徐振東
(浙江科技學院 藝術設計學院,杭州 310023)
在涉及虛擬現(xiàn)實的多方面中,全景動畫是一個值得深究的概念。隨著頭戴及體感設備的普及,動畫也隨之進入全景欣賞領域,那么全景動畫與傳統(tǒng)意義上的動畫是同等的概念嗎?動畫被廣為認可的定義是:動態(tài)的、制造而非單純拍攝出來的影像。從這個概念來看,VR技術并沒有給動畫帶來認知上的難題,雖然全景動畫需要佩戴眼鏡或者使用特定設備觀看來模擬一種真正的臨場觀感。顯然,除了增加了一套高科技外衣——頭戴設備和手持感應設備外,意指系統(tǒng)本身并沒有產生較大變化[1]11,或者說仍然是完整存在的。Google Sportlight Story中的全景動畫《Windy Day》講述一只老鼠與一頂調皮的帽子之間的有趣互動事件,設想如果故事發(fā)生在一個矩形畫框中,很顯然也是一部可以獲得相似觀感的傳統(tǒng)動畫片。正如聶欣如所指出的,意指敘事是動畫的本體屬性,因此當敘事性脫落,形式便會凸顯,動畫此時傾向于繪畫;當意指性脫落,動畫便會傾向于一般故事電影;當意指和敘事同時脫落,動畫便會混同于先鋒藝術[1]16。那么,逼真但制造出來的視像是動畫嗎?影片《阿凡達》與《哈利波特》很顯然應用了大量的VFX(影視特效)技術,解決了虛擬影像逼真性問題,但逼真性顯然是“制造”出來的,而非實景拍攝。當然,“制造”與“實拍”是互生的概念,“制造”的過程中也會用到“拍攝”的素材,“拍攝”的素材也需要“再制造”(改造),其本質是在實拍的基礎上對影像的二次改進。聶欣如認為:對于想象中的事物,如果是有現(xiàn)實母體參照的,可以認為造型上傾向于錯覺(仿真)的不是動畫,造型上傾向于意指的即是動畫[1]93??梢姡瑢赢嫺拍畹慕缍?,造型特征是決定性的,而非“全景”與否。
以技術實現(xiàn)的角度來看,視頻(動態(tài)影像)的來源有直接表演與間接表演。直接表演是以演員為拍攝對象的實時拍攝,即便利用蒙太奇進行剪輯,其構成基本元素(鏡頭)也仍然是直接表演。而間接表演則不同,或者是繪畫或者是手工制作(黏土捏制、剪紙裁制)的對象,或者即便是由真人拍攝而并非實時獲取,而采用“一動一拍”的定格拍攝方法,這顯然都屬于動畫的技術范疇。日本將實拍影片或者動畫片通稱為“映畫”:投映在屏幕上的畫面,這是從放映(呈現(xiàn))角度進行定義而非技術角度,此定義顯然抹掉了動畫與實拍影像之間的差異。從視角來分析,全景影像是永遠的第一人稱視角。永遠的參與性以及置身其中的臨場感是全景影像的存在基礎。全景視頻給人提供一個“偷窺”視角,讓觀眾變成隱形人進入虛擬環(huán)境,像極了第一視角游戲所賦予人的主動參與感受。Google的全景影片《Buggy》除了略帶機械的游戲視頻設定外,更大的不同在于它將觀眾帶入到夏日夜間的草叢之中,體味那種陌生而又生機勃勃的野趣環(huán)境。觀者被全方位的包圍在逼真的氣氛中,這是巨幕甚至IMAX都無法覆蓋的邊界。相對于傳統(tǒng)影像而言,這種情況更加類似于舞臺戲劇觀賞——單一視角,因此難以避免地把舞臺的局限性也帶入動畫中,如場景的轉換不能隨心所欲,失去了鏡頭迭代更替所賦予的蒙太奇神奇功能,這種功效的消失標示了以視聽語言為主體手段的現(xiàn)代電影講故事方法被遺棄。因此,這一點可能是全景動畫與基于電影視聽語言的傳統(tǒng)動畫片的最大區(qū)別。
