李猛
【摘要】目前,游戲行業(yè)發(fā)展迅速,越來(lái)越多的游戲作品為玩家?guī)?lái)了更豐富、更意想不到的游戲體驗(yàn),令人眼花繚亂的游戲玩法與震撼的畫面風(fēng)格更是膾炙人口,然而大部分人卻忽略了游戲美術(shù)效果曾有著一段久遠(yuǎn)的經(jīng)歷。在目前手繪風(fēng)格貼圖風(fēng)靡的時(shí)代,從網(wǎng)游到手游,其實(shí)越來(lái)越多的游戲美術(shù)風(fēng)格都不同程度的受到魔獸世界的影響,同時(shí),近幾年興起的新物理引擎PBR材質(zhì)的出現(xiàn),為大家?guī)?lái)了一個(gè)全新逼真的視覺(jué)感受。從最早的DOS游戲到現(xiàn)今的各類游戲,美術(shù)畫面的提升與發(fā)展讓我們?yōu)橹匚杜c更加期待。
【關(guān)鍵詞】游戲貼圖 游戲美術(shù)設(shè)計(jì) 手繪貼圖 寫實(shí)貼圖
前言
伴隨游戲行業(yè)的發(fā)展,現(xiàn)在教學(xué)模式也在不斷的隨之改進(jìn),迎合產(chǎn)業(yè)的項(xiàng)目需求,繪畫功底扎實(shí)、有獨(dú)到的藝術(shù)表現(xiàn)能力、軟件應(yīng)用熟練并具有相關(guān)制作經(jīng)驗(yàn)成為當(dāng)下企業(yè)的統(tǒng)一招聘標(biāo)準(zhǔn)。那么現(xiàn)在的工作室項(xiàng)目教學(xué)就非常好的為學(xué)生提供一個(gè)全面提升的平臺(tái),通過(guò)項(xiàng)目研發(fā)過(guò)程,不單單可以鞏固相關(guān)理論知識(shí)視野,還可以更好的提升學(xué)生在制作方面的塑造能力和團(tuán)隊(duì)合作能力。本文以工作室項(xiàng)目為例,針對(duì)三維游戲美術(shù)中手繪貼圖與寫實(shí)截圖的應(yīng)用進(jìn)行了分析與討論,以供參考。
貼圖表現(xiàn)技法
在本學(xué)期工作室項(xiàng)目中,《slender Man》作為一款解密類逃脫游戲,它的房間、廣場(chǎng)、森林場(chǎng)景及道具主要采用了寫實(shí)貼圖的表現(xiàn)方式,其它項(xiàng)目比如《FANTASY》的道具也不同程度的采用了寫實(shí)貼圖的方式。工其它項(xiàng)目更多地采用了手繪貼圖的表現(xiàn)方式,例如《噗嚕?!贰哆鬟鞔笞鲬?zhàn)》《悟空救我》《巫師之后》《sway》,在貼圖制作中都以不同風(fēng)格的手繪來(lái)表現(xiàn)。在這些項(xiàng)目中,游戲場(chǎng)景組件以石材、木材和金屬等材質(zhì)為主,在幾種材質(zhì)表現(xiàn)方式上,金屬最具有代表性,可以通過(guò)金屬的修改演變成其它材質(zhì)的質(zhì)感,接下來(lái)分析一下關(guān)于金屬類的處理方法。
金屬類貼圖可以說(shuō)在游戲里占著很大的分量,是我們很常用而且比較容易出效果的貼圖之一。金屬的種類雖然多,但是我們的表現(xiàn)手段是有限的,這樣我們就必須要有清晰的思路來(lái)表現(xiàn)props金屬特性。歸類了一下,我們制作時(shí)常表現(xiàn)的金屬特性。
A.冷暖、輕重金屬。在我們制作中,一些比較高科技感覺(jué)的儀器或空間,都常選擇比較遍冷色調(diào)的金屬。然后,以輕金屬比例較大,沒(méi)有太臟的銹跡,質(zhì)感比較圓滑、細(xì)膩,靠一些精密零件表現(xiàn)細(xì)節(jié)。重金屬,給人比較笨重的感覺(jué),比如,工程機(jī)器,廠房,重武器的感覺(jué),這些都有比較常用的色調(diào)表現(xiàn),比如軍事化的東西多用綠色,民用就偏像黃色。他們都可以在破舊上多做文章,因?yàn)槟昃玫拿撈幔髩K的污垢等。
