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        “開(kāi)箱、扭蛋、福袋”背后,我們究竟在沉迷什么?

        2019-05-30 10:48:04東方亦落
        計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘 2019年14期
        關(guān)鍵詞:福袋開(kāi)箱機(jī)制

        東方亦落

        開(kāi)箱、扭蛋、福袋,為什么我們玩起來(lái)就停不下來(lái)?

        游戲開(kāi)箱機(jī)制源自何處已不可考,不過(guò)在暴雪2004年發(fā)布的《魔獸世界》中就已經(jīng)出現(xiàn)。游戲里有個(gè)職業(yè)是“盜賊”,可以在游戲中通過(guò)學(xué)習(xí)技能打開(kāi)掉落的箱子,有可能開(kāi)出許多實(shí)用的道具,但也可能是空箱子。一些盜賊收購(gòu)寶箱,也有不少玩家在游戲里出酬勞請(qǐng)盜賊開(kāi)箱。

        這種行為與如今歸于商業(yè)模式中的開(kāi)箱有區(qū)別,因?yàn)樗怯螒騼?nèi)玩家的自發(fā)行為。然而這種模式被中國(guó)游戲廠商所了解之后,開(kāi)始被充分利用。比較有代表性的應(yīng)該是巨人網(wǎng)絡(luò)在2006年出品的《征途》,這是一款多人在線角色扮演類網(wǎng)游,下載是免費(fèi)的。

        眾所周知,在下載免費(fèi)的情況下,內(nèi)購(gòu)就成了游戲盈利的重要途徑。那么如何刺激用戶內(nèi)購(gòu)呢?一位名為“送禮只送腦白金”的玩家在《征途》中拼命砸錢只為開(kāi)出頂級(jí)的裝備,在短時(shí)間之內(nèi)就升到了非常強(qiáng)悍的等級(jí),此人就是巨人網(wǎng)絡(luò)的老板史玉柱。

        當(dāng)時(shí)這款游戲的氪金數(shù)不斷創(chuàng)下新高,為了開(kāi)箱子買裝備而投入十幾萬(wàn)元人民幣都屬常態(tài)。該游戲上線兩年時(shí)間月盈利就高達(dá)850萬(wàn)美元,同時(shí)在線人數(shù)超過(guò)100萬(wàn)。實(shí)際上《征途》從質(zhì)量上來(lái)說(shuō)只能算是差強(qiáng)人意,但就是這種開(kāi)箱模式充分刺激了玩家的內(nèi)購(gòu)欲望,使得該游戲一時(shí)間也火爆異常。

        因此有人說(shuō),游戲開(kāi)箱就是打這兒開(kāi)始普及的。但總體來(lái)看,這種機(jī)制并不是從這里開(kāi)始的,中國(guó)古代的“轉(zhuǎn)盤”游戲、20世紀(jì)20年代美國(guó)糖果雜貨店的糖果機(jī)、在日本流行并傳入中國(guó)的“扭蛋機(jī)”“福袋”都是這種“隨機(jī)挖寶”機(jī)制的體現(xiàn)。

        扭蛋是將多個(gè)相同主題的玩具模型歸置成一個(gè)系列,放入蛋狀的半透明塑料殼里,玩家通過(guò)投幣或插卡隨機(jī)抽取。而“福袋”則是日本商家將事先不公開(kāi)的商品放入布袋或紙盒中搭配銷售,通過(guò)此種手段吸引消費(fèi)者購(gòu)買。

        其實(shí)不論是線上的游戲開(kāi)箱,還是線下的扭蛋和福袋,它們之所以能產(chǎn)生巨大的吸引力,主要就是精準(zhǔn)地抓住了人性中的一些弱點(diǎn)并加以利用。

