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        數(shù)字三維模型法線貼圖技術(shù)在影視特效中的應(yīng)用

        2019-06-29 14:56:19劉官鎮(zhèn)
        科學(xué)與財(cái)富 2019年36期

        劉官鎮(zhèn)

        摘 要:現(xiàn)代電影、電視作品不斷發(fā)展,特效已經(jīng)成為重要的一部分,影視作品借助特效達(dá)到表現(xiàn)效果,并且特效節(jié)約環(huán)保,不需要一些現(xiàn)實(shí)的布景等。數(shù)字三維技術(shù)使用多媒體計(jì)算機(jī)模擬運(yùn)動、造型等,建立三維物體造型,達(dá)到真實(shí)的效果。在數(shù)字三維的創(chuàng)作中,創(chuàng)作效率越高,往往不能保證畫面效果的質(zhì)量。一些制作人員為提高創(chuàng)作效率,減少場景的網(wǎng)格面數(shù),利用高模產(chǎn)生的法線貼圖信息,與低模對應(yīng),使高精度的模型細(xì)節(jié)能夠保留。法線貼圖的作用,就是在高效率下,也能避免畫面質(zhì)量的流失。

        關(guān)鍵詞:數(shù)字三維模型;法線貼圖技術(shù);影視特效

        自電視、電影藝術(shù)誕生開始,創(chuàng)作者們就不斷探索,尋求突破,提升影音質(zhì)量,為觀眾呈現(xiàn)更好的視覺效果,或者一些匪夷所思的畫面。電視、電影不僅傳達(dá)思想和情感,其震撼的視覺效果也容易給觀眾留下深刻的印象。最早的科幻片主要依賴特效技術(shù),早期技術(shù)有限,耗時耗力?,F(xiàn)代視覺特效技術(shù)不斷進(jìn)步,甚至達(dá)到以假亂真的效果。但一個短的幾秒的特效鏡頭,往往需要花費(fèi)十幾天甚至更久的時間。在影視制作中,特效已經(jīng)廣泛應(yīng)用,優(yōu)秀的特效鏡頭,需要嚴(yán)密的設(shè)計(jì)和計(jì)劃,高水平的處理技術(shù)。法線貼圖技術(shù)是一種虛擬3D技術(shù),是目前先進(jìn)的凹凸表現(xiàn)技術(shù)。法線貼圖技術(shù)使用藍(lán)色、紫色,表示相應(yīng)的凹凸信息。而過去只是黑白的信息。法線貼圖技術(shù)中的模型,在光的照射下,凹凸信息有相應(yīng)的陰影、高光。模型的多邊形數(shù)量并不改變,也能獲得多邊形的細(xì)節(jié),在游戲引擎程序中,應(yīng)用廣泛。

        一、法線貼圖定義

        法線(Normal)是一種直線,垂直于一個面,其工作原理的基礎(chǔ)是燈光照亮三維模型。利用法線,可以幫助確定多邊形面的朝向?;灸P捅砻娴姆ň€方向,決定燈光的照射效果。直線朝面的方向是正方向,法線的指向稱為法線矢量。法線矢量與光源矢量之間的夾角,決定在該點(diǎn)上模型的明暗程度。法線貼圖技術(shù)是以特定的數(shù)據(jù)源圖像通道信息為參考,添加單一的面的細(xì)節(jié),或者低精度多邊形模型的細(xì)節(jié)[1]。在三維軟件中,也是采用這種方式制作凹凸方法的效果。法線貼圖技術(shù)十分精確,將 R、G、B 三通道,作為單獨(dú)的顏色。而傳統(tǒng)的凹凸貼圖,依據(jù)一個圖片的灰度信息計(jì)算。相比凹凸貼圖,法線貼圖的實(shí)現(xiàn)效果更佳,能夠有效展現(xiàn)細(xì)節(jié)。灰度值存在差異,對低模表面法線偏移的程度有明顯的影響。R、G、B 三個通道中,均有一致的表現(xiàn)。藍(lán)色通道是物體邊緣到內(nèi)部的黑白漸變。綠色通道是在垂直方向,發(fā)生黑白漸變。紅色通道是在水平方向,出現(xiàn)黑白漸變[2]。利用光照的方法,形成Normal,就是切線的 Normal。通常在低模創(chuàng)作中,會使用法線貼圖,目的是表現(xiàn)高精度模型的細(xì)節(jié)。法線就是一個向量,對高精度模型表面傾斜進(jìn)行記錄。法線信息都記錄在法線貼圖的每個像素中。

        二、法線貼圖的形式

        法線貼圖的形式有切線空間(Tangentspace),以及物體空間(Objectspace)。目前行業(yè)內(nèi)運(yùn)用比較廣泛的,是切線空間的方式。切線空間適合角色的創(chuàng)建。使用切線空間的模型,能夠隨意變形或者移動。將法線的位置變化,使用RGB色彩信息進(jìn)行描述。Z軸為模型表面的垂直方向。UV 坐標(biāo)在表面紋理,兩個方向一個是X 軸,一個是Y 軸。一張紋理中任意保存一個法線,RGB 三通道出現(xiàn)無法對應(yīng)取值的情況,因?yàn)槭秦?fù)值。因此,壓縮XYZ 中法線投影長度,范圍為0到1。然后存儲。相對 X 軸與 Y 軸,Z 軸變化更大,因此,RGB 三通道中,有更多的藍(lán)色的信息,顯示為貼圖,其顏色就偏藍(lán)[3]。物體空間也稱為是世界空間,或者區(qū)域空間,可以區(qū)域空間產(chǎn)生較高品質(zhì)的曲率。低解析度模型的平滑,在物體空間中完全忽略。但使用物體空間,需要維持模型原始的方位,不能變形,不能旋轉(zhuǎn)。在游戲中,物體空間沒有實(shí)用價值。因此,物體空間應(yīng)用很少,貼圖顏色是彩色的。

