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        基于次世代游戲貼圖技術(shù)的應用

        2019-07-12 03:43:00龔靜
        文藝生活·下旬刊 2019年4期
        關(guān)鍵詞:色彩游戲效果

        龔靜

        摘要:本文研究主要是探討分析次世代游戲貼圖技術(shù),在此基礎之上分析了法線貼圖和置換貼圖技術(shù)特點,并且聯(lián)合其他專業(yè)制圖軟件進行分析,深入探討次世代游戲貼圖的技術(shù)流程和方法,全面提升游戲畫面的真實感。

        關(guān)鍵詞:次世代;游戲貼圖技術(shù)

        中圖分類號:TP317 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2019)12-0281-01

        一、前言

        隨著游戲行業(yè)的快速發(fā)展,不管是網(wǎng)絡游戲還是單機游戲都已成為游戲未來發(fā)展趨勢,隨著次世代游戲技術(shù)的推廣應用,全面提升了游戲畫面質(zhì)量和精度。應用貼圖技術(shù)對于游戲發(fā)展來說具有重要作用。因此深入分析次世代游戲貼圖技術(shù),有利于促進我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

        二、法線貼圖技術(shù)應用分析

        (一)法線貼圖技術(shù)原理

        法線貼圖技術(shù)主要是在低模型上還原物體凹凸表面的點作法線,并且利用三原色顯示法線文獻,但是其本質(zhì)上還是屬于顯示出表面高低不平的假象。從觀看效果角度分析,法線貼圖技術(shù)的運行效率明顯高于細分后的高模,從模型細節(jié)和游戲應用分析,法線貼圖技術(shù)能夠在較低配置的計算機上呈現(xiàn)出不同表面細節(jié)效果。在ZBrush中所產(chǎn)生的法線貼圖,在導致入三維軟件中主要是利用凹凸貼圖進行展示,將高模型所產(chǎn)生的法線紋理應用到低模型上。由于存在計算機運算速度的影響,游戲畫面質(zhì)量越高,角色的面數(shù)就越多,因此對于計算機硬件配置要求就越高,此時就需要處理計算機運算速度與角色呈現(xiàn)效果之間的矛盾問題。

        法線貼圖技術(shù)的原理主要是利用模型加載法線貼圖,這樣能夠確保模型在角色變換中能夠保持凹凸效果,應用法線貼圖技術(shù)的優(yōu)勢表現(xiàn)如下,在游戲產(chǎn)品中不需要應用高精度且復雜的模型就能夠?qū)崿F(xiàn)高精度效果,還能夠應用紋理壓縮技術(shù)有效壓縮法線貼圖技術(shù),降低資源浪費率。

        (二)ZBrush軟件中法線貼圖技術(shù)的創(chuàng)建

        在完成模型細節(jié)雕刻之后,將展開的UV模型打開之后,可以選擇預想的法線貼圖模型圖層,在生成法線貼圖時可以全面減低模型的細分級別,可以在ZBrush軟件中生成法線貼圖。

        三、置換貼圖技術(shù)的應用分析

        (一)技術(shù)概念和原理

        在ZBrush軟件中所生成的置換貼圖會使低模型呈現(xiàn)出不同的凹凸效果,其主要是通過灰度有色彩值體現(xiàn)出凹凸效果。置換貼圖技術(shù)與法線貼圖技術(shù)的最大區(qū)別點在于按照黑白灰色調(diào)深度不同會呈現(xiàn)出不同的角色,置換貼圖技術(shù)能夠保證細節(jié)效果的優(yōu)質(zhì)性。其次,置換貼圖技術(shù)對于計算機硬件系統(tǒng)配置具有較高要求,在設計期間需要記錄較多幾何信息,在使用置換貼圖技術(shù)添加模型細節(jié)時,會持續(xù)減低計算機運行速度,因此,在游戲開發(fā)設計中還沒有廣泛應用置換貼圖技術(shù)。

        (二)ZBrush軟件中置換貼圖技術(shù)的應用分析

        在對貼圖進行置換之前,需要持續(xù)降低模型的戲份級別,之后才能夠創(chuàng)建置換貼圖。在創(chuàng)建成功之后需要點擊克隆置換貼圖,此時ZBrush面板左側(cè)菜單中就出現(xiàn)了置換貼圖,之后將貼圖導出即可。由于ZBrush軟件的渲染功能比較弱,在導出置換貼圖技術(shù)后,設計人員應當采用其他三維軟件轉(zhuǎn)換和渲染貼圖。

        四、次世代游戲貼圖的制作方法

        (一)ZBrush軟件貼圖繪制技巧

        ZBrush軟件能夠直接對貼圖進行手繪,并且在該軟件中能夠描繪高細分模型的色彩。該種方法對于創(chuàng)作設計人員的要求比較高,確保其具有較強的繪畫能力和色彩把握能力。

        在ZBrush軟件中貼圖繪制方法如下:以身體模型創(chuàng)建進行分析,首先應當選擇模型涂層,并且在前景色中選擇主要顏色作為底色,填充模型表面,在此期間應當關(guān)閉“Zadd”指令,打開“材質(zhì)”與“上色”模式,填充模型的材質(zhì)和色彩。執(zhí)行“”指令。在完成主要顏色填充之后就開始繪制模型,只需要打開“上色模型”,之后利用色彩調(diào)節(jié)透明度和深度,并且結(jié)合不同筆刷繪制色彩和圖案。

        (二)ZBrush軟件中繪制投射貼圖

        選擇模型頭像圖層就進入編輯模式,首先需要將材質(zhì)和底色填充到頭像中,執(zhí)行指令并載入圖片,選擇頭像圖片,單擊菜單下“”功能圖表,此時就會自動彈出“”菜單欄,此時需要將該菜單欄關(guān)閉即可。這樣就打開了“”功能,在軟件工作區(qū)載入預先導入的頭像參考圖,使用快捷鍵“”,長按“Z”鍵能夠調(diào)整模型,并且實現(xiàn)投射效果。也可以在“”菜單中對參考圖進行調(diào)節(jié),使其對齊模型,確保繪制準確性。

        五、結(jié)語

        綜上所述,次世代游戲已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展,游戲畫面的真實感和精美度會給予玩家全新的視覺體驗。隨著次世代游戲的發(fā)展,也逐漸突出了貼圖技術(shù)的重要性。本研究主要是基于ZBrush軟件研究分析了貼圖技術(shù),希望能夠?qū)Υ问来螒蜷_發(fā)設計人員起到參考價值。

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