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        電子游戲中的沉浸式音頻設(shè)計(jì)

        2019-04-26 01:10:54張晶
        文藝生活·中旬刊 2019年2期

        張晶

        摘要:在當(dāng)今游戲開發(fā)與設(shè)計(jì)行業(yè)中,“沉浸”指標(biāo)已經(jīng)成為衡量一個(gè)游戲成功與否的重要參數(shù)。在此基礎(chǔ)之上,沉浸式音頻(Inmmr sive Audio)的概念應(yīng)運(yùn)而生,其技術(shù)也被廣泛運(yùn)用于各類3D及VR游戲。因此,本文結(jié)合實(shí)例,探討了在電子游戲開發(fā)中如何利用各種音頻處理和交互技術(shù),使聲音適應(yīng)于所需要呈現(xiàn)的游戲畫面與世界觀并盡可能的豐富玩家的游戲體驗(yàn)。

        關(guān)鍵詞:沉浸式;音頻設(shè)計(jì);游戲開發(fā)

        中圖分類號(hào):TN912.2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1005-5312(2019)05-0046-02

        一、引言

        如何設(shè)計(jì)沉浸式的游戲世界,讓玩家完全融入到虛擬的故事情節(jié)中,是每一個(gè)游戲設(shè)計(jì)者需要重視的問題。Lindly曾提出,沉浸感取決于玩家在游戲中所獲得的現(xiàn)場(chǎng)感、幻想感、成就感,而這些感官與心理上的刺激又建立在多媒體資源問的高度契合之上。

        受限于早期游戲主機(jī)機(jī)能限制,游戲開發(fā)者們很難將畫面、聲音、故事三者做到完美的統(tǒng)一與發(fā)展。例如在復(fù)古的RPG游戲中,場(chǎng)景大多是固定烘焙的,游戲進(jìn)程通常是線性且不可逆的,游戲的邏輯也很少有生態(tài)循環(huán)和自我發(fā)展。因此,早期的音頻設(shè)計(jì)也通常以靜態(tài)為主。

        隨著科技的進(jìn)步,不斷更新?lián)Q代的游戲主機(jī)賦予了電子游戲愈來愈多的可能性:更高的硬件機(jī)能和圖形處理能力使得開發(fā)者和藝術(shù)家們能夠更好的表現(xiàn)出他們腦海中的“烏托邦”。同時(shí),畫質(zhì)的不斷提升使靜態(tài)音頻貼片不再符合時(shí)代的需要,游戲音頻技術(shù)也必然向高互動(dòng)與實(shí)時(shí)處理的方向進(jìn)行發(fā)展。本著這樣的考慮,筆者在下文討論次世代游戲開發(fā)中沉浸式音頻設(shè)計(jì)的要素。

        二、聲音的交互

        聲音的交互是增強(qiáng)玩家游戲體驗(yàn)的一個(gè)重要途徑。一個(gè)恰如其分的聲音反饋可以良好的烘托游戲氣氛,為玩家提供隱性線索與心理暗示。

        從經(jīng)典游戲超級(jí)馬里奧的音頻設(shè)計(jì)變化即可以看出交互技術(shù)的應(yīng)用以及變革方向。在最早的Fc版本中,玩家在撞擊障礙物、敵人和道具的時(shí)候會(huì)觸發(fā)不同的音效。然而,游戲中每個(gè)關(guān)卡音樂都是采用固定的LOOP播放,音效也是簡(jiǎn)單的觸發(fā)機(jī)制。在2009年發(fā)售的WII版超級(jí)馬里奧中,游戲中的聲音除了與簡(jiǎn)單操作掛鉤,更與游戲環(huán)境和玩家狀態(tài)產(chǎn)生直接聯(lián)系以增加玩家的“現(xiàn)實(shí)感”。例如在使用螺旋槳飛翔時(shí),可以明顯感覺到背景音樂的低頻衰減和風(fēng)聲的加強(qiáng)—將玩家的高度變量與低通濾波器(LFO)和風(fēng)聲的電平相鏈接,來簡(jiǎn)單的模擬出在對(duì)應(yīng)環(huán)境中的聽覺變化。8年后,在Ns版超級(jí)馬里奧奧德塞中,音頻與游戲的進(jìn)程聯(lián)系的更加緊密了:同一個(gè)場(chǎng)景中,當(dāng)玩家進(jìn)入不同的區(qū)域時(shí),不同的BGM會(huì)以淡入淡出的方式切換,使得音樂與場(chǎng)景的變化保持一致;同時(shí),游戲內(nèi)各種音效也更加側(cè)重于聲場(chǎng)及3D位置的設(shè)計(jì),使玩家在脫離視角時(shí)仍能精準(zhǔn)的感受到聲音的提不。