視域的變化是全景影像與傳統(tǒng)影像的主要差別。傳統(tǒng)的平面視頻被置于一個二維空間(屏幕)里,我們選擇矩形的區(qū)域(長寬比不盡相同)投影影像,用戶可以在平面上快速地接收很多信息。而在全景影像中,空間由二維被展開成三維,形成一個360° 環(huán)繞觀看的方式,相當于把長方形區(qū)域(銀幕)拉長再拉長,形成一個封閉的完整視域,觀眾接收的信息量被擴散到了整個空間。所帶來的最大變化是改變了人們對“邊界”的認知。在傳統(tǒng)影像中,人們的通感認為邊界具有延伸性[2],一個人左入畫右出畫,表示這個人在視域之外也在行走,這個行為是在腦海里發(fā)生的,是觀眾心理完形的情景。而全景動畫將心理完形的情況降到最低,讓觀眾看到周圍所有的事件,這進而壓縮了想象空間。那么,這種情況是不是一種對想象力的扼殺或者摧殘呢?對比文學創(chuàng)作與傳統(tǒng)影像,同樣有這樣一個值得推敲的問題:閱讀時,讀者將從文字中感受到的情緒、內容、故事、情節(jié)在頭腦中形成虛構想象,每個人腦海中的想象都是不同的,而視覺化之后,想象的空間進一步縮小,導演對演員的選擇、剪輯手法、拍攝角度、燈光運用、鏡頭調度都會將自己的主觀意圖“強加”給觀眾,從這個角度而言,影像“窄化”了文學作品。但至少還有一個畫框讓觀眾可以“遐想”畫外的事件,而全景影像則進一步“吞噬”了這一部分。在Google全景動畫《Pearl》(圖1)中,視角被固定在副駕駛的位置,觀眾可以通過轉頭掃視到車內車外發(fā)生的一切。在去除導演的主觀影響之后,我們發(fā)現(xiàn)影片與現(xiàn)代電影產生了巨大的差異,相比電影,它更像生活真人秀——我們將一雙眼睛置于他人的生活中“觀察”“偷窺”并感受別人的生活,見證多年來父女二人在旅途中一同成長、成熟以及追逐音樂夢想的故事。這是一個關于“給予”和“傳承”,關于在“不可能之處”追尋幸福的故事。當然,360°全景視域帶來的一個問題是:有時候主人公找不到了,必須轉動手機或者轉頭才能夠看得到。可見全景視頻增加了一個主動“尋找”的過程,這個“尋找”的過程本身是第一視角游戲的一個重要組成部分,尤其是主觀視角槍戰(zhàn)類游戲,因此,全景影像更像視頻與游戲的“合體”。
由于人眼結構的限制,同一時間只能觀察一個角度,如果沒有選擇正確的視角,很可能錯過關鍵視覺元素。而對傳統(tǒng)影像而言并不存在這種情況,因為導演已經替觀眾進行篩選,把關鍵性的告知要素剪輯在屏幕上。因此,傳統(tǒng)電影只要看一遍就可以知曉幾乎全部意義,而全景影像有可能需要看幾遍,而且要選擇不同的角度進行觀看才能理解完整的故事含義?!抖刈唷?圖2)就為男孩和女孩兩個角色分別設計了兩條視覺支線。他們在整部片中歷經了多次相遇,比如在兒童時期相遇后,兩個人分別沿左右兩個方向跑開;他們邊跑邊長大,在大樹上再次相遇。兩次相遇之間的故事事件通過單次觀影則不可能遍覽,只有通過多次觀看才能得到總體正確的觀感[3]。試想,《甜蜜蜜》(1996,導演陳可辛)這種典型的以平行蒙太奇敘事的愛情主題電影若在Google前衛(wèi)導演們的演繹下能否展示出與《二重奏》類似的效果呢?
