電子競技的運(yùn)動(dòng)、產(chǎn)業(yè)和社區(qū)屬性
圍繞十個(gè)問題,我們展開一場對于電子競技的大科普,雖然這個(gè)行業(yè)日新月異不斷有新的變化出現(xiàn),但是我們思考問題的方法始終如一。我們覺得電子競技既是一類運(yùn)動(dòng),也是一項(xiàng)產(chǎn)業(yè),更是一個(gè)龐大的文化社區(qū)。
一類運(yùn)動(dòng)
電子競技和電子游戲到底是什么關(guān)系
關(guān)于電子競技和電子游戲之間區(qū)別的討論,其實(shí)已經(jīng)持續(xù)了很久,很多電子競技的從業(yè)者希望用電子競技是玩游戲的一種延伸,在程度上和目的上做出區(qū)格。
對于這樣的觀點(diǎn),必須要擺在最前面的是討論兩個(gè)詞匯肯定要站在同一個(gè)維度上去對照兩者之間的異同。就像我們可以討論人和猴子的區(qū)別,但是我們討論黃瓜和哲學(xué)的區(qū)別就毫無意義。
簡單的來講,電子游戲和電子競技的關(guān)系就像家家戶戶都有的汽車和轉(zhuǎn)播信號里風(fēng)馳電掣的F1方程式比賽的關(guān)系一樣,不存在包含或者程度上和目的上相關(guān)性的對照。
為什么要這樣說,其實(shí)從從門屬劃分的角度上出發(fā)就非常好理解。同屬出版物與電子游戲并列的是書刊、影視劇和音樂這樣的詞匯,他們都存在一個(gè)明確的創(chuàng)作、加工、審批和出版的流程。作品是核心的部分,國家各級主管部門對此有明確的要求和管理范疇。
顯然,電子競技本身并不在這個(gè)行列,只有制作好的電子競技轉(zhuǎn)播信號才是這個(gè)邏輯。從行業(yè)本身來講電子競技的核心是人,是以人的價(jià)值作為核心驅(qū)動(dòng)的內(nèi)容行業(yè)。與之相似的可能是演出演藝和體育賽事這樣的詞匯。他們同樣有一些共同點(diǎn),所有的內(nèi)容形式都可能成為人物的載體,而這些人所展示出的正是人類的美好,并以此吸引更多的關(guān)注,形成一個(gè)以即時(shí)消費(fèi)為主文化產(chǎn)業(yè)鏈條。
我們會(huì)說在一個(gè)足球比賽里使用了超過6000平米的草皮作為比賽可以實(shí)現(xiàn)的重要工具,但沒有人會(huì)詢問草皮和足球比賽到底有什么區(qū)別。類似《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》這樣的電子游戲出版物就是電子競技比賽中必須要用到的草皮、球網(wǎng)和門框是實(shí)現(xiàn)比賽最為重要的工具,而這些門框、球網(wǎng)和邊線貼紙可以自動(dòng)判定球是不是進(jìn)了,不需要人工裁判而已。這些工具確實(shí)是電子游戲,由開發(fā)者創(chuàng)造的一個(gè)擁有規(guī)則的虛擬世界,沒有人可以否定這一點(diǎn)。
同樣,我們不能因?yàn)椴萜ぬ?,而質(zhì)疑現(xiàn)代足球運(yùn)動(dòng)是錯(cuò)的。
最近我們希望可以招聘到一名編輯,不少“雙一流”院校的畢業(yè)生也投來了簡歷,這些人可能沒有任何電子游戲的經(jīng)歷,但如果入職《電子競技》雜志,相信沒有人會(huì)質(zhì)疑他是電子競技行業(yè)的從業(yè)者。
很多傳統(tǒng)電競從業(yè)者之所以會(huì)程度上和目的上的標(biāo)準(zhǔn)去區(qū)分電子游戲和電子競技,可能源于他們之前比較豐富的電子游戲經(jīng)歷,同時(shí)多數(shù)人都擁有職業(yè)選手的背景,所以他們描述是玩游戲和從事電子競技選手訓(xùn)練之間的區(qū)別,因?yàn)樘子孟嗨频囊?guī)則,所以出現(xiàn)了程度和目的上的延伸。
做一個(gè)極端的假設(shè),如果放在一百年之后,整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)已經(jīng)非常發(fā)達(dá),人們的娛樂方式早已經(jīng)拋棄了一百年前的人機(jī)交互方式,兩根電線連接到腦外接受設(shè)備就可以縱情享受。這個(gè)年代里出生的孩子,被父母要求去從小訓(xùn)練人通過鍵盤和鼠標(biāo)與計(jì)算機(jī)進(jìn)行交互,磨煉技術(shù),提高各方面的肌肉和神經(jīng)指標(biāo),在一個(gè)計(jì)算機(jī)內(nèi)預(yù)設(shè)的固定規(guī)則之下與別的人進(jìn)行對抗,而這樣對抗的內(nèi)容可以被制作成各種各樣的內(nèi)容,面向不同的渠道分發(fā),因?yàn)槿藗儤酚谟^看而創(chuàng)造價(jià)值。當(dāng)對抗技巧和技藝和當(dāng)下的大眾娛樂逐漸脫離的時(shí)候,還會(huì)有什么討論電子游戲和電子競技的區(qū)別嗎?
