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        我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)學(xué)分析

        2019-04-12 05:51:18鐘鵬鈺
        神州·上旬刊 2019年2期
        關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟(jì)學(xué)

        摘要:本文將從當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)概況出發(fā),并以經(jīng)濟(jì)學(xué)角度分析國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè),希望為相關(guān)高中生提供一些幫助和建議,更好地認(rèn)識(shí)國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲這一產(chǎn)業(yè)。

        關(guān)鍵詞:游戲產(chǎn)業(yè);網(wǎng)絡(luò)游戲;經(jīng)濟(jì)學(xué)

        引言:

        科學(xué)技術(shù)的發(fā)展推動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,而人們生活水平的提高又讓電腦得到廣泛普及。在這一背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)獲得了一個(gè)良好生存環(huán)境,得到了蓬勃的發(fā)展,但是網(wǎng)絡(luò)游戲給青少年造成的危害使得社會(huì)上有很多對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的負(fù)面看法。因此,從經(jīng)濟(jì)學(xué)角度分析國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)具有一定的現(xiàn)實(shí)意義。

        一、當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)概況

        所謂網(wǎng)絡(luò)游戲,指的是將互聯(lián)網(wǎng)當(dāng)作傳輸?shù)闹饕浇?,將用戶?jì)算機(jī)與廠商服務(wù)器當(dāng)成處理終端,通過客戶端軟件提供交互信息的窗口,給用戶帶來交流、休閑、娛樂、虛擬成就等多種體驗(yàn)的在線游戲。而網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)指的是包含網(wǎng)游開發(fā)商、網(wǎng)游運(yùn)營商、電信運(yùn)營商、銷售渠道、用戶在內(nèi)的一個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈條。網(wǎng)游運(yùn)營商的上游是網(wǎng)游研發(fā)商,下游是用戶與銷售渠道,處于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)整體的核心地位。截至到現(xiàn)在,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為世界范圍內(nèi)的焦點(diǎn),并且其市場規(guī)模每年都在不斷地?cái)U(kuò)大,我國網(wǎng)游市場近年來也得到了迅猛發(fā)展,成為了名副其實(shí)的暴力產(chǎn)業(yè)。很多企業(yè)都利用了該產(chǎn)業(yè)所具備的賺錢效應(yīng),抓住這一機(jī)會(huì),獲得了大量經(jīng)濟(jì)利潤??陀^來說,網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)模經(jīng)濟(jì)特點(diǎn)非常明顯,也就是常說的供應(yīng)方規(guī)模經(jīng)濟(jì),在此影響下,網(wǎng)絡(luò)游戲表現(xiàn)出了競爭壟斷的發(fā)展方向,我們高中生應(yīng)科學(xué)、合理地以經(jīng)濟(jì)學(xué)角度來認(rèn)識(shí)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)。

        二、從經(jīng)濟(jì)學(xué)角度分析國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)

        (一)經(jīng)濟(jì)學(xué)角度的分析

        1.競爭性與壟斷性

        大量調(diào)查顯示,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出競爭、壟斷的發(fā)展方向。以產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)這一角度來看,如果網(wǎng)絡(luò)游戲的廠商具有較強(qiáng)競爭性,那么該廠商就會(huì)得到更多的游戲用戶,而且會(huì)和其它網(wǎng)絡(luò)游戲廠商拉開較大差距。從這一點(diǎn)來看,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場會(huì)在很大程度上影響網(wǎng)絡(luò)游戲的廠商,為了長期地占據(jù)市場份額,廠商需要做好網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的推廣工作,提高網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的質(zhì)量,從而占據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的一席之地。

        2.集中性與外部性

        眾所周知,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)利潤非常高的產(chǎn)業(yè),其利潤極為豐厚的原因主要在于網(wǎng)絡(luò)游戲自身特征。網(wǎng)絡(luò)游戲的外部性很強(qiáng),并且也是其最顯著的一個(gè)特點(diǎn)。所謂網(wǎng)絡(luò)游戲外部性,指的是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品自身價(jià)值會(huì)伴隨此產(chǎn)品用戶的增加而增加。當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在線的人數(shù)超過一定數(shù)量時(shí),該產(chǎn)品便會(huì)在一定范圍內(nèi)得到普及,成為一款流行游戲,并作為不同用戶進(jìn)行交流、對(duì)戰(zhàn)的娛樂平臺(tái)。若一款網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品沒有達(dá)到一定人數(shù)規(guī)模,則用戶尋找其它用戶的耗時(shí)就會(huì)增加,而時(shí)間成本的增加必然會(huì)使網(wǎng)絡(luò)游戲預(yù)期的收益減少,這時(shí)很多用戶便會(huì)放棄這個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品[1]。簡單來說,就是一款網(wǎng)絡(luò)游戲有越多的在線用戶,那么其外部收益便越大。作為網(wǎng)絡(luò)游戲的廠商,首要任務(wù)就是利用各種各樣的營銷手段增加網(wǎng)絡(luò)游戲中在線的用戶。

