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        你所知道與不知道的沙盒游戲

        2019-05-31 04:24:36嚴(yán)莉辜嘉桐
        科學(xué)Fans 2019年5期
        關(guān)鍵詞:沙盒創(chuàng)世紀(jì)心流

        嚴(yán)莉 辜嘉桐

        《創(chuàng)世紀(jì)Ⅰ:第一黑暗紀(jì)元》

        理查·蓋瑞特

        蓋瑞模組

        沙盒游戲前世今生

        說到沙盒游戲就不能不提誕生于1981年的《創(chuàng)世紀(jì)Ⅰ:第一黑暗紀(jì)元》(Ultimal:The First Age of Darkness)。世界上第一款圖像網(wǎng)絡(luò)游戲《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima Online)正是基于它的背景開發(fā)的。其開發(fā)者理查·蓋瑞特(Richard Garriott)本身就是一個傳奇人物:第一款圖像網(wǎng)游創(chuàng)始人;獲得游戲界的奧斯卡“游戲開發(fā)者大會”(The Game Developers Conference)終身成就獎;世界上第六位太空游客……在這款游戲中,玩家扮演一位勇士,在魔法大陸索撒瑞亞上冒險。而玩家在索撒瑞亞的冒險流程是完全開放的,玩家可以不受劇情與任務(wù)限制,在實力允許的情況下出入任意一個場景,擁有相當(dāng)高的自由度。雖然不是嚴(yán)格意義上的沙盒游戲,但這款游戲已經(jīng)具有了沙盒游戲的一些雛形。

        到了2004年,F(xiàn)acePunch Studio工作室基于射擊游戲半條命2(Half-Life 2)推出一款名為蓋瑞模組(Garrys Mod)的游戲模組,這應(yīng)該算真正意義上第一款沙盒游戲。因為這款游戲中,并沒有指定的劇情流程和游戲目標(biāo),反而給玩家提供了大量的游戲組件。玩家可以通過這些組件創(chuàng)造游戲場景、NPC人物以及武器道具。這真正滿足了玩家“自己制作一款游戲”的欲望。

        之后的游戲開發(fā)者們繼承發(fā)展了“開放與創(chuàng)造”這一游戲設(shè)計理念,終于在2009年,瑞典Mojang AB和4J Studios研發(fā)出《我的世界》fMineCraft),經(jīng)典的像素風(fēng)、開源與協(xié)作開發(fā)模式讓人愛不釋手,游戲里豐富之極的MOD讓全球玩家們瘋狂打Call,成為沙盒游戲發(fā)展史上的標(biāo)桿性產(chǎn)品。

        沙盒游戲魅力所在

        探索未知:心理滿足點

        一款游戲能夠吸引玩家玩下去,是因為它能夠讓玩家在游戲過程中通過體驗獲得滿足。有人曾經(jīng)對此總結(jié)出幾種滿足類型:故事沉浸與體驗,這主要體現(xiàn)在各種角色扮演或有劇情的游戲中;挑戰(zhàn)與成就感,在動作類或者解密類游戲中,玩家在攻略某個困難關(guān)卡時,可以極大程度獲得這種體驗;社交體驗,這個毋庸置疑可以通過網(wǎng)絡(luò)游戲獲得;探索未知,就是發(fā)掘游戲中所有的元素,包括搜集物品、稱號或者發(fā)現(xiàn)隱藏劇情都算作此類。沙盒游戲的滿足感獲得往往來自最后一種。

        在沙盒游戲之外,很多游戲的推進(jìn)邏輯是任務(wù)導(dǎo)向,玩家心急火燎地找攻略求外掛,以期順利回血通關(guān)打怪,否則前路艱險步步驚心。這種線性的游戲流程,在游戲后期,由于未知元素急劇減少,往往讓玩家因?qū)徝榔诙d趣下降,大大地降低了一款游戲的可玩性。而沙盒游戲,則巧妙地規(guī)避了這一點,讓玩家在探索未知這一心理層面,能夠獲得極致的滿足。

        自由創(chuàng)造:核心特質(zhì)

        要想讓探索未知的快感最大化,就要求在游戲規(guī)則的設(shè)定上遵循“自由”原則。而其他很多標(biāo)榜“高自由度”的非沙盒類游戲,包括前面提到的《創(chuàng)世紀(jì)Ⅰ:第一黑暗紀(jì)元》,以及號稱同樣擁有沙盒元素的《塞爾達(dá)傳說》《俠盜獵車手:罪惡都市》等游戲,主要是通過極其開闊與自由化的游戲場景,以及大量甚至無限(隨機(jī)生成)的支線任務(wù)來實現(xiàn)。在這類游戲中,玩家雖然擁有極高的自由度,但其身份定位依然是一個演員,必須按照游戲的規(guī)則(哪怕這個規(guī)則非常寬松)行動。

        而沙盒游戲里的玩家,則身兼編劇、導(dǎo)演、監(jiān)制、制片人于一身,整個游戲世界的場景、人物、甚至規(guī)則,都可以按照玩家的意志來運轉(zhuǎn)。以《我的世界》為例,它的三種常規(guī)游戲模式中沒有明確的游戲任務(wù)。玩家在游戲中根據(jù)自己的意圖,可以做任何事情

        探索、冒險、創(chuàng)造、努力活下去。尤其是在創(chuàng)造模式下可以無限應(yīng)用紅石、礦車、梯子、玻璃……組合成各種場景與裝置,加上各種MOD,無論是喜歡FPS對戰(zhàn),還是熱愛樂高積木式搭建,又或者偏愛ARPG的玩家,都能在此揮灑創(chuàng)意與激情,沒有做不到,只有想不到,再大的腦洞都可以實現(xiàn)。

        心流:玩家體驗感

        所以,在沙盒游戲中,一個Idea從萌芽閃現(xiàn)到體系構(gòu)想直至最終成型,其規(guī)模越大,復(fù)雜程度越高,則沉浸感越強(qiáng)。玩家會一直處于心理學(xué)家米哈里·齊克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)所說的“心流(Flow)”狀態(tài)。有關(guān)心流,米啥里這樣描述:“你感覺自己完完全全在為這件事情本身而努力,就連自身也都因此顯得很遙遠(yuǎn)。時光飛逝,你覺得自己的每一個動作、想法都如行云流水一般發(fā)生、發(fā)展。你覺得自己全神貫注,所有的能力被發(fā)揮到極致?!焙喍灾?,由于心緒完全沉浸而投入忘我的狀態(tài),帶來高度的興奮感及充實感,時空移行里會感受到滿滿的幸福氣息。沙盒游戲就是能提供持續(xù)、穩(wěn)定心流體驗的典型范例。

        《我的世界》

        《我的世界》創(chuàng)造模式

        無論虛擬世界還是現(xiàn)實生活,真切把握通向幸福的路徑是我們共同的追求??梢灶A(yù)見,未來世界里我們有相當(dāng)比例的快樂就來自類同于《頭號玩家》里“綠洲”式的存在。

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