游戲葡萄
相對大廠商來說,中小工作室對于現實主義題材保持著較高的敏感度。而在過去幾年里,已有不少國內獨立游戲開發(fā)者嘗試過以題材取勝,其中一部分作品在現實題材這條路徑上甚至成功實現了突圍。
如去年上線的《中國式家長》,“現實題材”即是該作走紅的一大要素?,F實題材的國產游戲自然不止這一款,同類作品還包括《眾生》《一億小目標》《買房記》《流浪日記》和《籬笆莊秘聞》等,每一款游戲均采用真實世界的主題,通過圍繞中國人熟悉的事件來構建玩法,擴大潛在玩家的范圍。
這些游戲并沒有強IP,玩法交互也都較為簡單,有限的投入下更稱不上有多么精良的制作品質。能夠引起廣泛關注,甚至一躍成為爆款的原因,離不開開發(fā)者將社會情緒作為游戲制作的一大導向。那些貼合中國人現實生活的情境設置,在讓玩家產生共鳴的同時,也構成了一定的社交傳播因子。
盡管現實題材游戲存在著不小的市場潛力,但在筆者看來,此類題材向游戲在國內環(huán)境下也面臨著不少風險和問題。其中最核心的便是它在中國有多少想象空間—在市場蛋糕不大的情況下,去年《中國式家長》達到了百萬級銷量,這實際上已經打破現實題材游戲的天花板。因此如何繼續(xù)擴寬用戶大盤,便是這塊細分市場所面臨的一個課題。而對于現實題材市場的持續(xù)培育,離不開游戲廠商對該品類進行多元化的挖掘方式,但就現階段來說,國內開發(fā)者似乎沒有這樣的意識。
近兩年國產現實題材的作品層出不窮,但基本上都囿于“現實”二字,也就是說相關游戲只是把現實事件作為噱頭,而沒有做更多針對性的拓展。具體而言,這類現實題材游戲在表達上不夠多元,玩法形式也比較單一,最直接的體現便是,有多半作品都是經營模擬類游戲。
就算說是模擬類游戲,相關產品的制作模式也趨于一致。從《眾生》到《中國式家長》,再到《買房記》《一億小目標》與《爸爸,活下去》等,這些作品不外乎是將中國人生活中的現實片段截取出來,轉化為游戲里頭的模擬部分,讓玩家以預設的視角去經歷現實事件。
這樣的設計缺乏足夠的內容支撐,同時也存在一定接受門檻,于是開發(fā)者往往會引入數值系統、隨機要素以及更具娛樂性的內容來保證游戲的時長。
國產現實題材游戲起步沒多久,我們似乎已經得出了一個公式,“社會事件+數值系統+隨機要素+娛樂包裝”。另外在題材選擇上,開發(fā)者的關注視野也都聚焦于社會情緒,很少有人試圖跳出這個范圍,去探索被忽略的事實與現象。
反觀海外的現實題材游戲,則是將關注視角提升到不同的廣度上,將玩家很少能夠親歷的社會事實反映到游戲內容中,如《這是我的戰(zhàn)爭》《請出示***》《旁觀者》和《這是警察》等,更是帶有現實主義批判色彩。另外在模擬經營品類下,海外游戲所涉及的現實題材更顯得更加多元,辦農場、開卡車和養(yǎng)動物等均屬此列。
相較之下,目前國產現實題材游戲不僅品類單一,對現實世界的觀察角度也不夠廣,而在制作上走的還是懸浮、架空的路子,不論是維度還是深度都有待繼續(xù)拓寬。對于一個細分題材市場的挖掘,如果方式過于單一,恐怕很難擴寬用戶的大盤。
現實主義題材在影視市場的突破,在一定程度上可作為一種參考,用以說明相同題材在游戲市場中的可能性。而相關游戲作品的市場成績,則進一步揭示了這條路徑的潛力。尤其是對中小型廠商來說,這塊大廠并未過多涉足的領域,有著更多可發(fā)揮的空間。
不過在面對細分市場的可能性同時,筆者認為開發(fā)者們也要多加注意背后潛在的風險。最值得關注的地方在于,目前國內市場可想象空間不夠大,需要進一步培育市場和拓寬用戶大盤。在這一點上,開發(fā)者趨于單一的挖掘方式,顯然無益于現實題材市場的成熟。與此同時,一部分作品展現出以流量話題為導向的跡象,給人以功利性的觀感。
這種以社會情緒為導向、模板化的生產方式也許能夠獲得短期成功,但從長期發(fā)展來看,無法取得更大的突破。
一塊細分市場的成熟,離不開多元化的嘗試。國內現實主義題材的潛力很充分,只是現有產品對于這類題材的詮釋不夠豐富多元,維度及深度還有待再度拓寬。
結束語
“現實題材”這塊細分領域還有很大的嘗試空間,相信在未來的時間里,會有更多打破套路化的現實題材作品問世。