有人需要消費(fèi)人與人之間通過設(shè)備對抗所產(chǎn)生的這些內(nèi)容,所以電子競技行業(yè)才應(yīng)運(yùn)而生,只要這樣的需求不變,電子競技就會(huì)一直存在。無論是演出演藝還是體育賽事,又或者是電子競技,本質(zhì)是通過包裝一些被強(qiáng)化的個(gè)體服務(wù)更普世的觀眾,是一個(gè)持續(xù)的內(nèi)容服務(wù)產(chǎn)業(yè),其他衍生業(yè)務(wù)也都是基于此而創(chuàng)造價(jià)值的。而電子游戲是一類信息產(chǎn)品,核心價(jià)值在于作者創(chuàng)作信息的價(jià)值。
讀到這里相信大家都會(huì)明白,電子競技和電子游戲確實(shí)有關(guān)系,就像人類如果沒有發(fā)明汽車和改性瀝青混合技術(shù),那自然不會(huì)有F1方程式。同樣的道理,我們不能因?yàn)橛腥碎_車撞死了人,就說漢密爾頓和F1方程式有罪。
淺顯易懂的道理,只是因?yàn)楹芏嗳藢τ谖磥怼⒖萍己托律罘绞降目謶侄萑肓俗约旱膲趑|當(dāng)中。同樣一組漢字,在體育領(lǐng)域、文化領(lǐng)域,或者說在其他有權(quán)力作為定義的主管部門來說,都擁有具體描述其充分必要條件的能力。
電子競技里有沒有“體技戰(zhàn)心知”
在公共輿論場景里,有人覺得電子競技離體育很遠(yuǎn),也有人覺得電子競技毋庸置疑是體育運(yùn)動(dòng),還有人覺得電子競技是平行于體育的另一個(gè)大門類??芍^眾說紛紜的,但是在專題中我并沒有直接選擇這個(gè)問題,原因也很簡單,在中國,國家體育總局在下一次體育運(yùn)動(dòng)標(biāo)準(zhǔn)調(diào)整之前,電子競技一直都是體育運(yùn)動(dòng),在定義的問題上是沒有爭論的空間。
當(dāng)然,放下權(quán)威的定義,還可以有人文社會(huì)角度上的討論和學(xué)術(shù)專業(yè)上可以解析和討論的部分。所以才有了這樣的問題:電子競技里有沒有“體技戰(zhàn)心知”。提到“體技戰(zhàn)心知”可能很多人并不熟悉,這是任何一個(gè)項(xiàng)目運(yùn)動(dòng)員都需要訓(xùn)練的維度——體能、技術(shù)、戰(zhàn)術(shù)、心理和知識,只有同時(shí)提高這五方面的能力,才能真正成為優(yōu)秀的運(yùn)動(dòng)員,同樣人類通過這五個(gè)維度尋求突破自身在肌肉、骨骼甚至神經(jīng)系統(tǒng)上的極限。
同樣對于所謂電子競技的范疇也同樣做一些約束,我們知道凡是借助與電子設(shè)備進(jìn)行對抗很多都會(huì)被列入電子競技的范疇,比如電影《頭號玩家》中的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,或者說現(xiàn)在很多家用主機(jī)都可以實(shí)現(xiàn)的體感游戲,就像Wii上的網(wǎng)球體感游戲,從涉及到的體適能上來講和一般的網(wǎng)球運(yùn)動(dòng)基本沒有區(qū)別。
為了撇去避重就輕之嫌,我們暫且局限的討論以臺式計(jì)算機(jī)和智能手機(jī)為代表,當(dāng)下最熱門的電子競技項(xiàng)目,來看看他們涉及到的“體技戰(zhàn)心知”。
必須承認(rèn),目前這些以臺式計(jì)算機(jī)和智能手機(jī)作為對抗設(shè)備的項(xiàng)目確實(shí)都屬于使用小肌群對抗的項(xiàng)目,但是對于肌肉耐力、柔軟素質(zhì)都有極高的要求。相比于正常人,電競的運(yùn)動(dòng)員需要極為精準(zhǔn)的控制肌肉,以達(dá)到快速穩(wěn)定的操作,同時(shí)在一個(gè)比賽日內(nèi)對于自身的體能進(jìn)行充分的儲備,一天之內(nèi)超過六小時(shí)的比賽強(qiáng)度并不少見。
如果用目前奧運(yùn)中的項(xiàng)目作比,PC和移動(dòng)端的電競類似射擊運(yùn)動(dòng),追求的是對肌肉控制的精度,顯然對肌肉進(jìn)行高精度的控制必須要進(jìn)行專項(xiàng)的能力訓(xùn)練,早在十多年前的CS項(xiàng)目上就出現(xiàn)過相關(guān)的訓(xùn)練方法。只是目前電子競技運(yùn)動(dòng)還處于非?;A(chǔ)的階段,在研究的歸納總結(jié)上,還沒有形成對專項(xiàng)的肌肉耐力訓(xùn)練。
在技術(shù)層面,靈敏、平衡、協(xié)調(diào)、速度、爆發(fā)力和反應(yīng)都是電子競技對抗過程會(huì)涉及到指標(biāo)。很多人覺得不就是操作鍵盤鼠標(biāo),任何人都可以完成,但設(shè)想一下我們拿到氣手槍之后同樣都可以扣動(dòng)扳機(jī),但能否命中靶心就需要大量的技術(shù)練習(xí)。
由于電子競技巨大的群眾基礎(chǔ),同時(shí)游戲內(nèi)部擁有一系列的排名系統(tǒng),目前很多職業(yè)俱樂部都可以直接通過這種方式篩選最具備天賦的選手參與到電子競技比賽中,所以看上去下面要提到戰(zhàn)術(shù)就成了更重要影響比賽結(jié)果的因素,實(shí)際上只是在技術(shù)環(huán)節(jié)選材上比傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)擁有巨大的先天優(yōu)勢而已。
很多孩子可能知道自己跑得比較快,但并沒有一個(gè)龐大而又公正的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)平臺把他的技術(shù)能力呈現(xiàn)出來,讓田徑短跑國家隊(duì)可以發(fā)現(xiàn)。很多擁有技術(shù)潛力的苗子因此而埋沒,即便是我們國家也只能通過舉國體制的一系列制度發(fā)現(xiàn)和提供優(yōu)秀的選手進(jìn)入國家隊(duì)。雖然這些電競選手并沒有從小進(jìn)入體校學(xué)習(xí),但是并不能因此否定他們異于常人的技術(shù)天賦。
戰(zhàn)術(shù)環(huán)節(jié),之前很多人把電子競技類比于棋類運(yùn)動(dòng),原因主要就是戰(zhàn)術(shù)博弈上的相似性。如果只看到戰(zhàn)術(shù)的重要性,電子競技就變成了和棋類相似的智力對抗。但實(shí)際情況是,在類似星際爭霸這樣的項(xiàng)目,哪怕是讓世界冠軍教練去實(shí)時(shí)指導(dǎo)普通的業(yè)余玩家操作,在戰(zhàn)術(shù)克制的情況,也幾乎沒有可能戰(zhàn)勝普通的職業(yè)選手。這時(shí)影響比賽勝負(fù)的變量正是體能、技術(shù)、心理和知識上的差距。
