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        淺析電子競技產(chǎn)業(yè)管理運(yùn)營與發(fā)展

        2019-05-08 03:16:58許佳
        中國科技縱橫 2019年6期
        關(guān)鍵詞:電子競技發(fā)展

        許佳

        摘 要:2003年11月18日,國家體育總局將電子競技作為國家承認(rèn)的第一項體育項目。電子競技是以電子競技游戲為基礎(chǔ),以信息技術(shù)為核心,軟硬件設(shè)備為載體,在信息技術(shù)創(chuàng)造的虛擬環(huán)境中,遵循競技游戲的統(tǒng)一規(guī)則,以及公平、公平、公開的對抗性電子競技游戲,受到這條規(guī)則。本文首先介紹了電子競技的概念,從發(fā)展環(huán)境、電子競技行業(yè)經(jīng)營狀況兩個方面對國內(nèi)電子競技行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀進(jìn)行了分析,然后找出到最后電子競技行業(yè)面臨發(fā)展困境的客觀制約因素、主觀制約因素,結(jié)合以上分析結(jié)果提出促進(jìn)我國電子競技行業(yè)經(jīng)濟(jì)發(fā)展對策建議。

        關(guān)鍵詞:電子競技;管理運(yùn)營;發(fā)展

        中圖分類號:G899 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1671-2064(2019)06-0206-02

        電子競技是將人腦與計算機(jī)相結(jié)合的一項新運(yùn)動。它主要利用高科技軟硬件設(shè)備作為體育器材,通過互聯(lián)網(wǎng)平臺進(jìn)行人與人之間的智力對抗。電子體育產(chǎn)業(yè)作為體育產(chǎn)業(yè)的延伸,涵蓋了體育、電信、互聯(lián)網(wǎng)、軟件產(chǎn)業(yè)、娛樂產(chǎn)業(yè)、硬件設(shè)備及配件制造、金融等多個領(lǐng)域,發(fā)展電子體育可以促進(jìn)計算機(jī)硬件的升級換代,帶來市場容量和利潤增長,為整個市場帶來了廣泛的額外利潤空間,對國民經(jīng)濟(jì)的發(fā)展起到了重要作用。電子競技證明了它自身的存在價值,證明了玩游戲不僅可以成為一種合法的職業(yè),還可以帶來很多收入。

        1 電子競技行業(yè)管理運(yùn)營概念

        1.1 主要運(yùn)營盈利模式

        我國電子競技開始于1998年,發(fā)展到今天已經(jīng)有20幾年的歷史,企業(yè)可選擇的運(yùn)營盈利模式也越來越多,目前有游戲售賣、聯(lián)合運(yùn)營、平臺增值、游戲周邊、廣告、賽事。

        (1)游戲售賣。游戲售賣分為軟件、CD-KEY兩個部分,軟件的銷售的內(nèi)容主要是單機(jī)游戲,也是游戲開發(fā)公司主要的獲利方式,如《星際爭霸》,但國內(nèi)正版游戲軟件銷售十分不理想。CD-KEY是隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及而誕生的,用戶不在購買實體軟件,而是通過網(wǎng)絡(luò)下載游戲,從開發(fā)商那里購買CD-KEY激活游戲。然后開發(fā)商通過升級版本或更新資料片,可以帶動玩家再次消費(fèi),比如《星際爭霸2》。

        (2)聯(lián)合運(yùn)營。該模式游戲行業(yè)目前最新的運(yùn)營模式,開放游戲的運(yùn)營權(quán),鼓勵游戲產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)的企業(yè)、個人參與游戲運(yùn)營與游戲開發(fā)商共享利潤,例如網(wǎng)吧、媒體、推廣商等。電子競技行業(yè)的主要合作對象包括各大媒體、游戲平臺,但這類游戲通常是以網(wǎng)頁為主。如《七雄爭霸》等。

        (3)平臺增值。平臺增值包括兩個平臺,即游戲和媒體。前者作為中間環(huán)節(jié),通過搭建良好的渠道促進(jìn)電子競技用戶進(jìn)行交流、競賽,以個性化服務(wù)為主獲得來收益,例如打造個性化形象等,增加平臺的被了解程度和范圍,吸引更多的人參與到游戲中

        (4)游戲周邊。以游戲中的角色等內(nèi)容為載體挖掘游戲潛在資源。如游戲相關(guān)的玩具、飾品、衣服、音樂、書籍等。大部分喜愛電子競技人們都會高度認(rèn)同相關(guān)游戲產(chǎn)品和選手,對于周邊產(chǎn)品消費(fèi),人們投入了相當(dāng)大的熱情,促進(jìn)電子競技行業(yè)以游戲為中心形成了一個巨大的產(chǎn)業(yè)鏈,帶動產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展。

        (5)廣告。電子競技還具有媒體的特點(diǎn),可以通過在游戲內(nèi)投放廣告獲得收入,業(yè)主包括電子產(chǎn)品生產(chǎn)商、游戲開發(fā)商、快銷產(chǎn)品生產(chǎn)商等。廣告的類型包括視頻廣告、贊助商名稱、賽場廣告、電子競技俱樂部贊助冠名、著名團(tuán)體或個人代言等。

        (6)賽事。龐大的電子競技用戶人數(shù)推動了賽事的發(fā)展,在一定程度上,賽事還能為游戲宣傳,并加強(qiáng)游戲用戶的技術(shù)水平。由于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展,以及普及范圍不斷大,出現(xiàn)了各種電子競技的線上比賽。

        1.2 管理運(yùn)營技術(shù)