        從市場結(jié)構(gòu)上看,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)具有多種關(guān)系,包括賣方和賣方、買方和買方、買方和賣方、既有買賣方和潛在買賣方的關(guān)系等。要想對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場結(jié)構(gòu)進(jìn)行反映,需要準(zhǔn)入門檻、市場集中度等指標(biāo)。需要注意,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場屬于競爭壟斷型的市場。相關(guān)研究表明,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)有較高的市場集中度,表明排名靠前的廠商市場勢力雄厚,這使得這些廠商在網(wǎng)絡(luò)游戲市場具有較高的壟斷性。與此同時(shí),用戶的趨同度(又稱趕潮流效應(yīng)、需求規(guī)模經(jīng)濟(jì))也在一定程度上加強(qiáng)了網(wǎng)絡(luò)游戲的市場集中度。

        (二)未來發(fā)展的策略

        國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)在很長一段時(shí)間里處在無序、混亂的狀態(tài),使得青少年的家長、教育界人士等多方人員認(rèn)作非健康的產(chǎn)業(yè),這樣的觀念反過來還影響了網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)。國外發(fā)達(dá)國家很早就開始了規(guī)范化的網(wǎng)絡(luò)游戲管理,甚至在課堂教學(xué)中引入電子游戲,將其當(dāng)成培養(yǎng)青少年團(tuán)隊(duì)精神、決策能力、談判技能、戰(zhàn)略思考的有效途徑之一。在軍事領(lǐng)域、航天領(lǐng)域,電子游戲還被應(yīng)用到訓(xùn)練特種兵、宇航員的過程中[2]。從這里我們不難發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)并不僅僅是面向青少年與嬰幼兒的娛樂工具,還是一個(gè)發(fā)展空間十分廣闊的產(chǎn)業(yè),高附加值、無污染的優(yōu)點(diǎn)進(jìn)一步增強(qiáng)了其發(fā)展?jié)摿?。因此,國?nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的廠商應(yīng)從經(jīng)濟(jì)學(xué)的角度,增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)意識(shí),將我國現(xiàn)代文化與傳統(tǒng)文化充分融入到網(wǎng)絡(luò)游戲中,利用文化上的優(yōu)勢,進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)新,實(shí)現(xiàn)自身的發(fā)展。

        結(jié)語:

        總而言之,從經(jīng)濟(jì)學(xué)角度分析國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)具有十分重要的意義。我們作為高中生,應(yīng)對(duì)當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)概況有一個(gè)全面的認(rèn)識(shí),能夠用經(jīng)濟(jì)學(xué)這一角度深入分析網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的競爭性與壟斷性、集中性與外部性,意識(shí)到網(wǎng)絡(luò)游戲的廠商只有形成高度的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)意識(shí)才能得到長足發(fā)展。

        參考文獻(xiàn):

        [1]方曉恬,竇少舸.新生代農(nóng)民工在網(wǎng)絡(luò)游戲中建構(gòu)的身份認(rèn)同——基于對(duì)13位《王者榮耀》新生代農(nóng)民工玩家的訪談[J].中國青年研究,2018 (11):56-61.

        [2]王琦,李靜,唐蔚,等.創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)背景下中小游戲企業(yè)經(jīng)營風(fēng)險(xiǎn)分析——以湖北盛天網(wǎng)絡(luò)技術(shù)股份有限公司為例[J].湖北經(jīng)濟(jì)學(xué)院學(xué)報(bào)(人文社會(huì)科學(xué)版),2018,15 (04):58-61+67.

        作者簡介:鐘鵬鈺(2000.04.05)男,江西省贛州市,高中學(xué)歷,學(xué)校:贛州中學(xué)。

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