劉晨
摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來,游戲產(chǎn)業(yè)也得到了迅猛的發(fā)展。在信息技術(shù)發(fā)展飛速的今天,數(shù)字內(nèi)容的游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模不斷的擴(kuò)大。日本在數(shù)數(shù)字內(nèi)容的游戲領(lǐng)域做的是不錯(cuò)的,然而自2001年開始,歐美的游戲產(chǎn)業(yè)迅速崛起,導(dǎo)致日本游戲的市場(chǎng)規(guī)模不斷縮小,這對(duì)日本的游戲產(chǎn)業(yè)造成了沖擊。日本的游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)該盡快轉(zhuǎn)型,從而穩(wěn)固游戲產(chǎn)業(yè)在國際市場(chǎng)上的地位。本文主要分析了日本游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中的危機(jī)、日本游戲產(chǎn)業(yè)面對(duì)的主要問題以及分析了日本游戲產(chǎn)業(yè)的出路。
關(guān)鍵詞:游戲產(chǎn)業(yè);日本;游戲開發(fā)
數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中的電子游戲被稱為 “第九藝術(shù)”,是一種文化,是一個(gè)產(chǎn)業(yè),也是一門科學(xué)。日本在數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中具有較強(qiáng)的優(yōu)勢(shì),動(dòng)漫和游戲都是其強(qiáng)項(xiàng)。游戲的發(fā)展比較迅速,具有較高的市場(chǎng)接受度、具有較高的產(chǎn)值,但是做游戲的技術(shù)要求也是很高的,在內(nèi)容的提供上具有較強(qiáng)的流動(dòng)性,競(jìng)爭(zhēng)也更加的激烈。在新時(shí)代,日本的游戲產(chǎn)業(yè)面臨著危機(jī),其發(fā)展也存在很多的問題,需要對(duì)其進(jìn)行研究找到一條路徑,促進(jìn)日本游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
一、日本游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展中存在的風(fēng)險(xiǎn)
數(shù)字內(nèi)容的產(chǎn)業(yè)中的游戲產(chǎn)業(yè)主要是指掌機(jī)游戲、在線游戲以記手機(jī)游戲等等,逐漸形成了一個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈,日本的兩大游戲廠商主要是任天堂和索尼。任天堂在1983年推出了Family Computer,這是一款家用的游戲機(jī),通過這個(gè)游戲機(jī),促進(jìn)了《勇者斗惡龍》等游戲的發(fā)展。這款游戲機(jī)發(fā)展到90年代已經(jīng)6291萬臺(tái),對(duì)應(yīng)的游戲軟件的銷量也取得了優(yōu)異的成績(jī),共計(jì)銷量5億套。由此日本的游戲產(chǎn)業(yè)開始嶄露頭角,逐漸形成消費(fèi)市場(chǎng)。緊接著在世界消費(fèi)電子巨頭的索尼,也開始進(jìn)軍游戲產(chǎn)業(yè)。進(jìn)一步活化了游戲市場(chǎng)。在1994年,索尼推出了PlayStation,這款游戲機(jī)的性能超過的電腦,而且價(jià)格很低廉,迅速的占據(jù)了游戲市場(chǎng),在當(dāng)時(shí),日本的游戲機(jī)得到了世界范圍內(nèi)的認(rèn)可,沒有一個(gè)國家的游戲是能與日本的游戲相抗的。除了游戲機(jī)之外,游戲軟件也位于世界前列。到了1998年,日本的游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了全盛時(shí)期,游戲硬件市場(chǎng)占據(jù)了全球范圍內(nèi)的90%以上,而游戲軟件也是占據(jù)了全球軟件市場(chǎng)的50%。