圖1 《Pearl》劇照Fig.1 Stage photo of Pearl
圖2 《二重奏》劇照Fig.2 Stage photo of Duet
涉及視覺相關內容,總會有透視的問題,近大遠小是最基本的透視原則,而此時會有一些特例情況出現(xiàn),比如動態(tài)的《清明上河圖》是否屬于動畫呢?從視覺層面來看,單線平涂,國畫白描,像極了傳統(tǒng)動畫,人物在談笑、作揖、躑躅、招呼、工作……但觀看的方式會產生差異,觀者從第三人稱視角來俯瞰一眾生活。國畫中傳統(tǒng)的散點透視(跑馬透視)顯然更適合使用全景的方式進行展示,但此時的觀看行為并非是身臨其境“偷窺”式的,而是置身事外“第三者”式的。
沉浸的程度是全景視頻相對傳統(tǒng)影像的另一大區(qū)別。作為一種主觀感受,沉浸感是比較難于界定的概念,用通俗的語言解釋即:受眾置身于虛擬環(huán)境中而忘記真實世界情境的感知程度,是強烈的正負情緒交替的過程[4]。人們不斷提升屏幕尺寸的一個巨大的動因便是對沉浸感的追求,屏幕越大沉浸感越強,但傳統(tǒng)的觀看方式限制了沉浸感的提升,我們無法想象在觀影過程中親自操控影院大銀幕的角度或者搬起電腦顯示器晃動著搜尋消失的主角。而VR頭戴設備則幾乎完美地解決了這一問題,將虛擬環(huán)境與人頭的轉向很好地統(tǒng)一在一起,令人產生進入真實環(huán)境的感覺。因此,“自由視角的全景影片專為移動終端而生”的結論幾乎是確定無疑的。
手機或者銀幕都有擴大或者拉長的趨勢。智能手機從一開始的3寸到4寸,到5寸,再到更大的5.5寸甚至6寸,可以看出人們對清晰寬廣影像的喜愛。銀幕從開始的4∶3到后來的16∶9,到后來的1.85∶1,再到后來的2.35∶1,擴展了人們的“橫向”視域,即是“人的觀察對象多數(shù)情況下總是處在視平線附近”的原因。為什么要把屏幕盡量變大呢?因為我們總要追求盡量純粹的視覺,盡量剔除任何可見而與劇情無關的內容。影院是以黑暗來掩蓋無關內容的,然而巨大的黑暗空間仍然影響人們得到純粹的視覺。這些黑暗區(qū)域存在于熒屏的周圍,巨大而空洞,全景則讓黑暗無所遁形,讓觀眾的視覺真正進入純粹的境地。
顯然,“傳統(tǒng)影像依賴畫框,全景影像消除畫框”。視域與沉浸感是正向的關系,視域越大沉浸感越強。從傳統(tǒng)影像視域不斷擴大,到現(xiàn)在VR全景設備的流行與被廣泛接受的趨勢來看,人們追求的正是以逼真氣氛為中心的沉浸感。需要澄清一點的是:視域并不是絕對大小,而是占據(jù)整個視野的比例大小。
虛擬現(xiàn)實的深度沉浸感也引起了人們的恐懼和擔憂。在缺乏社會語境、長期研究及相關道德準則的情況下,新技術的誕生有可能帶來個人和社會層面的負面影響。成人VR視頻大行其道的一個重要原因就是沉浸感形成的一種更加逼近真實的感覺。研究表明,沉浸感越強暴力喚起程度越高,因為人們覺得自己被卷入到暴力事件。這種沉浸式的身臨其境的暴力經歷會讓(游戲)玩家情不自禁地變得更加憤怒,攻擊性增強[5]1。VR中的立體視覺、觸覺和聽覺能極大地增加游戲的沉浸感,比如近十年來,學術界針對人的大腦對虛擬世界的接受程度展開了許多研究,得出:盡管我們知道自己身處于虛擬環(huán)境中,但大腦會把虛擬身體識別為我們自己的身體,即使彼此看起來并不一樣[5]2。
文學作品被改編成視覺作品往往受到諸多因素的影響。比如一部小說被改編成影視作品,書中的部分故事情節(jié)會被著重強調而另外一些則會被刪減,這即是導演或者作者的主觀加工。又如故事中的對白、獨白可能因為過于無聊而被導演簡化;書中的某個情感描寫到了電影里就成了某個動作;某個回憶會被拍成主人公望向某處;書中描繪的一段追車畫面在電影里會被拉長或精簡,用精彩的片段表現(xiàn),如開快車、碰撞物體、飛躍障礙、與火車競速等以增加戲劇張力??梢?,增刪、再加工是創(chuàng)作者參與劇情的最常用方式,而長鏡頭則因為受到諸多限制而被現(xiàn)代電影尤其商業(yè)電影類型片選擇性地壓縮[6]。