        由電競所聚集的玩家社群,并帶動網(wǎng)吧廣告、酒水等盈利業(yè)務(wù)的發(fā)展,已成為電子競技館的核心價值。未來隨著VR等虛擬現(xiàn)實技術(shù)的突破,電競用戶有望在虛擬視覺空間中實現(xiàn)對大型場景的直接操控體驗,無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。網(wǎng)游競技化趨勢明顯。競技類游戲是我國游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網(wǎng)吧游戲大多數(shù)是競技類游戲。龐大的用戶基數(shù)為電競在我國的發(fā)展提供了有利條件。

        前瞻產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示:電子競技行業(yè)目前還處于指數(shù)級發(fā)展的前期,行業(yè)目前100億元左右的市場規(guī)模,主要集中在游戲運(yùn)營環(huán)節(jié)。據(jù)了解,賽事運(yùn)營和游戲直播的市場規(guī)模已經(jīng)接近10億元。而預(yù)期未來用戶基數(shù)將達(dá)到1億人次,而潛在市場空間達(dá)800億元,其中游戲運(yùn)營200億元、賽事運(yùn)營300億元、游戲媒體300億元。

        2 電子競技產(chǎn)業(yè)管理運(yùn)營與發(fā)展存在的問題

        2.1 產(chǎn)業(yè)定位不明確

        電子競技目前還沒有對自身進(jìn)行準(zhǔn)確定位。電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲本身有就有一定的相似性,而在發(fā)展過程電子競技卻沒有展現(xiàn)自身鮮明的特色。根據(jù)電子競技目前的運(yùn)營盈利模式來看,與一般游戲開發(fā)商盈利模式有很大的重合,賽事舉辦以外,游戲軟件售賣、周邊售賣等模式與一般游戲盈利模式基本相同,無法完全展現(xiàn)出電子競技游戲的理想效果,也無法全而發(fā)揮出電子競技與一般游戲之前之間的差距,電子競技的優(yōu)勢沒有被凸現(xiàn)出來。

        2.2 市場主體不成熟

        由于我國的電子競技產(chǎn)業(yè)還處于初步發(fā)展階段,發(fā)展過程中需要大量的外部的資金投入給予支持,包括選手選拔、培訓(xùn)、俱樂部運(yùn)營等。但是我國電子競技市場中的投資者通過投資獲得的收益與投入的資金之間比例失衡,明顯市場還有待進(jìn)一步開發(fā)。投資者能夠看到電子競技行業(yè)的良好的發(fā)展前景,但這種未來沒有任何的保障,大部分的投資者更愿意投資具有長期效益的市場,而對于電子競技行業(yè)而言,商業(yè)贊助是主要資金來源,造成電子競技市場主體不成熟,體系結(jié)構(gòu)不完善。

        3 促進(jìn)電子競技行業(yè)發(fā)展的對策

        3.1 堅持走“商業(yè)化、專業(yè)化”發(fā)展道路

        在管理制度上,政府部門要考慮到不同俱樂部可能會因為利益互相制約,應(yīng)該規(guī)范電競賽事的比賽和裁判制度,要營造良好環(huán)境推動電競產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展壯大,提高電競行業(yè)專業(yè)化,為俱樂部、選手的生存與今后發(fā)展提供保障,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)性發(fā)展。做到線上和線下模式相結(jié)合、賽事和平臺相結(jié)合、一般和大眾賽事相結(jié)合的模式,合理安排賽事的宣傳、播放工作,擴(kuò)大賽事的資源和服務(wù)范圍,滿足消費(fèi)者的需要。

        3.2 拓寬宣傳渠道,充實產(chǎn)業(yè)價值鏈條

        在我國大部分年紀(jì)稍長的人都喜歡收看電視媒體,而年輕人喜歡網(wǎng)絡(luò)媒體,但是政府嚴(yán)格的限制網(wǎng)絡(luò)媒體以外的媒體播放或宣傳電子競技的消息,因此在我國有很明顯的愛好者年齡的斷層的現(xiàn)象。我國的電子競技產(chǎn)業(yè)更進(jìn)一步的發(fā)展,必須依賴在我國覆蓋面積最廣的電視媒體。重新打造電子競技的形象,說明電子競技與體育具有相同的正面作用,從而改變?nèi)藗儗㈦娮痈偧籍?dāng)成“網(wǎng)絡(luò)海洛因”的錯誤思想,以此為基礎(chǔ)在改變整個社會對電子競技的主流價值判斷,讓想成為職業(yè)選手的不再遭受家庭和社會的歧視,有助于電子競技俱樂部吸收更多具有較大潛力的電子競技玩家成為職業(yè)電子競技選手。

        4 結(jié)語

        通過電子競技行業(yè)的總體發(fā)展環(huán)境、經(jīng)營狀況進(jìn)行分析發(fā)現(xiàn),人們對電子競技行業(yè)的了解和認(rèn)可程度,促使電子競技市場的發(fā)展,在一定程度上帶動了地區(qū)經(jīng)濟(jì)不斷增長。但是因為政府支持力度不夠、社會了解與認(rèn)可程度低、電子競技本身的問題,影響了整個行業(yè)的發(fā)展。應(yīng)當(dāng)從提高政府重視程度,進(jìn)一步改變?nèi)藗兊乃枷胗^念,強(qiáng)化電子競技行業(yè)自身的素質(zhì),才能促進(jìn)電子競技行業(yè)持續(xù)、健康的發(fā)展。

        參考文獻(xiàn)

        [1] 龔云.電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析與對策研究[J].新一代,2017(9):166-167.

        [2] 維基百科-電子競技.http://wiki.mbalib.com/wiki.電子競技.

        [3] 國家廣電總局.關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知[Z].2004-04-12.

        [4] 2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告[R].國家新聞出版廣電總局,2017.

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