        例如,當(dāng)炮彈從視角外飛射而來,玩家能夠通過聽覺感知其方位從而進(jìn)行成功的躲避。假如這個(gè)炮彈被玩家身旁邊的障礙物所阻擋,這個(gè)炮彈身上搭載的音效會(huì)使用一個(gè)截止頻率變化的高通濾波器(HLF)來模擬聲音通過障礙物發(fā)生衍射的物理現(xiàn)象。更有意思的是,在進(jìn)入不同的地理環(huán)境時(shí)或視角時(shí),BGM還會(huì)加入不同預(yù)設(shè)的混響效果以對(duì)聲學(xué)環(huán)境進(jìn)行模擬。

        在xR游戲技術(shù)飛速發(fā)展的今天,聲音的交互處理顯得更加重要。在VR全息角度下,玩家視區(qū)盲點(diǎn)更大,而這些盲點(diǎn)只能通過體感、震動(dòng)或者聲音反饋來給予其提示。由于聲音的可塑性更高,沉浸式音頻設(shè)計(jì)更能為玩家提供“幻想感”。如今,主流虛擬現(xiàn)實(shí)游戲及開發(fā)引擎(如Unity 3D和Unread均使用EQ調(diào)頻、多普勒效應(yīng)、混響、3D音頻等多種手段來對(duì)各種物理現(xiàn)象及HRTF原理進(jìn)行模擬,并給予玩家以更為逼真的感受。

        三、音響的實(shí)時(shí)處理

        在沉浸式音頻設(shè)計(jì)中,另一個(gè)要素——音響的實(shí)時(shí)處理(Procedural Audio)重點(diǎn)針對(duì)和解決的是聲音人性化與空間消耗兩個(gè)問題。

        在早期的電子游戲中,靜態(tài)的音頻貼片會(huì)反復(fù)的出現(xiàn)在游戲進(jìn)程當(dāng)中。尤其是在游戲內(nèi)容精簡(jiǎn)的解謎類或休閑類游戲中,數(shù)以千計(jì)的反復(fù)播放勢(shì)必造成玩家的聽覺疲勞并降低玩家的游戲體驗(yàn)?;谶@樣的考慮,很多之后的游戲會(huì)運(yùn)用多個(gè)變形處理的音頻集合應(yīng)對(duì)一個(gè)動(dòng)作,或是循環(huán)播放,或是隨機(jī)播放。這樣的技術(shù)被廣泛運(yùn)用于FPS游戲中的射擊聲、RPG游戲中的腳步聲等等。然而,這樣處理的弊端在于存儲(chǔ)空間的雙倍乃至多倍開銷。

        對(duì)于這個(gè)問題,一個(gè)重要的解決方式就是對(duì)短持續(xù)時(shí)間的音效進(jìn)行動(dòng)態(tài)實(shí)時(shí)的處理,使玩家在緩解對(duì)重復(fù)性音效的疲勞感的同時(shí),又保證容量的精簡(jiǎn)。如今,大部分主流游戲編程語言,如Java、c++、c#等,都已搭載DSP模塊,可方便的供游戲開發(fā)者調(diào)用以實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)處理。很多休閑類游戲,如寶石迷情等,都使用玩家的連擊變量來控制音效的頻率:隨著連擊數(shù)的增加,音效的音高與電平都會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)變化。這樣一來,玩家的“成就感”就能在音效動(dòng)態(tài)處理的基礎(chǔ)上得以提升。在專業(yè)的游戲音頻引擎(如Fmod和Wwise)里,聲音設(shè)計(jì)師還可以在多軌工作站里調(diào)制更豐富的音色庫、使用更多的實(shí)時(shí)處理方式(粒子合成、減法合成等)。通過與各個(gè)游戲參數(shù)進(jìn)行復(fù)雜匹配,音響的實(shí)時(shí)變化能夠更精準(zhǔn)的表達(dá)出游戲環(huán)境和玩家情緒的變化。不僅如此,許多AAA級(jí)大作還在音頻集合的概念上輔以實(shí)時(shí)處理的技術(shù),使腳步、槍聲等高頻觸發(fā)音效更為人性化。

        四、結(jié)語

        沉浸式音頻設(shè)計(jì)為次世代游戲帶來臻于完美的聲音體驗(yàn)。通過聲音的輔助,玩家與虛擬角色之間的距離進(jìn)一步被拉近,且玩家能更容易通過與聲音的共鳴產(chǎn)生對(duì)游戲世界的共情。

        盡管如此,沉浸式音頻設(shè)計(jì)還是為開發(fā)者帶來了一些新的困難與挑戰(zhàn)。例如聲場(chǎng)、音量、頻率等參數(shù)的隨機(jī)化處理勢(shì)必會(huì)使得聲音系統(tǒng)占用的資源加大且造成混音難度的直線上升。所幸的是,F(xiàn)mod與Wwise中已經(jīng)引入音頻工作站的框架,使系統(tǒng)的動(dòng)態(tài)縮混變得尤為方便。同時(shí),各個(gè)音頻素材的播放還能設(shè)置優(yōu)先級(jí)。這樣,在控制整體音量的同時(shí),指定音效能在需要之時(shí)“遮蔽”其他次要音效,以保證游戲整體的統(tǒng)一變化。

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