姜朝暉
近期,世界衛(wèi)生組織召開第七十二屆世界衛(wèi)生大會,會議通過了《國際疾病分類》第十一次修訂本,并將于2022年1月起生效。其中最大的亮點之一,就是正式將游戲成癮列為“精神疾病”。對游戲成癮的最新界定,遭到韓國、美國、英國等多國的電子游戲業(yè)界團體反對,也引發(fā)廣泛熱議。
這次,世界衛(wèi)生組織概括了“游戲精神障礙”三大特征,主要是無法控制玩游戲時間、把游戲優(yōu)先性置于其他重要事項和活動之上,以及對個人、家庭、社會的嚴重影響。精神疾病主要指的是嚴重的心理障礙,具體表現(xiàn)為患者的認識、意志、動作行為等心理活動出現(xiàn)持久明顯的異常,行為難以被一般人理解,甚至有傷害自己或攻擊、傷害他人的動作行為。從“游戲成癮”的特征來看,與精神疾病的定義有高度的吻合,雖然電子游戲行業(yè)協(xié)會或當事人并不一定會認可這樣的判斷,但對于嚴重的游戲成癮行為,總體上應該是適用的。
隨著信息化社會的快速發(fā)展,游戲成癮特別是對青少年的影響,是一個世界性難題。美國每10個青少年中,就有1個有上網(wǎng)成癮的癥狀。韓國大約200萬的網(wǎng)絡游戲愛好者,青少年群體中有10%左右沉湎于網(wǎng)絡游戲,為強制性減少青少年的網(wǎng)癮,韓國國會曾在2011年通過限制16周歲以下的青少年深夜上網(wǎng)打游戲的《青少年保護法》,又被稱為“灰姑娘法案”。而在法國,針對游戲手機對學生造成的負面影響,法國國民議會2018年通過法案,3歲至15歲的學生在教學活動中不得使用手機、平板電腦及智能手表等可聯(lián)網(wǎng)通信設備。
我國是名副其實的網(wǎng)絡大國,也是游戲成癮的“受災區(qū)”。截至2018年12月,我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達4.84億,占整體網(wǎng)民的58.4%。手機網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達4.59億,占手機網(wǎng)民的56.2%。在這龐大的網(wǎng)絡游戲群體中,主要又是以青少年為主,以手機網(wǎng)絡游戲為主。有調(diào)查顯示,我國有20%的青少年有電子游戲成癮現(xiàn)象,40%左右的青少年面臨著網(wǎng)絡成癮的潛在風險。可以說,游戲成癮問題已經(jīng)成為危及我國青少年健康成長的一大隱患,小則影響一個孩子的健康成長和學業(yè)成績,大則影響一個家庭、學校,甚至國家的發(fā)展和民族的未來。
總體來看,我們不要輕易把游戲成癮行為扣上精神病的帽子,但青少年游戲成癮的潛在影響,政府、學校、家長和社會必須引起高度重視。政府要加強網(wǎng)絡游戲立法,加快健全完善網(wǎng)絡游戲監(jiān)管的法律法規(guī);從學校來看,要加強教育和科學引導,幫助青少年建立正確的人生觀、世界觀和價值觀,同時通過學校制度建設有效防范孩子游戲成癮;從家長來看,主要是要以身作則,減少使用手機特別是玩游戲的時間,多陪伴孩子做一些有意義的事情;從社會來看,企業(yè)要切實擔當社會責任,不能只看到游戲背后的商機和市場,也要正視游戲?qū)η嗌倌甑呢撁嬗绊懀瑥膬?nèi)容、技術等方面加以規(guī)范和約束。此外,社會要加大圖書室、文化藝術中心、運動場所等公共教育資源、文化場所的建設和開放,為孩子健康成長營造良好的社會環(huán)境?!?/p>
(作者是中國教育科學研究院辦公室副主任、副研究員)