在Google Spotlight Stories中,每個視頻播放機制中都預設了一個固定的視點,這將產生一個自然的長鏡頭,整部影片幾乎不含剪輯。于是,故事的發(fā)展產生了“質”的變化:它不是通過導演的藝術選擇,而是通過這類影像的內在特征——時間和空間來講故事,蒙太奇“被消失”了。畫面根據(jù)用戶的轉頭改變視角,這就提供了另一種“鏡頭調度”。另外,整個場景可以通過豐富的運動主體和敘事元素的調度來激發(fā)觀眾的主動參與性[7]。可見,全景視頻的整個回放和觀看機制與電影理論家安德烈·巴贊的想法是高度一致的,長鏡頭理論在自由視角影片中獲得了重生,并上升到了美學新高度。
顯然,試圖使全景影像完全去掉蒙太奇的影響是不可能的,畢竟一個長鏡頭過于單調,于是我們在全景影像中看到了最簡單的“跳躍剪輯”(跳切),這幾乎是避免單調的唯一辦法,當然也在一定程度上打破了線性敘事的連續(xù)性。如硬切、閃白、閃黑、淡入淡出、疊化、模糊等手法能夠加快時間的流轉,而導演常用的插敘、倒敘手法幾乎成為不可能,遑論類似《記憶碎片》(Memento,2000,導演克里斯托弗·諾蘭)這樣的心理蒙太奇實驗影片。雖然這種做法引入了蒙太奇概念,但使用范圍仍然十分有限,比如閃念可以用在主人公回憶的時刻,但是,此時的閃念很可能會令觀眾產生誤解,誤解為觀眾腦海中的閃念,因為頭戴設備使得觀看動作和觀看對象高度統(tǒng)一。在蒙太奇上做文章,會令很多人理解為是觀眾的動作,如眨眼、瞌睡、靈感閃現(xiàn)等,而不會理解為視覺故事對象的三級運動[8](一級運動為演員的運動,二級運動為攝像機的運動,三級運動為以蒙太奇理論作為指導的剪輯運動)。
相比傳統(tǒng)影像,全景動畫失去的是以動態(tài)的鏡位變化為基礎的影像豐富感。在傳統(tǒng)影像中,由于攝像機與被攝物體之間距離的變化而導致的景別變化是構成影像豐富度的基礎,且人們對已知物體的認知具有“大小恒久性”特性[9],能夠提供滿足鏡位變化的認知能力,因此,遠景與特寫被并置也足以讓人理解。尤其特寫畫面的加入,將現(xiàn)代電影語言推向心理表現(xiàn)的高潮,令以面部特寫為主的情緒情感表現(xiàn)更加淋漓盡致,這恰恰是當代影像的魅力。而全景影像則因為失去了剪輯與鏡位變化,讓特定需要強調的內容失去了時間和空間。
相對而言,傳統(tǒng)電影是不是一種讓人懶惰的視覺藝術呢?想象一下,故事已經被一位體貼的視覺大師(導演)編輯過了,可以流暢地利用鏡頭的銜接來講述故事,讓我們不動腦就可以知悉一個奇妙的故事,我們慵懶地在沙發(fā)座椅上被動地接受,再加上碳酸飲料和爆米花。這一切是傳統(tǒng)媒體(電視電影)的專屬,顯然不屬于全景視頻,它要求使用者全情投入,搖頭晃腦甚至手舞足蹈,要求你更加主動地去觀看甚至參與影片的進程。觀眾被賦予了選擇觀看的“權力”[10];而創(chuàng)作者則需要主動從鏡頭語言走向臨場語言[11]。
全景動畫與3D立體顯示皆是人們追求更加空間化視覺感受的產物。所不同的是,前者根植于虛擬現(xiàn)實技術,后者基于雙眼視覺成像夾角差異。從視覺原理上而論,立體電影(anaglyph)是將兩影像重合,產生虛假的三維立體視覺效果,是利用雙眼的視角差和會聚功能制作的可產生立體效果的電影。這種電影放映時兩幅畫面重疊在銀幕上,通過特制眼鏡使觀眾左眼看到左畫面,右眼看到右畫面,然后通過雙眼的會聚功能,合成立體影像[12]。顯然3D立體電影并未產生革命性的視覺變革,立體顯示技術僅僅在于顯示層面,也即觀賞者層面,在制作層面完全沒有對傳統(tǒng)的蒙太奇及視聽理論產生影響,而僅僅增加了另外一臺攝像機而已??梢娙皠赢嬇c立體動畫走在了不同的方向上,全景動畫在平面上拓展空間,將銀幕球面化;立體動畫在平面的基礎上,在銀幕的Z軸上產生視錯覺。兩者在不同的維度上做出解釋,都在力爭強化沉浸感,兩者的效果與路徑都是迥異的,但是對更加深入的沉浸感的追求卻是一致的。
全景動畫作為動畫形式的一種新探索,涉及了多個學科領域:動畫、電影、虛擬現(xiàn)實、計算機圖形學、視覺傳達、心理學等。在人們試圖概念化它的時候,它依舊“我行我素”,令人捉摸不透它若干年后的“樣子”[13]。但無疑我們進入了另一個鮮活的視覺領域,它接觸到了我們的心理底層并進一步影響著我們的知覺與精神,從而去理解真實和表層之下不可見事物的重要性[14]。在人工智能與VR技術即將發(fā)生革命性突破的今天,在視知覺層面和心理層面更多地去研究它,可能是未雨綢繆的有益探索。