        最顯而易見(jiàn)的應(yīng)該是“賭徒心理”。這種心理人人都有,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是贏了還想贏,輸了想“翻盤”。不少游戲會(huì)在寶箱中設(shè)置一些極其稀有的物品,甚至是花錢都難買的那種。如果能得到這類物品,在游戲中的實(shí)力會(huì)大幅增強(qiáng),虛榮心也會(huì)得到很大的滿足。所以不少玩家為了開(kāi)出這種東西會(huì)投入更多的資金,在扭蛋和福袋上的投入也是同理。

        要知道,這種機(jī)制給人的刺激感是相當(dāng)大的。在打開(kāi)箱子、扭蛋和福袋之前,里面的東西是未知的,而探索未知正是人類無(wú)法遏止的沖動(dòng)。再加上總覺(jué)得下一個(gè)大獎(jiǎng)就會(huì)落到自己頭上的僥幸心理,從而促使人們不斷“氪金”,自然也就讓商家的利潤(rùn)不斷提升了。

        此外,趣味也是這種機(jī)制中必不可少的因素。福袋最早是日本商家為了清倉(cāng)想出來(lái)的招數(shù),然而現(xiàn)在的中國(guó)商場(chǎng)中隨處可見(jiàn)福袋售賣機(jī)。這種設(shè)置對(duì)中國(guó)用戶而言,是新奇感與趣味性兼具的??粗且粋€(gè)個(gè)密封的盒子,花上幾十元人民幣隨機(jī)選擇一個(gè),誰(shuí)知道會(huì)開(kāi)出什么意想不到的東西呢?

        看起來(lái),這種未知而隨機(jī)的模式能使用戶更有新奇感和動(dòng)力,讓廠商增加盈利,在線上線下都有廣闊的市場(chǎng)。但是在這種看似占了大便宜、讓我們?yōu)橹撩陨踔怜偪竦臋C(jī)制中,用戶或者說(shuō)消費(fèi)者真的是最后的贏家嗎?

        想做“歐皇”卻終成“非酋”,玩家從開(kāi)始就已是輸家

        “歐皇”的說(shuō)法來(lái)源于《艦隊(duì)collection》和《戰(zhàn)艦少女》等網(wǎng)絡(luò)游戲,指代運(yùn)氣極好的玩家?!胺乔酢钡淖置嬉馑紴榉侵薏柯涞那蹰L(zhǎng),指代運(yùn)氣最不好的人,常被網(wǎng)友用于自嘲。

        雖然人們常常自嘲為非酋,但心里都渴望成為歐皇,從而容易被帶有隱秘色彩的賭運(yùn)氣的機(jī)制吸引。人們?cè)趧?chuàng)造游戲的過(guò)程中,就已經(jīng)將對(duì)隨機(jī)行為的觀察得出的結(jié)論融入其中,經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,演化出開(kāi)箱、福袋等玩法。

        我們總覺(jué)得自己會(huì)在下一個(gè)箱子、下一個(gè)福袋中開(kāi)出大獎(jiǎng),成為令人羨慕的歐皇,但這種渴望往往是在一次又一次地成為非酋之后被放大的。其實(shí)很多時(shí)候,我們?cè)谶@樣的機(jī)制中一開(kāi)始就已經(jīng)是輸家了。

        在《征途》游戲開(kāi)發(fā)者的理念中,玩家被簡(jiǎn)單地分為兩類。一類是資金相當(dāng)充足的富豪玩家,能把上百萬(wàn)元人民幣“扔”在游戲里的那種。另一類是心存僥幸的平民玩家,看到其他玩家在寶箱里開(kāi)出了好東西,總覺(jué)得自己也有機(jī)會(huì),于是堅(jiān)持不懈地玩下去。

        然而開(kāi)箱的機(jī)會(huì)真的是均等的嗎?實(shí)際上這種機(jī)制下的概率完全可以在游戲設(shè)計(jì)中決定好,在“適當(dāng)”的時(shí)候放出一些稀有的皮膚或道具,刺激了玩家之后在箱子里放一些普通的小東西,之前的“稀世珍寶”就像是一個(gè)誘餌,不斷激發(fā)玩家的好奇心與欲望。最終的結(jié)果是游戲公司賺得盆滿缽滿,少數(shù)玩家得到虛擬中的道具和虛榮心的滿足,而更多的玩家則是一無(wú)所獲。

