方式,不能一概而論;其次是內(nèi)容定位模糊,又想討好家長又想打動(dòng)孩子,面面俱到反而顯得底氣不足,設(shè)計(jì)中常常提到的“Less is more”概念在兒童設(shè)計(jì)中常被選擇性忽視;最后是設(shè)計(jì)思路模糊,國內(nèi)很多兒童產(chǎn)品在設(shè)計(jì)之初并沒有考慮到兒童心理學(xué)、兒童認(rèn)知狀態(tài)的發(fā)展?fàn)顩r,往往容易以成人的視角或者自以為的兒童視角去衡量兒童產(chǎn)品設(shè)計(jì)。給兒童設(shè)計(jì)的產(chǎn)品并不意味著在界面的設(shè)計(jì)上就更簡單或更花哨,相反因?yàn)閮和曈X系統(tǒng)、心理狀態(tài)正處于發(fā)育階段,并不像成年人那樣呈現(xiàn)較為固定的狀態(tài),因此在設(shè)計(jì)之初要將兒童圖形的認(rèn)知能力、色彩的辨識(shí)能力、兒童心理學(xué)等內(nèi)容也列為觀察與研究的范疇,才能讓兒童用戶在使用產(chǎn)品時(shí)有良好的沉浸體驗(yàn)感。
兒童在學(xué)齡前階段在選擇互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品上自主權(quán)有限,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的使用(APP、電腦、iPad等)多由兒童家長做主決定。據(jù)筆者針對(duì)20名(12男、6女)4-14歲兒童使用互聯(lián)網(wǎng)情況的調(diào)研數(shù)據(jù)得知,92%的父母表示主觀上不太愿意給孩子玩手機(jī)或者平板的機(jī)會(huì),這其中73.4%的家長把孩子接觸網(wǎng)絡(luò)的時(shí)間控制在每天30分鐘以內(nèi),超過一小時(shí)的僅為3.9%,原因一是出于對(duì)兒童視力的保護(hù),二是不希望孩子養(yǎng)成經(jīng)常玩電子產(chǎn)品的習(xí)慣。
在有限時(shí)間內(nèi),多數(shù)孩子也以簡單地看動(dòng)畫片為主。筆者認(rèn)為,為學(xué)齡前階段孩子的兒童設(shè)計(jì)產(chǎn)品可兼顧家長的實(shí)際需求,因?yàn)檫@個(gè)階段的孩子理解力、想象力、精神集中力和耐心程度有限,時(shí)常需要家長的指點(diǎn)與引導(dǎo),隨著年齡增長,家長對(duì)兒童使用互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的參與度會(huì)有所下滑。
調(diào)研中筆者發(fā)現(xiàn)兒童對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品有著專注力不夠、容易沉迷的劣勢,因此為兒童設(shè)計(jì)的產(chǎn)品更要明確設(shè)計(jì)目標(biāo),解決設(shè)計(jì)需求,特別是針對(duì)兒童專注力不足、耐心有限等客觀問題??v覽國外兒童應(yīng)用市場中優(yōu)秀的兒童設(shè)計(jì)皆生動(dòng)有趣,內(nèi)容架構(gòu)清晰明快,人物形象活潑大膽。筆者調(diào)研了近三年的七麥數(shù)據(jù)、極光數(shù)據(jù)等兒童游戲及教育類TOP產(chǎn)品共計(jì)48件,針對(duì)每一款產(chǎn)品都進(jìn)行了多維度的競品分析和用戶調(diào)研,發(fā)現(xiàn)TOP兒童互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品都有很重要的一個(gè)設(shè)計(jì)共性:設(shè)計(jì)元素的取材貼近兒童生活。
圖2.電影《丁丁歷險(xiǎn)記》
兒童產(chǎn)品設(shè)計(jì)中融入兒童感興趣的場景和物品可以提升兒童用戶對(duì)產(chǎn)品的接納程度和信賴度,降低學(xué)習(xí)產(chǎn)品使用的難度和陌生感。游樂場、太空飛船、兒童樂園、鬼怪屋、糖果店等熟悉的生活場景及魔法棒、碰碰車、海盜船等兒童喜聞樂見的道具元素有利于輔助兒童更好地理解產(chǎn)品,讓兒童在產(chǎn)品使用中的心理需求和認(rèn)知需求得到滿足。在《無敵破壞王2:大鬧互聯(lián)網(wǎng)》中,兒童對(duì)于網(wǎng)絡(luò)購物相對(duì)陌生,但對(duì)于超市購物就會(huì)覺得非常親切,動(dòng)畫中將網(wǎng)絡(luò)購物的過程類比為超市購物,并通過可視化具象化的生動(dòng)呈現(xiàn)帶給兒童新的視覺體驗(yàn)與情感共鳴,消除陌生感和距離感帶來的心理隔閡。所以說,在兒童設(shè)計(jì)中采用兒童熟悉的場景或道具元素有利于兒童以更舒適的狀態(tài)進(jìn)入角色,更能發(fā)揮自身的主觀能動(dòng)性,同時(shí)拉近心理距離,從而有更好的沉浸式體驗(yàn)。
筆者調(diào)研中發(fā)現(xiàn)兒童進(jìn)入小學(xué)之后會(huì)逐漸掌握選擇互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的自主權(quán),因?yàn)樗麄冮_始融入集體環(huán)境。筆者在針對(duì)43名7-10歲學(xué)齡初期兒童的調(diào)研問卷結(jié)果中,84.1%的兒童表示會(huì)參與討論游戲、影視劇、動(dòng)畫等話題,“話題群聚效應(yīng)”產(chǎn)生,沒有參與話題的孩子生怕被孤立繼而產(chǎn)生恐慌心理,這類孩子也會(huì)逐漸有對(duì)互聯(lián)網(wǎng)使用的迫切要求,因此參與話題者也越來越多。