索尼通過開展游戲產(chǎn)業(yè)之后,其經(jīng)營(yíng)的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為其主營(yíng)產(chǎn)業(yè)之一,通過游戲的軟件和硬件的銷售收入已經(jīng)稱為索尼集團(tuán)最大的收入來源。這種趨勢(shì)一直持續(xù)到了2001年,在此之前,日本的游戲產(chǎn)業(yè)一直在全球市場(chǎng)上占據(jù)了首要地位,具有較強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力。然而在2001年之后,日本的游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模開始出現(xiàn)縮水的現(xiàn)象,尤其是數(shù)字內(nèi)容的游戲產(chǎn)業(yè)是以信息技術(shù)為基礎(chǔ)的,信息技術(shù)的發(fā)展會(huì)影響游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。數(shù)字內(nèi)容的游戲產(chǎn)業(yè)本身還是一種文化娛樂產(chǎn)業(yè),不僅僅需要高科技作為支撐,還需要不斷的改變數(shù)字內(nèi)容。日本的游戲產(chǎn)業(yè)迅速崛起,逐漸走向成熟,走向頂峰,然而在日本的游戲產(chǎn)業(yè)達(dá)到頂峰的時(shí)候,并沒有為市場(chǎng)提供新的增長(zhǎng)店,從而導(dǎo)致日本游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展停滯不前。目前,在國際市場(chǎng)上,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)均趨于成熟,而游戲的消費(fèi)者對(duì)游戲的需求更加復(fù)雜、更加多元化。日本的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不滿消費(fèi)者的需求,其壟斷地位已經(jīng)不復(fù)從前。而在此時(shí),日本的游戲產(chǎn)業(yè)仍然是具有濃厚的日本風(fēng)味,仍然是開發(fā)其擅長(zhǎng)的游戲,并沒有對(duì)更多的游戲類型進(jìn)行深入的挖掘,導(dǎo)致日本的游戲產(chǎn)業(yè)逐漸與市場(chǎng)的游戲需求相脫節(jié)。游戲產(chǎn)業(yè)是具有文化娛樂特性的,這點(diǎn)與消費(fèi)的電子產(chǎn)品來說是非常不一樣的,游戲的消費(fèi)者不僅僅是玩游戲,而且也逐漸開始追求自身文化認(rèn)同的游戲內(nèi)容,從而導(dǎo)致日本的游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)占有率開始下降。
從1983年至2001年,日本的游戲產(chǎn)業(yè)始終保持著壟斷地位,在當(dāng)時(shí),除了日本的游戲,全世界范圍內(nèi),再?zèng)]有第二個(gè)國家的游戲能夠占據(jù)世界游戲硬件市場(chǎng)的10%。2001年,這種被日本占據(jù)了20年的壟斷地位被美國的游戲產(chǎn)業(yè)所打破,再加上美國信息技術(shù)的快速發(fā)展,帶動(dòng)了數(shù)字內(nèi)容的游戲產(chǎn)業(yè)。數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中突飛猛進(jìn)的游戲產(chǎn)業(yè)其巨大的市場(chǎng)讓美國與歐洲紛紛加大該領(lǐng)域的投入,美國的微軟集團(tuán)斥巨資研發(fā)的XBOX 游戲主機(jī)也迅速占據(jù)了游戲市場(chǎng)。此外,在歐美的游戲產(chǎn)業(yè)中,開發(fā)出了一種核心技術(shù),就是游戲引擎。游戲引擎技術(shù)的應(yīng)用,促使歐美的游戲產(chǎn)業(yè)趕超日本。日本游戲的核心技術(shù)主要依靠五到六年的主機(jī)更新?lián)Q代的頻率,這種技術(shù)是后發(fā)式的,同時(shí)日本游戲?qū)τ趫D形技術(shù)高的游戲類型能力不足,導(dǎo)致日本游戲產(chǎn)業(yè)與一些大廠家合作的游戲無法按時(shí)保證質(zhì)量完成,最后導(dǎo)致日本的游戲產(chǎn)業(yè)也只能通過購買歐美游戲廠商開發(fā)的游戲引擎技術(shù),來開發(fā)自己的游戲產(chǎn)業(yè)。