一個(gè)典型的例子,2017年英雄聯(lián)盟世界總決賽,皇族俱樂部的RNG戰(zhàn)隊(duì)并沒能進(jìn)入總決賽,和超一流強(qiáng)隊(duì)之間依然可以看到差距。在主力陣容幾乎沒有變化的情況下,今年卻一路鎖定了世界總決賽之前的所有冠軍,更有四名隊(duì)員參加了亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目并戰(zhàn)勝韓國獲得金牌。在成績的背后,帶來改變的是教練組和心理咨詢服務(wù)團(tuán)隊(duì),在心理和知識體系上的幫助。
如何應(yīng)對大型比賽前后的心理變化,如何在日常訓(xùn)練中更好的凝聚彼此之間的信任,從去年世界賽開始接觸女籃的黃菁老師之后,今年一年整個(gè)俱樂部都在充分的提升心理方面的能力,以應(yīng)對強(qiáng)度更高的比賽。
知識上,其實(shí)是電子競技在面向傳統(tǒng)體育相關(guān)活動(dòng)過程最明顯的變化。所有要參加亞運(yùn)會(huì)的電競選手都必須在知識上進(jìn)行學(xué)習(xí),只是意味著更加的體系化和規(guī)范化。一個(gè)簡單的例子,在興奮劑類的日常管理和檢測上的知識就是在接觸的過程中逐步被納入到電競的賽訓(xùn)管理中的。
電子競技還處于從萌芽到最初形態(tài)的階段,無論是內(nèi)部還是外部都還無法形成統(tǒng)一的認(rèn)知,在各執(zhí)一詞的時(shí)候,想要說服對方可能都不是一件容易的事情。但是,我們選擇站在更宏觀的維度上,以“體技戰(zhàn)心知”這個(gè)更宏觀的維度給當(dāng)下熱門的電子競技項(xiàng)目去做一個(gè)注解。
電子競技職業(yè)訓(xùn)練對身體有多大的影響
從2003年國家體育總局第一次把電子競技列為正式體育項(xiàng)目至今,電子競技項(xiàng)目經(jīng)歷了幾次重要的迭代,相關(guān)的機(jī)構(gòu)估值提高的百倍,但電競職業(yè)選手的訓(xùn)練卻少有高還原度的曝光,局外人只能通過只言片語捕捉和猜想,五個(gè)人湊在一起如何成為超越千萬玩家的絕頂高手。
實(shí)際上,相比于RTS項(xiàng)目時(shí)代,由于游戲內(nèi)MOD系統(tǒng)的日漸封閉,輔助性的針對訓(xùn)練在英雄聯(lián)盟和王者榮耀項(xiàng)目上正在日趨減少,除了復(fù)盤和分析的環(huán)節(jié),常規(guī)的訓(xùn)練模式幾乎全部都是約戰(zhàn)對抗的訓(xùn)練賽。職業(yè)選手每天從午后一直要進(jìn)行訓(xùn)練賽對抗到深夜。
這樣的訓(xùn)練情況,在任何一項(xiàng)成熟的現(xiàn)代體育運(yùn)動(dòng)中實(shí)際上都不會(huì)出現(xiàn),哪怕是最直接的田徑項(xiàng)目,所有的技術(shù)動(dòng)作都有明確的拆解,同時(shí)為了支持這些技術(shù)動(dòng)作的實(shí)現(xiàn),圍繞體能、協(xié)調(diào)、敏捷這些基本能力進(jìn)行專項(xiàng)的提升。
按照競技體育訓(xùn)練的基礎(chǔ)理論,電子競技的選手訓(xùn)練有不少問題。
第一點(diǎn)是目前的訓(xùn)練狀況是超量訓(xùn)練,超量的訓(xùn)練不僅不可能是達(dá)到較高的效率,更主要是可能對身體產(chǎn)生傷害,目前大部分電競選手的職業(yè)病都是來自于超量訓(xùn)練而產(chǎn)生的。肩頸、手肘和腰背都有可能出現(xiàn)問題。
第二點(diǎn)是沒有細(xì)分的訓(xùn)練科目,所以無法進(jìn)行針對性的提高,對于選手的能力也沒有成體系的評估,會(huì)進(jìn)一步降低訓(xùn)練的效率。
第三點(diǎn)是長時(shí)間的低效訓(xùn)練,讓選手喪失在其他領(lǐng)域提高,并且獲得更大商業(yè)價(jià)值的機(jī)會(huì),對于商業(yè)體育賽事的一線選手來說,這可能是直接影響最大比重的贊助商收入。
針對目前的問題和電子競技項(xiàng)目的本身的特征,結(jié)合以往的一些訓(xùn)練學(xué)經(jīng)驗(yàn),電子競技領(lǐng)域的訓(xùn)練方法目前只有個(gè)別科研機(jī)構(gòu)在做針對性的嘗試。但是,從長遠(yuǎn)看,深度挖掘約戰(zhàn)訓(xùn)練賽之后的訓(xùn)練方法,是提高電競選手訓(xùn)練效率,降低傷病,延長職業(yè)生涯,改變商業(yè)生態(tài)的核心所在。
電競賽事內(nèi)容的執(zhí)行和制播已經(jīng)逐步跨入工業(yè)化,但是相比于電競的其他產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié),在俱樂部的賽訓(xùn)環(huán)節(jié)上仍然處于極其底層的階段,合理有效的科學(xué)研究是整個(gè)電子競技職業(yè)訓(xùn)練的關(guān)鍵問題,也只有找到了科學(xué)有效的訓(xùn)練方法,才能推進(jìn)整個(gè)行業(yè)在競爭性上逐步得以提高。
針對上面的三個(gè)方面,在科研過程中需要核心攻克的難關(guān)已經(jīng)非常清楚,電子競技選手相比于其他競技體育,日常的訓(xùn)練以什么樣的量級最為合適,與之配套的綜合訓(xùn)練體系和工具開發(fā)也應(yīng)該隨著籌備齊整。針對性的訓(xùn)練時(shí)間規(guī)劃和體量規(guī)劃都需要在研究和賽訓(xùn)過程中不斷摸索。只有達(dá)到了上面的預(yù)想,后續(xù)的商業(yè)價(jià)值提升才能循序漸進(jìn)的插入。
當(dāng)訓(xùn)練規(guī)模、方法和體量經(jīng)歷了科研人員的摸索逐漸找到一個(gè)相對優(yōu)解的時(shí)候,我們才能真正評估職業(yè)訓(xùn)練對于身體的影響,也只有到了那個(gè)時(shí)候,產(chǎn)生于賽訓(xùn)的一系列問題才能夠得到根本上的解決。
我們猜想未來的電競職業(yè)選手從進(jìn)入俱樂部的第一天起就開始針對性的指標(biāo)分析和隨之而來的適應(yīng)性訓(xùn)練。每天大概六小時(shí)左右的高效訓(xùn)練,使深圳隊(duì)的選手看上去雖然黑眼圈眼中,但是每個(gè)人心目中都閃爍著淚花。肆意的評論電子競技和運(yùn)動(dòng)員身體之間的關(guān)系,本身就是對這個(gè)行業(yè)最大的不負(fù)責(zé)任。
一項(xiàng)產(chǎn)業(yè)
從事電子競技行業(yè)是如何養(yǎng)活自己的