        三、法線貼圖技術(shù)實(shí)際應(yīng)用分析

        本次研究中,對法線貼圖技術(shù)進(jìn)行實(shí)例應(yīng)用,比較分析法線貼圖的價值與意義。使用花盆造型中的兩個版本,分析工作流程。第一,準(zhǔn)備高精度模型、低精度模型兩組。先制作低精度模型,然后展開UV。將雕刻筆刷工具M(jìn)udbox導(dǎo)入。雕刻細(xì)節(jié)后,形成高精度模型?;蛘呦鹊窨讨谱鞲呔饶P?。然后處理,形成低精度模型[4]。本次模型制作,首先創(chuàng)建低精度模型,然后雕刻細(xì)節(jié),形成高精度模型。第二,兩個模型的外觀上不能相差太多,將兩個模型對齊在一起。第三,在菜單中,使用Render to texture命令,RenderSetting主要設(shè)定渲染引擎。區(qū)塊中設(shè)定貼圖輸出的路徑是GeneralSettings。比如設(shè)定物體貼圖存儲輸出是Objects to Bake,是重要的參數(shù)設(shè)置區(qū)域。選擇Projection Mapping中的Pick按鈕,對低精度模型操作,出現(xiàn)需要投射高模對象。在Modify修改編輯面板中,有Projection,能夠?qū)Ω呔饶P捅砻娴陌纪剐畔⑦M(jìn)行抓取。設(shè)定輸出的貼圖區(qū),在Output區(qū)域中。需要使用Add按鈕。要創(chuàng)建輸出圖片的類型,使其為法線貼圖,選擇NormalsMap進(jìn)行設(shè)置。在下方有相應(yīng)的設(shè)置格式、名稱等等。Objects to Bake區(qū)域中,有設(shè)置由Max自動展開UV,或者使用原有UV信息,通過Mapping Cordinates進(jìn)行設(shè)置。貼圖的使用頻道是Channel。最后,系統(tǒng)自動展開UV的功能項(xiàng),進(jìn)行設(shè)置時,在Automatic Mapping區(qū)域。但首先要在Mapping Cordinates中,設(shè)置Use Automatic Unwrap。第四,要認(rèn)真調(diào)整低精度模型的外邊框,使其能夠?qū)⒏呔饶P屯暾黐5]。投射高精度模型的細(xì)節(jié),必須有合適的投射框,能夠完整投射,使低精度模型應(yīng)用。第五,在對象中應(yīng)用法線貼圖。原物體材質(zhì)已經(jīng)變化。在材質(zhì)編輯面板,Bump凹凸貼圖屬性增加法線貼圖命令Normal_Bump。進(jìn)入屬性中,生成的法線貼圖效果就可以看到。第六,通過渲染,最終完成。

        總之,法線貼圖不僅可以展示物體模型表面的顏色、光澤、紋理等,并且能夠提升模型的視覺效果,以及模型的質(zhì)量。實(shí)質(zhì)上,法線貼圖技術(shù)是凹凸貼圖技術(shù)的拓展,是次世代模型優(yōu)化技術(shù)的核心,能夠涵蓋大量的表面細(xì)節(jié)信息,以及各個像素的高度值。法線貼圖的品質(zhì)與模型 UV 的拆分密切相關(guān)。高精度模型能夠提供法線的細(xì)節(jié),不需要拆分 UV。在模型的制作中,相比單純的 Extrude,Bevel 倒角效果更佳。傳統(tǒng)可能會出現(xiàn)UV重疊。法線貼圖中可以移到半物體 UV軸,到0-1 空間之外,避免重疊 UV。在計(jì)算烘焙法線貼圖前,避免刪除模型對稱的另一半。在影視行業(yè),尤其是游戲行業(yè),法線貼圖技術(shù)應(yīng)用廣泛,具有較高的價值,能夠帶來高效的質(zhì)量,并且不會丟失細(xì)節(jié),創(chuàng)作者需要注意使用平臺和創(chuàng)作手段的完美結(jié)合。

        參考文獻(xiàn):

        [1]邵睿.淺論當(dāng)今數(shù)字影視后期編輯與特效合成制作[J].魅力中國,2019,(41):306-307.

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        [3]武曉霞.藝術(shù)形式在影視后期特效課程中作用的研究[J].數(shù)碼世界,2019,(9):124.

        [4]張曉娜.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在數(shù)字影視特效 中的應(yīng)用與分析[J].中國有線電視,2019,(7):750-752. [5]趙書英.數(shù)字技術(shù)下的影視特效設(shè)計(jì)和動畫合成技術(shù)[J].微型電腦應(yīng)用,2018,34(10):53-55.

        基金項(xiàng)目:項(xiàng)目所發(fā)表的論文、專利等成果必須標(biāo)注“通化師范學(xué)院學(xué)生創(chuàng)新/技能訓(xùn)練項(xiàng)目”及其項(xiàng)目編號,知識產(chǎn)權(quán)歸學(xué)校所有。項(xiàng)目編號:cs2019020

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