二、日本游戲產(chǎn)業(yè)面對(duì)的主要問題
(一)日本本土游戲市場(chǎng)的逐漸萎縮。
日本的游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過了20年的壟斷,基本上已經(jīng)發(fā)展成熟,達(dá)到了飽和,開始停步不前。而又經(jīng)過上世紀(jì)九十年代初持續(xù)的經(jīng)濟(jì)低迷的狀態(tài),就進(jìn)一步遏制了日本游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。此外,日本的少子化和老齡化的社會(huì)情況也嚴(yán)重影響了游戲市場(chǎng)的消費(fèi)情況,這都嚴(yán)重的打擊了日本的游戲產(chǎn)業(yè)。對(duì)于日本的游戲產(chǎn)業(yè)而言,軟件和硬件是支撐游戲市場(chǎng)的兩大基礎(chǔ),二者的關(guān)系是一榮俱榮、一損俱損。游戲硬件的市場(chǎng)動(dòng)力不足會(huì)直接制約游戲軟件的市場(chǎng)份額,而如果缺乏具有吸引力的游戲軟件,也會(huì)導(dǎo)致游戲硬件的市場(chǎng)受損,從而導(dǎo)致整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)陷入萎靡的惡性循環(huán)狀態(tài)。
(二)日本游戲行業(yè)在內(nèi)容上和全球游戲市場(chǎng)存在的需求差異
隨著游戲行業(yè)的快速發(fā)展,游戲主機(jī)的性能也在不斷的提升,游戲的展示效果也是越來越來炫麗,同時(shí)還能夠提高與用戶之間的互動(dòng)。在2005年之后,先后發(fā)布了兩款游戲機(jī)XBOX360與ps3,這就使得射擊類游戲與速度類游戲迅速火爆,同時(shí),對(duì)于歐洲以及美國地區(qū)游戲市場(chǎng)都是出現(xiàn)了很快的速度增長(zhǎng),但是,日本的游戲產(chǎn)品在歐美地區(qū)卻是出現(xiàn)了下滑的趨勢(shì)。出現(xiàn)這種情況很大一部分原因是因?yàn)椋毡居螒蚬鹃_發(fā)的產(chǎn)品在日本市場(chǎng)沒有足夠的銷售量,在全球游戲市場(chǎng)又沒有起到關(guān)注,這就導(dǎo)致日本游戲行業(yè)出現(xiàn)整體下滑的趨勢(shì),逐漸變得相對(duì)保守。應(yīng)該把數(shù)字娛樂產(chǎn)品向數(shù)字文化方向發(fā)展,這樣才能更好的體現(xiàn)社會(huì)的巨大轉(zhuǎn)變,從而使得數(shù)字文化在內(nèi)容上有著更好的游戲體驗(yàn),也改變了人們對(duì)于游戲的重新定義,也早就了新的發(fā)展,同時(shí)對(duì)于數(shù)字文化娛樂也是呈現(xiàn)多元化的發(fā)展。對(duì)于歐美游戲市場(chǎng),日本游戲公司最多的還是角色扮演類型的游戲產(chǎn)品,加上日本的歷史以及日本本土具有人氣的一些品牌產(chǎn)品,這些沒有新的元素的游戲是沒有辦法打開市場(chǎng)的,對(duì)于新的游戲類型日本的發(fā)展又遠(yuǎn)遠(yuǎn)的被歐美甩開。這些都和本地產(chǎn)品以及文化有些一定的關(guān)系,不同地方的游戲愛好者還是存在差異文化的,在歐美受歡迎的游戲產(chǎn)品不一定在日本受歡迎,這些都是有著具體的案例。隨著歐美游戲市場(chǎng)技術(shù)以及資本的快速發(fā)展與積累,這些都拉近了與日本游戲公司的距離,但是日本游戲公司對(duì)于世界游戲市場(chǎng)的實(shí)際需求還是沒有做好實(shí)際的應(yīng)對(duì),雖說現(xiàn)在日本游戲公司已經(jīng)改變游戲的內(nèi)容,但是與歐美地區(qū)已經(jīng)存在了差距。