不少家長第一次聽到自己的孩子想要從事電子競技相關(guān)領(lǐng)域的時(shí)候,大部分的擔(dān)心都來自對未知的惶恐,電子競技是一個(gè)無法與他們過去的生活經(jīng)驗(yàn)建立起關(guān)聯(lián)的概念?,F(xiàn)在的電子競技是什么樣子,將來的電子競技又會(huì)變成什么樣子,這些問題可能很多參與了多年電競工作的從業(yè)者也不能一下子說得很清楚。而最直接的關(guān)聯(lián)建立方式便是收入。
在遵紀(jì)守法的前提之下,現(xiàn)在能掙多少錢,將來收入的天花板又在哪里,如果能夠清楚的回答這個(gè)問題。在很多只是謀一份生計(jì)的普通人眼里,電子競技就不再是洪水猛獸了。
大概一年前,我們曾經(jīng)和騰訊電競一起做過一份關(guān)于電子競技人才需求的調(diào)查,在眾多大學(xué)生受訪者中想要參與電競行業(yè)的熱情超乎想象,但同樣,他們對電競工作意味著什么幾近一無所知。
所以我們從直播畫面里能夠看到的人說起,試著去像他們的身后做延展,以展現(xiàn)更多的職業(yè)場景。
一場電競比賽,無論制作是否精良,我們一定會(huì)看到選手和解說出場,在選手的背后是一套以俱樂部為核心的賽訓(xùn)體系,在解說背后是一套以經(jīng)紀(jì)公司為核心的藝人體系,兩個(gè)體系又同時(shí)是建立在大的賽事體系之上。
簡而言之,我們可以理解為選手、藝人和賽事是整個(gè)電子競技產(chǎn)生核心價(jià)值的地方,距離這三個(gè)核心越近的工作相對來說就也能夠獲得更多的短期收入,也越考驗(yàn)垂直于電子競技領(lǐng)域的特殊專業(yè)技能。而與三個(gè)核心交集越多的職位,就意味著更好的長期收入穩(wěn)定性,也能需要普遍意義上的職業(yè)技能。
舉個(gè)簡單的例子,選手一旦取得好的成績,收入可能
就會(huì)極速的增加,但是商業(yè)價(jià)值的波動(dòng)性也同樣明顯。而一個(gè)報(bào)道電競內(nèi)容的記者,可能從始至終都無法獲得明星選手的高收入,但隨著職業(yè)技能不斷提高,任何項(xiàng)目的更迭可能都不會(huì)大幅度影響其收入。
因此,擇業(yè)的時(shí)候是拿青春賭明天,還是一步一個(gè)腳印的向前發(fā)展,在當(dāng)下的電子競技領(lǐng)域里都擁有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)。不同于其他行業(yè)的是,作為一個(gè)新興的領(lǐng)域,所有職業(yè)成就實(shí)際上都不存在著明確的成長路徑,不會(huì)出現(xiàn)我們一個(gè)銀行柜員一步步向上,可能最終的成就可能某個(gè)地區(qū)支行的負(fù)責(zé)人。
如果是應(yīng)屆大學(xué)畢業(yè)生,那么進(jìn)入電子競技行業(yè)之前應(yīng)該有更多的觀察和思考,自學(xué)能力是在這個(gè)行業(yè)迅速提升的關(guān)鍵所在。新的行業(yè)意味著更大的不確定性,同時(shí)也代表了無法擁有完善的職業(yè)技能培養(yǎng)體系。相比于成熟的房地產(chǎn)行業(yè),一個(gè)有潛力的新人通過一到兩年的專項(xiàng)職業(yè)技能提升和迅速的輪崗就可以勝任不同的崗位。但在電子競技行業(yè),更多的時(shí)候都需要自己以摸索的方式尋找最優(yōu)的解決方案。
如果是有比較豐富工作經(jīng)驗(yàn)從傳統(tǒng)行業(yè)轉(zhuǎn)型進(jìn)入電競的朋友,更應(yīng)該關(guān)注的是自己本身職業(yè)技能翻譯成電競語言的成本和自己攜帶的外部資源量級。這兩方面可能決定了短期之內(nèi)的收入情況。選擇好平臺的眼光比擁有更強(qiáng)的職業(yè)技能甚至都要更為重要。
隨著行業(yè)的增長,稀缺崗位的收入增長性一定是大于傳統(tǒng)行業(yè)的,同時(shí)垂直的經(jīng)驗(yàn)也是在收入層面充分溢價(jià)的原因。但隨著行業(yè)增速進(jìn)入平臺期之后,可能會(huì)存在收入回調(diào)的情況,畢竟更大的平臺就意味著更多的競爭者和更難以獲得的稀缺資源。
所以,從事電子競技行業(yè)想要更好的養(yǎng)活自己,要不在垂直的專業(yè)技能有所領(lǐng)先,不止是成為職業(yè)選手,無論是可以分析比賽數(shù)據(jù),還是會(huì)調(diào)節(jié)隊(duì)員心理,都有比較大的機(jī)會(huì)獲得比傳統(tǒng)行業(yè)更高的收入。而像傳播、執(zhí)行、商務(wù)、市場這些傳統(tǒng)崗位則會(huì)隨著行業(yè)大趨勢波動(dòng)。
中國電子競技市場處于什么階段
對電子競技這個(gè)詞,在市場層面上一般有兩種定義。一種是以游戲發(fā)行作為市場核心份額,所有電競類的游戲收入都被計(jì)入其中。在中國,這個(gè)市場正在迅速逼近千億大關(guān)。另外一種是以賽事運(yùn)營為市場核心份額,圍繞賽事展開,門票、衍生品、轉(zhuǎn)播權(quán)和贊助商收入等一系列商業(yè)化活動(dòng)構(gòu)成了一個(gè)更小的市場。按照不同的統(tǒng)計(jì)方法,前者大概的規(guī)模是后者35-40倍。一般情況下,電子競技從業(yè)者希望用有這個(gè)不到二十億“小蛋糕”來描述這個(gè)行業(yè),而電子競技的投機(jī)者,喜歡用大蛋糕的數(shù)據(jù)。
為什么會(huì)有所區(qū)分,主要還是目前市面上并沒有任何一款游戲,它在設(shè)計(jì)過程中就是為了服務(wù)于電子競技的賽事。后續(xù)的賽事只是依托了有競技屬性的游戲這個(gè)平臺,看上去就像手游業(yè)務(wù)不能把手機(jī)制造的產(chǎn)業(yè)算在自己頭上一樣。
為什么很多人還是會(huì)用大蛋糕,主要是從主體上來看,RiotGame既發(fā)行了英雄聯(lián)盟,也是英雄聯(lián)盟系列賽事的推動(dòng)者。看上兩者的業(yè)務(wù)統(tǒng)一在一起并沒有太大的問題,可實(shí)際上目前騰訊獨(dú)立平行于游戲、動(dòng)漫、影視和文學(xué)的電競業(yè)務(wù)規(guī)劃才是未來比較長一段時(shí)間里電競行業(yè)的范本,英雄聯(lián)盟和王者榮耀這樣大體量的競技游戲發(fā)行和運(yùn)營都不屬于電競業(yè)務(wù),也不會(huì)計(jì)入營收。