        線上游戲開(kāi)箱的真相如此“殘酷”,那么線下的福袋情況會(huì)不會(huì)好一些呢?福袋之所以吸引人,是因?yàn)槿藗冇X(jué)得除了有“以小搏大”的可能性之外,還能“保底”:即使抽不到大獎(jiǎng),也不至于損失花出去的錢。當(dāng)然,其中蘊(yùn)含的“隨機(jī)性”也會(huì)讓人更容易被吸引乃至上癮。并且隨著技術(shù)的發(fā)展,線下的福袋售貨機(jī)也兼具充電、連Wi-Fi和廣告等功能,這都是有效的引流與營(yíng)銷手段。

        然而不少人打開(kāi)福袋之后發(fā)現(xiàn)里面不過(guò)是廉價(jià)商品,根本就不值為抽福袋花出去的錢,許多“玩家”實(shí)際上就是廠家的“托兒”,抽出“大獎(jiǎng)”也是故意給其他人看的。福袋在日本只是作為一種促銷的手段存在,然而到了中國(guó)卻被不少人當(dāng)成了賺錢的機(jī)器,在共享大潮的推動(dòng)下抱著“撈一把就跑”的心態(tài),才有了許多“名不副實(shí)”的福袋,對(duì)用戶體驗(yàn)傷害極大,況且人們玩的也只是一時(shí)新鮮,所以這種生意注定不能讓用戶停留得太過(guò)長(zhǎng)久。

        在這個(gè)過(guò)程中,就算是用戶抱著想賭運(yùn)氣的心態(tài),可這些機(jī)制許多時(shí)候卻連一個(gè)公平的賭運(yùn)氣的機(jī)會(huì)都不給。有人說(shuō)游戲開(kāi)箱、福袋屬于賭博,但實(shí)質(zhì)上它們可能還不如賭博,賭博好歹機(jī)會(huì)均等,而“隨機(jī)挖寶”的模式卻有很多都是商家設(shè)好的局。開(kāi)箱掉落的物品可以預(yù)先設(shè)置,福袋里更是不知道商家會(huì)裝進(jìn)去什么東西,到頭來(lái)大部分人難以擺脫非酋的命運(yùn)。

        所以這種機(jī)制也招來(lái)了許多質(zhì)疑以及相關(guān)部門的監(jiān)管。中國(guó)、美國(guó)、英國(guó)、荷蘭和比利時(shí)等多個(gè)國(guó)家都對(duì)此采取了一些措施,也取得了一定的成效。不管是抽中概率精確到次數(shù),還是提出游戲開(kāi)箱機(jī)制是否為賭博的質(zhì)疑,其目的都不是為了禁止這種機(jī)制的出現(xiàn),而是使其得到更加合理的應(yīng)用。

        實(shí)際上游戲中多一些有趣的玩法并沒(méi)有錯(cuò),畢竟游戲的出現(xiàn)就是為了給人們?cè)鎏砭竦挠鋹?,讓人們更深切地體驗(yàn)到一種存在感。但是當(dāng)游戲淪為某些人純粹的利益工具,當(dāng)玩家在這種導(dǎo)向中完全依賴“氪金”才能抽到大獎(jiǎng)的時(shí)候,游戲也就失去了它原本的意義,自然也就不能起到其愉悅精神的作用了。

        因此,讓游戲保持本來(lái)的意義、給玩家更好的體驗(yàn)、同時(shí)又能讓廠商盈利并不是那么容易實(shí)現(xiàn)的,在監(jiān)管方面當(dāng)然不能“一刀切”,但沒(méi)有規(guī)矩不成方圓,監(jiān)管必須要到位,才可能讓這種機(jī)制更好地在游戲中發(fā)揮其正面作用。

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