B.油漆和金屬的關(guān)系。金屬和油漆可以是我們表現(xiàn)金屬特性不可分離的整體,如果是沒(méi)有漆的金屬,比如,不銹鋼,鍍鋁,金銀,這些我們更多的是把握整體和反射。金屬被油漆覆蓋,而由于年久,磨損,脫落,都是我們要掌握的細(xì)節(jié)。這里又可以分出兩種情況:
1.油漆脫落,金屬暴露,風(fēng)吹日曬后,開(kāi)始生銹,鐵質(zhì)銹紅黃都可以做變化,銅質(zhì)銹則是偏綠,這些都是金屬本身的特性,我們也不要全部都掌握,只要掌握基本的,這樣就可以把細(xì)節(jié)做得自然化。
2.油漆脫落,但是因?yàn)闀r(shí)間較短,而且不間斷的磨損,金屬?zèng)]有腐蝕,表現(xiàn)非常光亮。
c.其他元素材質(zhì)的攙入。這里的其他元素可以是一切情況,比如說(shuō),貼海報(bào)被撕掉后,留下的紙屑;車輛底部被沾上的泥土;刀口的血跡。另Logo,文字也是重要的一部分,不同的logo,文字表現(xiàn)不動(dòng)的氣氛和制作物品的用途。等等,這些都是要具體的制作中才能應(yīng)用到,也是做一切貼圖都應(yīng)該考慮的元素,接下來(lái)就做一個(gè)考慮了上述情況的例子:通過(guò)一張合適的貼圖做一些基本的調(diào)整,把它做中間,然后,給它上一層漆。找一張有漆的貼圖處理。注意結(jié)合模型觀察,如果紋理不合適,就要進(jìn)行放縮處理,找到適合的疊加方式,調(diào)整色階,透明等。開(kāi)始做變化,添加細(xì)節(jié),這些都沒(méi)什么新的東西,都是在現(xiàn)有的資源里找來(lái)合并處理。方法還是一樣,復(fù)制想要的細(xì)節(jié),多層的疊加方式,修改過(guò)度的邊緣,注意效果。
貼圖表現(xiàn)流程
1.模型UV制作完畢后,把UV導(dǎo)出,進(jìn)Ps里,背景色設(shè)為黑色,新建圖層給每塊UV填充一個(gè)固有色塊。注:材質(zhì)、顏色相同的最好在一個(gè)Layer里。
2.把烘好的Shadow map正片疊底在最上面,使貼圖具有光影和立體感。
3.根據(jù)法線貼圖轉(zhuǎn)出一張高光貼圖和細(xì)節(jié)圖疊加在上面,基本上大的框架就出來(lái)了。
4.大體的框架作好后,接下來(lái)就要疊加紋理圖層。建議最好使用蒙版,這樣比較方便修改紋理的大小,最好能建立組層級(jí)這樣方側(cè)修改。
5.每一個(gè)層都要有不同的意義,比如第一層是紋理,第二層是破損,第三層是污垢,第四層是滑痕,第五層是泥點(diǎn),等等。
手繪貼圖表現(xiàn)技法
結(jié)語(yǔ)
在工作室教學(xué)中,目前的項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)合作方式可以更好的為大家提供一個(gè)項(xiàng)目歷練與學(xué)習(xí)的平臺(tái),區(qū)別于傳統(tǒng)教學(xué)方式它更側(cè)重于團(tuán)隊(duì)合作與應(yīng)用實(shí)踐,那么對(duì)我們的學(xué)生在項(xiàng)目制作方面就有了更嚴(yán)格的要求,貼圖是游戲美術(shù)中非常重要的環(huán)節(jié),貼圖繪制需要大量的練習(xí)來(lái)提升對(duì)它的理解和動(dòng)手能力,其色彩的表現(xiàn)理念與傳統(tǒng)性繪畫是一致的,都是利用色彩結(jié)合光影的變化去表現(xiàn)事物的形體,只是在工具和技法上和傳統(tǒng)性繪畫有天壤之別。在塑造對(duì)象時(shí)注重色彩的運(yùn)用和表現(xiàn),不拘泥于客觀事物的繁縟細(xì)節(jié),比較概括,具有一定的個(gè)性化,給玩家的藝術(shù)感染力比較強(qiáng)。