如果用不到二十億的“小蛋糕”來做對比,同樣爭奪用戶休閑娛樂時(shí)間的電影、電視劇和綜藝都不在一個(gè)量級,其中最少的綜藝內(nèi)容,規(guī)模也在三百億往上。即便是如此,中國電子競技市場里用二三十億市場規(guī)模做出來的內(nèi)容,仍舊贏得了遠(yuǎn)超這個(gè)比例的用戶關(guān)注。今年亞運(yùn)會(huì)和S8的成功出圈,更是讓人們對市場有了更高的想象。
2018年,無論是中國電子競技還是全世界的電子競技的市場,都有一個(gè)明確的態(tài)勢,市場本身的規(guī)模還處于非常小的階段,像一只羽翼全無的雛鳥。但是,在其他泛娛樂業(yè)務(wù)都有相繼觸頂?shù)那疤嵯?,電子競技又是一個(gè)可以精準(zhǔn)找到年輕人的新渠道,趨之若鶩就顯得合情合理了。無論是像暴雪和Riot這樣主動(dòng)發(fā)力,還是像亞運(yùn)會(huì)這樣被動(dòng)迎接的,電子競技的市場都會(huì)在各方合力的刺激之下迅速的先把盤子撐起來。
從全球視野出發(fā),電子競技的商業(yè)化和工業(yè)化程度會(huì)逐漸成為好標(biāo)的的共同的標(biāo)準(zhǔn),市場的選擇也會(huì)逐漸趨于理性。擁有好產(chǎn)品和優(yōu)質(zhì)品牌的機(jī)構(gòu)逐漸加快收割的腳步。
由于電子競技在文化上天然的適應(yīng)性,電競大國的機(jī)構(gòu)國際化的道路會(huì)比其他的行業(yè)也要容易不少。
在中國,電子競技對于公眾話語體系的改變在2018年已經(jīng)非常明確,“毒奶”和“Carry”都是年輕人溝通方式的基礎(chǔ),iG奪冠之后一個(gè)“莽”字迅速躥紅,這代表是20年積累之后,一些隱性的指標(biāo)正在逐漸變?yōu)榭梢员挥^測的文化現(xiàn)象。隨之而來的必然是監(jiān)管的介入,二十億“小蛋糕”所牽涉的巨大的社會(huì)影響力是監(jiān)管必須要重視的方向。監(jiān)管如何有效而且有序的介入新一代中國年輕人的生活方式,可能是未來中國電子競技市場最重要的指針。
當(dāng)然,市場的問題還是要通過市場來解決,商業(yè)化和規(guī)模化的問題同樣困擾著中國電子競技市場的發(fā)展。整合的過程里,廠商到底應(yīng)該發(fā)揮什么樣的作用,什么人能夠拿得出第一個(gè)真正打破游戲壁壘的賽事產(chǎn)品,這些同樣都是市場里讓人期待甚至是盼望的東西。但是,如果想要強(qiáng)行加速這個(gè)過程,可能只會(huì)受到市場的負(fù)面反饋,有些問題必須留給時(shí)間去解決。
電子競技市場中游戲廠商扮演什么角色
不知道從何時(shí)起,在中國的電競市場“發(fā)行商”成了繞不過的話題,甚至在一些公開的場合,從業(yè)者會(huì)直接對發(fā)行商的工作人員以“爸爸”相稱。雖然中間有一些戲謔,但是一直到2018年,游戲發(fā)行商仍然是這個(gè)行業(yè)里投入最大的機(jī)構(gòu),不僅有真金白銀的投入,各種配套的渠道資源都是前所未有的高度。
游戲內(nèi)道具享受的分成、市場推廣費(fèi)用的投入和定向電競品牌投入構(gòu)成游戲發(fā)行商在電競領(lǐng)域最主要的投入模式,尤其是在中國,相比于贊助商和版權(quán)購買方對于電競賽事內(nèi)容的投入,游戲發(fā)行商的投入仍然不可動(dòng)搖,從策略層面上來講,電競業(yè)務(wù)仍然是游戲發(fā)行商市場部門愿意整體持投入態(tài)勢的項(xiàng)目。
背后的原因也非常簡單,電子游戲的社會(huì)影響力很大程度上需要競技性更好的內(nèi)容來幫助維持,之前賽事對于游戲內(nèi)消費(fèi)的提升雖然這兩年在呈現(xiàn)放緩的趨勢,但仍然是一個(gè)重要的開源手段。
對于我們一般所講到的游戲廠商,還是有開發(fā)和發(fā)行的明確區(qū)分的。開發(fā)團(tuán)隊(duì)更多是在技術(shù)對電子競技賽事給予扶持,像《守望先鋒》這樣開發(fā)團(tuán)隊(duì)著力配合賽事團(tuán)隊(duì)的情況并不多見,一般的開發(fā)團(tuán)隊(duì)只是滿足一些賽事上必須要優(yōu)化的問題。更重要是的其實(shí)是電競項(xiàng)目作為游戲產(chǎn)品的發(fā)行團(tuán)隊(duì),就像RiotGame是《英雄聯(lián)盟》的開發(fā)公司,而在中國地區(qū)的發(fā)行業(yè)務(wù)是由騰訊游戲合作市場部來負(fù)責(zé)。
隨著時(shí)間的推移成熟電競項(xiàng)目市場推廣意義在逐漸降低,發(fā)行商的投入會(huì)逐漸降低,而擁有版權(quán)的開發(fā)商希望嘗試通過電競的社會(huì)影響力和體育屬性實(shí)現(xiàn)盈利的可能,目前的階段會(huì)愿意加大投入。
所以,在2015年底,拳頭中國成立之前,幾乎所有英雄聯(lián)盟賽事的投入都來自于騰訊游戲合作市場部。從2016年一直到2019年之前,在中國英雄聯(lián)盟賽事實(shí)際上有兩個(gè)大的投入方,一個(gè)是從開發(fā)商需要建立賽事體系的拳頭中國,一個(gè)是從發(fā)行角度上需要提高品牌影響力的騰訊游戲合作市場部。
如今,中國英雄聯(lián)盟賽事已經(jīng)完全轉(zhuǎn)為公司化運(yùn)營,騰競體育雖然仍是由之前的兩大投入方出資,但是公司化運(yùn)營之后就已經(jīng)變成了需要重視盈利能力的獨(dú)立企業(yè)。這也是未來電子競技項(xiàng)目逐漸發(fā)展成熟之后,很有可能會(huì)進(jìn)入的一個(gè)狀態(tài),以游戲開發(fā)商和發(fā)行商共同投資,后續(xù)也可能引入眾多社會(huì)資本的賽事公司。
相比于2012年之前游戲發(fā)行商的純推廣手段,到之后三年之間里的推廣手段主導(dǎo),再到又一個(gè)三年里的混合投入模式,最后來到2019年的時(shí)候,投資組建賽事公司可以看到發(fā)行商的角色正在逐漸降低,而賽事本身的自主權(quán)正在逐漸增加,換言之,廠商從廣告主在像投資人轉(zhuǎn)變,而背后的邏輯是同樣簡寫作ROI,但從RelevanceOriginalityImpact變成了ReturnOnInvestment。
綜上所述,無論是游戲發(fā)行商還是游戲開發(fā)商,其實(shí)在電子競技接下來的發(fā)展過程中扮演的角色更像是因?yàn)閾碛兄R產(chǎn)權(quán),所以擁有優(yōu)先投資權(quán)力的戰(zhàn)略投資人。
一個(gè)社區(qū)
有什么理由讓你看一場電子競技比賽