現(xiàn)在的兒童們聚在一起會(huì)討論網(wǎng)絡(luò)游戲手機(jī)APP,這正如二十多年前的孩子們一到學(xué)校就討論“圣斗士”或者“美少女戰(zhàn)士”一樣。小學(xué)階段的兒童會(huì)逐漸偏好益智類等游戲APP產(chǎn)品,同時(shí)也會(huì)使用搜題軟件來作為完成課堂作業(yè)的延伸。筆者發(fā)現(xiàn)小學(xué)階段的學(xué)生對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的使用容易兩極分化。究其深層原因,筆者結(jié)合2018年七麥數(shù)據(jù)APP Store中國兒童免費(fèi)TOP1500榜單數(shù)據(jù)和對(duì)13位7-14歲小學(xué)生用戶深度訪談得知,如今應(yīng)用市場上兒童APP要么過于低齡化,高質(zhì)量寓教于樂型適合學(xué)齡階段(7歲-14歲)的兒童APP極其缺乏,要么就是網(wǎng)絡(luò)游戲或者手機(jī)游戲,58.9%家長對(duì)于兒童“上網(wǎng)”多數(shù)持較為負(fù)面的態(tài)度,其中很多家長容易犯一刀切的錯(cuò)誤。
《無敵破壞王2:大鬧互聯(lián)網(wǎng)》將網(wǎng)絡(luò)流行現(xiàn)象和互聯(lián)網(wǎng)功能元素做到表現(xiàn)詼諧生動(dòng)、隱喻精準(zhǔn)自然的可視化視覺形式呈現(xiàn),動(dòng)畫既能如此,那么反觀目前的兒童APP,何不以更多元廣闊的設(shè)計(jì)思路,將學(xué)習(xí)、娛樂、休閑、生活融匯成更趣味且有意義的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,讓兒童更好在游戲中學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)中游戲,提早體驗(yàn)互聯(lián)網(wǎng)科技帶給生活的便利。設(shè)計(jì)的實(shí)質(zhì)是“為用戶設(shè)定對(duì)策”,設(shè)定目標(biāo),預(yù)估實(shí)現(xiàn)方案,解決問題,最終達(dá)到目標(biāo)過程。設(shè)計(jì)者需真正從兒童的視角出發(fā),以兒童為本,兒童接觸網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品在當(dāng)下早已不是“洪水猛獸”,而是大勢所趨,兒童互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)更要順應(yīng)時(shí)代、順應(yīng)需求。
《無敵破壞王2:大鬧互聯(lián)網(wǎng)》將虛擬抽象的互聯(lián)網(wǎng)元素搬上大銀幕,用可視化、具象化的動(dòng)畫手段為觀眾生動(dòng)詮釋了一個(gè)基于現(xiàn)實(shí)互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)系統(tǒng)的夢幻瑰麗的互聯(lián)網(wǎng)世界,一切互聯(lián)網(wǎng)行為以擬人生動(dòng)的形象做了動(dòng)畫化視覺呈現(xiàn),源于生活,有跡可循,但又高于生活,富于情感表現(xiàn)。點(diǎn)贊、投票、搜索等互聯(lián)網(wǎng)活動(dòng)以擬人化的視角出發(fā),給觀眾帶來耳目一新的沉浸式觀影體驗(yàn)的同時(shí)也提升了對(duì)互聯(lián)網(wǎng)元素的再認(rèn)識(shí)。動(dòng)畫片中將抽象事物具象化去詮釋互聯(lián)網(wǎng)的擬人設(shè)計(jì)思維方式可為互聯(lián)網(wǎng)兒童產(chǎn)品設(shè)計(jì)者提供設(shè)計(jì)思路和參考策略。如今互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展日新月異,為兒童設(shè)計(jì),已是科技發(fā)展的剛性需求。兒童設(shè)計(jì)可借鑒不同的藝術(shù)表現(xiàn)手法,匯通融合、突破常規(guī)才能真正有所創(chuàng)新。
【注釋】
①喻國明,張超等.“個(gè)人被激活”的時(shí)代:互聯(lián)網(wǎng)邏輯下傳播生態(tài)的重構(gòu)[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報(bào)),2015(5).
②楊愷.智能手機(jī):HMD高沉浸感體驗(yàn)的研究與實(shí)現(xiàn)[D].北京:北京工業(yè)大學(xué),2016:12 .
③[美]伯恩德·H·施密特.體驗(yàn)式營銷[M].北京:中國三峽出版社,2001.
④[美]唐納德·諾曼.情感化設(shè)計(jì)[M].北京:電子工業(yè)出版社,2015.
⑤Ken Friedman, Yongqi Lou, and Jin Ma,She Ji: The Journal of Design, Economics,and Innovation,editorial,She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation 1,no.1(Autumn 2015):1-4.