(三)僵化的開發(fā)體系和人才缺失
隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,公司之間的競(jìng)爭(zhēng)也是越發(fā)的激烈,許多優(yōu)秀的游戲制作人離職也變的越來越頻繁,這就導(dǎo)致游戲制作人和游戲企業(yè)的發(fā)展布局在公司的發(fā)展時(shí)期產(chǎn)生了劇烈的碰撞。對(duì)于日本游戲公司而言,傳統(tǒng)的家長(zhǎng)式的管理作風(fēng)依然存在,企業(yè)管理人員對(duì)于游戲開發(fā)者往往會(huì)進(jìn)行行政施壓,但是對(duì)于游戲產(chǎn)品而言,其是高技術(shù)產(chǎn)品,是對(duì)于數(shù)字文化的改革創(chuàng)新,對(duì)于游戲主機(jī)而言,其是承載游戲運(yùn)行的載體,只有天馬行空的創(chuàng)意才能把游戲產(chǎn)業(yè)推向第九藝術(shù)。對(duì)于游戲產(chǎn)品開發(fā)者來說,對(duì)于游戲品質(zhì)的要求,往往具有藝術(shù)家的苛刻,但是對(duì)于公司管理者來說,他們往往看的只是財(cái)務(wù)的數(shù)據(jù),因此,在游戲產(chǎn)業(yè)改革創(chuàng)新事情,日本游戲公司制作人往往具有很強(qiáng)的危機(jī)感與榮譽(yù)感,希望公司管理者給游戲開發(fā)者更多的創(chuàng)新空間,但是日本游戲公司僵化的開發(fā)管理體系往往斷絕了他們的希望。日本的游戲公司總是想盡辦法榨取品牌的最后價(jià)值,對(duì)于游戲創(chuàng)新往往是畏畏縮縮,公司對(duì)于開發(fā)者同樣只有壓榨,而缺少相應(yīng)的鼓勵(lì)機(jī)制。這就導(dǎo)致游戲開發(fā)者從游戲藝術(shù)家變成了游戲工人,也就不能激發(fā)他們的工作創(chuàng)新能力,從而導(dǎo)致有能力的游戲開發(fā)者選擇離開,日本游戲公司低效率的工作模式,致使他們不能夠大步前行。即使有了更加明確的游戲市場(chǎng),但是老舊的游戲開發(fā)思想往往限制了他們的發(fā)展。
三、日本索尼游戲公司的創(chuàng)新發(fā)展
(一)加大對(duì)游戲主機(jī)硬件的開發(fā)投入。
只有加大對(duì)于游戲主機(jī)硬件的產(chǎn)品投入,才能確保游戲主機(jī)的產(chǎn)品優(yōu)勢(shì),對(duì)于游戲公司而言,游戲硬件主機(jī)和游戲軟件是游戲公司的兩大支撐,日本的游戲行業(yè)已經(jīng)是落后于歐美國家,但是對(duì)于游戲所需的硬件產(chǎn)品上還是處于優(yōu)勢(shì)的位置,但是對(duì)于全球游戲的市場(chǎng)占比還是游戲軟件產(chǎn)品占比較大,在游戲市場(chǎng)的改革創(chuàng)新時(shí)期,任天堂在游戲硬件上還是獲得了很大的市場(chǎng),許多的日本游戲公司都是存在市場(chǎng)占有率下降的情況,因此,對(duì)于日本游戲公司而言,是否能夠抓住新主機(jī)性能的優(yōu)勢(shì)進(jìn)行軟件創(chuàng)新,是實(shí)現(xiàn)游戲公司軟件與硬件發(fā)展的關(guān)鍵。
(二)不斷開拓海外游戲市場(chǎng),加快游戲產(chǎn)品國際化進(jìn)程。
隨著游戲產(chǎn)品的不斷改革創(chuàng)新發(fā)展,日本游戲產(chǎn)業(yè)全球壟斷地位已經(jīng)一去不復(fù)返,在歐洲以及美洲地區(qū),日本游戲市場(chǎng)是年年下滑,這也就給歐美國家和地區(qū)游戲市場(chǎng)發(fā)展提供了良好的機(jī)會(huì),這就給日本游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行改革創(chuàng)新確定了核心的市場(chǎng)發(fā)展目標(biāo)。其游戲產(chǎn)品風(fēng)格也逐漸向全球游戲產(chǎn)品體驗(yàn)做出改變,這就導(dǎo)致日本的游戲公司開始向歐美地區(qū)游戲巨頭學(xué)習(xí),開發(fā)適合歐美地區(qū)的游戲產(chǎn)品。對(duì)于日本本土游戲公司而言,為了維持公司的發(fā)展,其開發(fā)的游戲逐漸國際化。