一些傳統(tǒng)體育從業(yè)者質(zhì)疑電子競技在現(xiàn)場的對抗性展示、內(nèi)容差異度以及選手和觀眾之間的真實(shí)距離等問題,進(jìn)而看衰整個(gè)電子競技線下賽事觀看的可持續(xù)性和挑戰(zhàn)其本身的運(yùn)動(dòng)屬性。如果只是到現(xiàn)場去看大屏幕上的比賽,那到底有什么理由讓人們付出票價(jià)以及一系列衍生的費(fèi)用來到線下。
在電子競技賽事的現(xiàn)場越來越多的出現(xiàn)父母為了滿足孩子的愿望,陪伴孩子去觀看比賽的情況。除此之外,我們還是能夠把電子競技線下觀看比賽的人群分為兩類:一類是在這個(gè)項(xiàng)目的游戲中投入過非常多時(shí)間,積累了足夠的情感基礎(chǔ),進(jìn)而需要以線下觀賽來釋放情感的;另一類則是以通過各種渠道成為某家俱樂部或者某位選手的粉絲,并且逐漸形成的強(qiáng)烈跟隨行為。
讓新一代放棄宅在家中的快樂走向線下的原因其實(shí)非常簡單,這里有在整個(gè)傳統(tǒng)價(jià)值體系里得不到的認(rèn)同感。這也是體育賽場非常重要的魅力之一,相比于影院、劇場或者其他類型的嘉年華,身份在體育賽場被最大的限度的弱化,身份變得很單純。
無論是某一個(gè)項(xiàng)目的電競愛好者,還是某一位選手的粉絲,這些身份都打破傳統(tǒng)的身份貫通人與人之間的關(guān)鍵所在。
和朋友或者戀人圍在電腦前看一場電子競技,還是花費(fèi)更大的代價(jià)走向線下,代表的可能是在新的媒介環(huán)節(jié)下,
一代人與一代人之間尋求認(rèn)同的方式與方法。就像我的父母一輩爬墻頭去看電影,而祖父母一輩的人更愿意守在戲臺一樣。
很多人已經(jīng)意識到電子競技是通向年輕一代的重要途徑,看一場電子競技你可能最初并不能搞清楚比賽過程是如何的精彩激烈,但是你卻可以看到愛好者們灼熱的眼神。
去年的S7決賽,鳥巢現(xiàn)場有一位父親為了能夠和女兒有更多的交流,所以父女倆一起來看了現(xiàn)場。父親是北京國安的多年球迷,四萬人山呼海嘯的現(xiàn)場讓他有種和朋友一起回到工人體育館的感覺。在現(xiàn)場,父親看到女兒攥緊的拳頭和比賽結(jié)束后怔怔的目光,和自己當(dāng)年如出一轍。對于女兒愛好的認(rèn)可也就順理成章。
對于不熟悉電子競技的人來說,看一場電子競技的線下比賽可能對你打開一條通向三億電競愛好者的路,而這中間可能就會(huì)有你的親人、朋友或者潛在的合作伙伴。而對于更多有過游戲經(jīng)驗(yàn)的人來說,去線下看一場電子競技比賽,可能找個(gè)更多志同道合的朋友。
我們說電子競技可能在內(nèi)核文化并不足夠強(qiáng)大,但是龐大愛好者群體里蘊(yùn)含的體驗(yàn)和社交動(dòng)力確非常巨大。
所以看一場線下電子競技比賽的理由,并不需要是硬核玩家和狂熱的電競愛好者,而是一種更貼近當(dāng)年年輕人生活方式的參與體驗(yàn)。虛擬的電子競技內(nèi)容每一天都在走近我們真實(shí)的世界,在朋友圈發(fā)一張英雄聯(lián)盟世界總決賽的現(xiàn)場照片,可能會(huì)發(fā)現(xiàn)之前很多朋友在不知不覺之間都都在關(guān)注著電子競技。
而電子競技最大的魅力,也只有在線下,感受到身邊每一個(gè)人的情緒才能夠真切的體驗(yàn)到。
電子競技愛好者是些什么人
如果想要研究清楚一個(gè)全新出現(xiàn)的活動(dòng),其中最關(guān)鍵的一點(diǎn)就是要搞清楚到底是什么樣的人在參與這項(xiàng)活動(dòng)。起初,人群構(gòu)成的配比比數(shù)量更能反應(yīng)情況,當(dāng)跨過一個(gè)閾值之后,絕對數(shù)量上的意義又會(huì)大于人群本身的屬性,尤其是在中國。
2017年,當(dāng)《王者榮耀》的用戶數(shù)據(jù)穩(wěn)定在一個(gè)極高數(shù)位超過六個(gè)月之后,終于迎來了重要的監(jiān)管手段。這就是一個(gè)當(dāng)人群數(shù)量超過閾值而進(jìn)入下一階段的很好例子。
那么問題來了,電子競技觀眾的用戶到底有多少?這些人又是些什么樣的人,如果這個(gè)問題得到證實(shí),那電競的未來很可能由這些數(shù)字所決定。
去年曾經(jīng)在一次部委內(nèi)部的研討會(huì)上,有負(fù)責(zé)的領(lǐng)導(dǎo)提及了中國的電子游戲用戶數(shù)量,這也是距今為止我覺得可能最客觀的數(shù)字——6.5億。雖然《王者榮耀》和《刺激戰(zhàn)場》渠道的進(jìn)一步下沉,可以相信這個(gè)數(shù)字絕不會(huì)有所降低。
當(dāng)然這代表了所有電子游戲的集合,而具有電競屬性的電子游戲不過二十種上下。不過令人驚嘆的是這二十種上下的電子游戲用戶,幾乎覆蓋了一半的中國游戲人口。也就因此有了所謂的3.3億電子競技人口,如果有興趣的話,各位可以去各大咨詢公司公布的電競報(bào)告找找他們各自統(tǒng)計(jì)的中國電競用戶數(shù)量。各家之間數(shù)字有著明顯的差距,最主要的原因還是用戶沒有明確的門檻,我們只能逐一排除,以一個(gè)收縮的方式去捕捉我們想要的中國電子競技愛好者。
先從3.3億說起,多數(shù)提及這個(gè)數(shù)字的情況都是以競技類游戲玩家的身份來衡量電子競技愛好者的,顯然這樣的描述過于寬泛?!锻跽邩s耀》和的眾多用戶中,到底有多少觀看過電競賽事,又有多少有持續(xù)的觀看行為,相信這個(gè)數(shù)字不會(huì)來得太多,要不然KPL的總冠名就早已不是今天的價(jià)錢。我們只能說這3.3億競技類電子游戲玩家和他們身邊的朋友都是潛在的電子競技愛好者。
在二十個(gè)上下的競技類電子游戲中,有一部分用戶是對能提高自己的水平有著足夠要求的,而學(xué)習(xí)更強(qiáng)大的職業(yè)選手就成了自然而然的選擇。在過去很多年里,從電子游戲玩家到電子競技愛好者的發(fā)展歷程一直以此為主,最近一兩年飯圈文化興起之后可能發(fā)生了一些結(jié)構(gòu)性的調(diào)整,總體上我仍然覺得前者是最主要的轉(zhuǎn)化途徑。
當(dāng)一個(gè)電子游戲玩家開始花費(fèi)之前玩游戲的時(shí)間開始看比賽的時(shí)候,并且這個(gè)行為可以持續(xù)一段時(shí)間,那么我們就暫且把他歸入電子競技愛好者的范疇,而這樣的行為往往是先從一個(gè)項(xiàng)目開始,所以單項(xiàng)賽事的重點(diǎn)關(guān)注者成了電子競技愛好者的第一個(gè)大范圍。
無論你喜歡《反恐精英:全球攻勢》還是喜歡《王者榮耀》的比賽都會(huì)被計(jì)入其中,這是一個(gè)交叉度極為復(fù)雜的群體。所以我們以任何一個(gè)項(xiàng)目去進(jìn)行統(tǒng)一的時(shí)候,都無法確認(rèn)最終的人群數(shù)量。如果在未來管理部門真正發(fā)起一次足夠樣本量的普查,我們才能了解到實(shí)際上的我們認(rèn)為最大的電子競技愛好者群體數(shù)據(jù)。