(三)創(chuàng)建游戲品牌文化
隨著歐美游戲市場(chǎng)的火爆,不管是游戲體驗(yàn)還是游戲主機(jī)都是在不斷改革創(chuàng)新,相比之下,日本的游戲產(chǎn)業(yè)就相對(duì)落后很多,很大程度上就是日本的游戲公司對(duì)于游戲開發(fā)的投資都是非常的小心謹(jǐn)慎,同時(shí)又限制游戲開發(fā)者的創(chuàng)新能力,這就導(dǎo)致日本從游戲產(chǎn)業(yè)龍頭走向下坡路的主要原因。對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)而言,其是娛樂產(chǎn)品的一個(gè)范疇,但是其有其獨(dú)特的市場(chǎng)魅力與獨(dú)有的數(shù)字文化,對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)和產(chǎn)品而言,完全市場(chǎng)化的產(chǎn)品是不會(huì)走太遠(yuǎn)的,因?yàn)槠淙鄙倭霜?dú)有的文化魅力,因此,對(duì)于游戲開發(fā)而言,必須要有其獨(dú)有的特殊魅力以及獨(dú)有的創(chuàng)造性文化,這對(duì)于游戲公司以及游戲開發(fā)者而言都是至關(guān)重要的。
隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展與創(chuàng)新,游戲產(chǎn)品開發(fā)以及發(fā)行都是相對(duì)分離的,這種游戲企業(yè)經(jīng)營(yíng)模式已經(jīng)是未來全球游戲發(fā)展的主要方向。例如,歐美游戲開發(fā)公司開發(fā)的產(chǎn)品,然后把游戲產(chǎn)品讓發(fā)行商進(jìn)行游戲營(yíng)銷,從而獲取了很大的成功,這種游戲開發(fā)經(jīng)營(yíng)模式正在被索尼公司所借鑒。這就造成許多人才紛紛從原有的游戲公司離職,然后自己創(chuàng)辦自己的游戲公司,進(jìn)行游戲產(chǎn)品的獨(dú)立開發(fā),這些都是時(shí)代發(fā)展有游戲行業(yè)變革所帶來的應(yīng)有的產(chǎn)業(yè)景象,把游戲藝術(shù)和商業(yè)模式相結(jié)合。對(duì)于相對(duì)獨(dú)立的游戲開發(fā)公司而言,其沒有游戲公司的那種約束,可以專注的進(jìn)行游戲開發(fā)創(chuàng)新,這就標(biāo)志著日本的游戲行業(yè)開始進(jìn)行游戲開發(fā)有銷售分離的時(shí)期,這些都給日本不景氣的游戲行業(yè)注入了新的活力。
四、結(jié)束語
隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,數(shù)字文化產(chǎn)品在全球市場(chǎng)也是越來越大,其中以游戲產(chǎn)品發(fā)展最為快速,同時(shí),對(duì)于數(shù)字文化而言,其變化也是最快的,日本游戲產(chǎn)業(yè)曾經(jīng)是世界的游戲市場(chǎng)的龍頭企業(yè),但是隨著時(shí)代的不斷發(fā)展,日本游戲行業(yè)由原先的領(lǐng)導(dǎo)者變成了游戲行業(yè)的追趕者。在游戲行業(yè)快速發(fā)展的今天,游戲行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者已經(jīng)變成了歐美地區(qū),但是對(duì)于日本游戲行業(yè)的改革創(chuàng)新還是值得期待。索尼作為日本的游戲產(chǎn)業(yè)的巨頭之一,應(yīng)該順勢(shì)時(shí)代潮流,加強(qiáng)創(chuàng)新,注重游戲主機(jī)硬件的發(fā)展、促進(jìn)游戲的國際化進(jìn)程的發(fā)展、創(chuàng)建自己游戲的品牌文化,切實(shí)滿足國際消費(fèi)者的需求,才能夠在競(jìng)爭(zhēng)激烈的今天脫穎而出,再一次打造日本游戲產(chǎn)業(yè)的新景象。
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(作者單位:遼寧師范大學(xué)海華學(xué)院)