必須點(diǎn)名的是,哪怕是鎖定了上述人群的數(shù)量,實(shí)際上也是一個(gè)沒有太大意義的數(shù)據(jù),因?yàn)檫@些群體不僅交叉而且互相排斥,彼此之間完全沒有固定的文化載體和價(jià)值取向。這也是體育賽事的特點(diǎn)之一,費(fèi)德勒的粉絲并不會(huì)說自己的愛好是收看ATP網(wǎng)球賽事,簡自豪的粉絲也不會(huì)說自己喜歡英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽本身。
所以,這種交叉和排斥會(huì)造成明確的離散,雖然群體龐大,但始終不具備引導(dǎo)和挖掘群體價(jià)值的可能性。這是不少深度匹配電子競技之后的廣告主對于這個(gè)市場最大的擔(dān)憂。
在單個(gè)項(xiàng)目的重點(diǎn)關(guān)注者中,又有其中一部分人是通過觀看比賽的內(nèi)容進(jìn)而發(fā)展成了對于選手、解說或者其他意見領(lǐng)袖的追隨行為。簡自豪一個(gè)很少使用的微博上有340萬的關(guān)注者,這些人我們就會(huì)視為在電子競技市場中真正有運(yùn)營意義的愛好者,他們身上有足夠可以挖掘的商業(yè)價(jià)值。所以真正意義上的垂直的電子競技愛好者,就是由一個(gè)個(gè)類似340萬簡自豪微博關(guān)注追隨者而共同構(gòu)成的。
如果哪一天微博拉一個(gè)電競意見領(lǐng)袖的大名單,然后在后臺查查這批人關(guān)注者覆蓋的活躍用戶的話,可能才是比較有理有據(jù)的呈現(xiàn)出真實(shí)情況。
在眾多關(guān)于電子競技愛好者的調(diào)查中,用戶畫像往往給出這樣一個(gè)描述,年輕、收入相對不低、動(dòng)漫二次元之類的,但實(shí)際上電子競技的愛好者是一個(gè)又一個(gè)互相之間關(guān)聯(lián)非常微妙的群體所匯集在一起的,只是一個(gè)統(tǒng)計(jì)上的概念,如果真的想要了解這些人,那劃分的最好標(biāo)準(zhǔn)就是他們所關(guān)注跟隨的意見領(lǐng)袖。
當(dāng)然在這個(gè)范疇之下,還有最后一次收縮,這些通過關(guān)注跟隨行為而投入大量時(shí)間的電子競技愛好者中,最終會(huì)有一部分決定花時(shí)間去了解這個(gè)行業(yè)和一些關(guān)注者衍生之外的信息。這些人可能會(huì)成為加入這個(gè)新興行業(yè)的潛在從業(yè)者。他們會(huì)試圖通過自己的觀察和思考去理解現(xiàn)在和過去,同時(shí)去暢想一些和未來有關(guān)的計(jì)劃。
下面我們可能還需要花很多時(shí)間,為這些行業(yè)關(guān)注者營造一個(gè)可以盡量真實(shí)了解這個(gè)行業(yè)的內(nèi)容平臺。《十問電子競技》寫了一半,越來越多的嘗試被拿出來描述,可能有準(zhǔn)確的,也可能有偏離的,但有總好過沒有。
電子競技是如何發(fā)展起來的
討論電子競技是如何發(fā)展起來的,看上去是對一個(gè)過程的還原,但實(shí)質(zhì)上是對起點(diǎn)的認(rèn)識。從源動(dòng)力上可以很好的解決電子競技在發(fā)展過程中出現(xiàn)的一些現(xiàn)象,也可以讓我們比較清晰的認(rèn)識電子競技的幾種生態(tài)。
當(dāng)下的電子競技市場全球主要有三種起初的發(fā)展模式,以韓國為代表,從98年金融危機(jī)啟示,由政府推動(dòng),大企業(yè)贊助和電視臺制作為基礎(chǔ)的起點(diǎn)。以中國為代表,從2000年左右,開始野蠻生長,只有2003年底到2006年初,監(jiān)管者發(fā)揮著重要作用,但是由于認(rèn)知上的斷層,一直以來都是用戶的渴望和市場的需求是在驅(qū)動(dòng)著在前進(jìn)。以北美為代表,從2013年之后,市場迅速擴(kuò)大,體育的商業(yè)邏輯成了行業(yè)的底層驅(qū)動(dòng)力。
從韓國說起,電子競技在1998年成了韓國改變金融危機(jī)中人們生活狀態(tài)的契機(jī),政府主動(dòng)發(fā)起了電子競技的運(yùn)動(dòng),以KeSPA為核心,韓國的電子競技通過三星、CJ、南韓通信這樣大廠的贊助迅速建立了一個(gè)強(qiáng)力而富有動(dòng)力的賽事基礎(chǔ),而以MBC和OGN兩家電視臺為平臺向全韓國的民眾制作和分發(fā),進(jìn)而形成全民的文化現(xiàn)象,也建立了從小學(xué)課外培訓(xùn)到職業(yè)選手的體系。一直到今天,這個(gè)體系幫助韓國確立了電競大國的地位,但封閉的體系同樣也限制了韓國電競內(nèi)容的出海,看到市場天花板的俱樂部、選手和贊助商都在尋找新的機(jī)會(huì),不能提供更多經(jīng)費(fèi)的KeSPA,影響力也因此被一步步削弱。
野蠻生長的中國電子競技和韓國形成了鮮明的對比,個(gè)人計(jì)算機(jī)在中國的迅速普及成了推動(dòng)中國電子競技發(fā)展的最大動(dòng)因,玩游戲的人群也在過去十年里幾何級別的增長。雖然電子競技的從業(yè)者在漫長的時(shí)間里,始終無法聚集到更強(qiáng)大的力量,但是巨大而廉價(jià)的市場讓廣告主始終不愿意放棄這塊領(lǐng)地,在度過了2008到2011這段黑暗
時(shí)期之后,市場的力量驅(qū)動(dòng)著電子競技奔向一個(gè)新的時(shí)代。最先關(guān)注和進(jìn)行投入的游戲發(fā)行商成了市場中的主體,過去我們有把電子競技做過區(qū)分,青銅、白銀、黃金時(shí)代,實(shí)際上都是自由的市場環(huán)境在驅(qū)動(dòng)著中國電競。
后知后覺的歐美電競,在2013年之前都沒有形成過有完善的行業(yè),只是作為一個(gè)邊緣文化延續(xù)著。而在2013年后,體育行業(yè)的從業(yè)者開始意識到傳統(tǒng)賽事年輕用戶的增長出現(xiàn)了問題,年輕人紛紛把時(shí)間投入到對電子游戲的關(guān)注當(dāng)中,TwitchTV的出現(xiàn)和MLG的業(yè)務(wù)能力迅速提高,讓北美的電競有了構(gòu)建起商業(yè)模式的可能性。隨后ESPN大舉殺入,北美四大聯(lián)賽的運(yùn)營者開始加入像RiotGame和Blizzard這樣的公司,電子競技迅速被接入了傳統(tǒng)的體育運(yùn)營體系,贊助商、投資人和管理者無縫接入,短時(shí)間之內(nèi)電子競技通過北美成熟的體育商業(yè)能力而釋放出驚人的價(jià)值。
強(qiáng)制、自由和成熟的三類模式成了過去最為清晰的三種發(fā)展路徑,全世界的電子競技也是誕生在這樣的環(huán)境中,如今各國電子競技的商業(yè)化程度雖然不同,但是發(fā)展的模式卻還是類似。像北非、南亞、南美和東南亞的國家,很多都希望向韓國一樣可以通過政府的力量改變民眾的生活習(xí)慣,實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定社會(huì)的作用。而向日本、法國這些市場化程度較高的國家,都會(huì)選擇接受北美的發(fā)展模式。
最后必須提到的是,在過去二十年的野蠻自由的發(fā)展之后,中國電子競技正在迎來監(jiān)管體系的重視和新一輪話語體系的重構(gòu)。未來,我們可能會(huì)發(fā)展一條像社會(huì)主義市場經(jīng)濟(jì),結(jié)合監(jiān)管調(diào)控與用戶市場的發(fā)展模式。那個(gè)時(shí)候,中國電子競技市場才算是真正發(fā)展起來了。
電子競技行業(yè)存在什么樣的隱患
過去的三年時(shí)間里,雖然電子競技的常識還有很多沒有被普及,但仍舊不影響人們對于它的熱情。從來沒有過游戲或者觀賽經(jīng)驗(yàn)的朋友會(huì)跑來問我“IG”是什么,談到互聯(lián)網(wǎng)的新業(yè)態(tài),好像繞過電競已經(jīng)成為一個(gè)落伍的表現(xiàn),無論是影視劇、綜藝還是小說,都應(yīng)該來一輪新的創(chuàng)作高潮,電競文化作為年輕人的溝通方式正在繼續(xù)擴(kuò)大著外延。
在這樣的前提之下,業(yè)內(nèi)少人愿意主動(dòng)站出來討論電競的隱患,業(yè)外批評的聲音大多數(shù)時(shí)候抓不住問題的重點(diǎn),即便痛心疾首之勢,仍舊之勢隔靴搔癢。電競文化的壁壘一定程度上造成了信息的不對稱,也掩蓋了行業(yè)存在的真實(shí)隱患。
無論是在中國,還是在世界其他地區(qū),對于少有互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)驗(yàn),幾乎沒有電子游戲經(jīng)驗(yàn)的人來說,理解電子競技的文化確實(shí)需要足夠的耐心。在一定程度上,這些年輕人眼里稀松平常的事情,卻真實(shí)的形成了“代溝”。如果把一層層的代溝再具象一些,可能就是不同語境之間的溝通基本體系。
如果你和你的長輩講起“毒奶”,可能在他們的語境里,這兩個(gè)漢字的含義會(huì)圍繞三聚氰胺展開。而在更年輕的群體里,會(huì)第一時(shí)間聯(lián)想到“相反的預(yù)測”,同樣兩個(gè)漢字,卻有完全不同的表意是因?yàn)闀r(shí)間跨度上不同的語境。不僅時(shí)間上存在明顯的語境差異,社會(huì)屬性、空間等等方面同樣也是如此。
電子競技對于不同語境的認(rèn)知上,存在的最大差異就是來自于經(jīng)驗(yàn)的獲得,如果完全沒有相關(guān)的經(jīng)驗(yàn),那么電競就失去了可以表達(dá)和傳播的語境。這個(gè)時(shí)候就需要有人站出來,站在兩個(gè)語境的邊界上,尋找一種方式去翻譯。中國電競發(fā)展超過二十年,實(shí)際上這樣的翻譯一直以來都算不上成功,所以才會(huì)有一系列對于電子競技概念上的混淆和認(rèn)知上的偏差。
如果行業(yè)本身無法形成一套共識的翻譯體系,其實(shí)在和很多群體溝通的過程中都需要巨大的時(shí)間和人力成本的消耗,一個(gè)新興的行業(yè)想要獲得更多的支持也就會(huì)變得更難。同時(shí),翻譯的能力也意味著整個(gè)行業(yè)的天花板所在,如果語境被限制在35歲以下,那么在中國這樣一個(gè)老齡化嚴(yán)重的國家,也就意味著電競市場的大小無論如何都無法突破整體市場的三分之一。
同時(shí),在35歲以下人群的休閑娛樂時(shí)間上競爭也會(huì)變得越來越激烈。電子競技在過去幾年里的迅速發(fā)展,很大程度上依托的是新娛樂方式在內(nèi)容稀缺性上的紅利,對于廣大觀眾來說,電競的內(nèi)容過去是稀少的,那么容忍度就會(huì)高過影視劇、綜藝這樣的內(nèi)容,同時(shí)付費(fèi)和投入的意愿也會(huì)相對更高。
最直觀的例子來自2016年開辦的一個(gè)職業(yè)賽事,起初一段時(shí)間由于內(nèi)容少,賽事總決賽的門票總是一票難求,而隨著賽事的發(fā)展,雖然賽事的整體質(zhì)量一直在提升,但面對稀缺性的迅速降低,比賽的門票反倒越賣越不好。
當(dāng)觀眾已經(jīng)熟悉了電競的各類內(nèi)容,嘗鮮的感覺消失之后,必然會(huì)回到和傳統(tǒng)的娛樂方式爭奪時(shí)間的戰(zhàn)爭當(dāng)中,而此時(shí)我們電子競技的內(nèi)容能力其實(shí)并不具備足夠的競爭性。
雖然電競快速發(fā)展,覆蓋人群激增是好事,卻也意味著從業(yè)者們面臨的挑戰(zhàn)將會(huì)迅速來臨,對于一個(gè)習(xí)慣了通過內(nèi)部驅(qū)動(dòng)而發(fā)展的行業(yè)來講,跟上其他已經(jīng)工業(yè)化程度很多的行業(yè)并不現(xiàn)實(shí)。面對稀缺性紅利的消失,無論是賽事公司還是內(nèi)容制作公司,又或者是其他衍生內(nèi)容公司,在內(nèi)部的運(yùn)營和迭代上都會(huì)由于外部的壓力而出現(xiàn)一定隱患。
最后,也是最重要的部分,在中國市場上任何野蠻生長的行業(yè),在第一輪監(jiān)管來臨的時(shí)候,必然會(huì)跟隨著一系列的震蕩和挑戰(zhàn)。什么時(shí)候監(jiān)管體系不趨于完善,那么行業(yè)內(nèi)部因?yàn)槭艿奖O(jiān)管體系的波動(dòng)而迎來的波動(dòng)就不會(huì)停止,整個(gè)2018年實(shí)際上中國電子競技就已經(jīng)遭遇了一次明顯的體系波動(dòng)影響。險(xiǎn)些沒能有中國電競代表隊(duì)伍出現(xiàn)在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電競示范項(xiàng)目的賽場上就是其中一個(gè)比較明顯的表現(xiàn)。
從認(rèn)知、傳播和監(jiān)管者三個(gè)維度,電子競技還有很多坑沒能填上,這些或大或小的坑也就代表著前進(jìn)路上的隱患。當(dāng)然,很多隱患并不會(huì)由于從業(yè)者的努力而被迅速抹平,但只有充分的正視隱患和風(fēng)險(xiǎn)的存在,才有解決問題的可能性。