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        淺析獨(dú)立游戲與大型游戲制作的區(qū)別

        2019-03-29 12:00:50閆嘉樂(lè)
        商情 2019年8期
        關(guān)鍵詞:法線引擎材質(zhì)

        閆嘉樂(lè)

        獨(dú)立游戲獨(dú)立游戲制作,是相對(duì)于商業(yè)游戲制作而存在的另一種游戲制作行為,這一獨(dú)立游戲點(diǎn)和電影領(lǐng)域中,商業(yè)電影和獨(dú)立制作電影是非常相象的。

        傳統(tǒng)游戲的制作過(guò)程復(fù)雜,各部門(mén)分工明確,適合大型公司團(tuán)隊(duì)人數(shù)較多的項(xiàng)目組。但是對(duì)于人數(shù)較少,制作能力不足的高校想要完成一款游戲的制作,那么獨(dú)立游戲有是一個(gè)非常適合的選項(xiàng)。

        一款游戲包括游戲美術(shù),程序開(kāi)發(fā),運(yùn)營(yíng)維護(hù),在這里我只談?dòng)螒蛎佬g(shù),因?yàn)槠渌矫娌⒉粚儆谟螒蛎佬g(shù)的范疇。

        次世代游戲曾經(jīng)是高端游戲的代名詞,只是出現(xiàn)在街機(jī)和高端電視游戲主機(jī)上,隨著游戲環(huán)境軟硬件以及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的高速發(fā)展,次世代游戲的范圍已經(jīng)大大拓寬,網(wǎng)游次世代、手游次世代等說(shuō)法也開(kāi)始浮現(xiàn),可以說(shuō),在未來(lái)的游戲制作中,次世代游戲的開(kāi)發(fā)制作必將成為主流?,F(xiàn)在主要來(lái)介紹一下次時(shí)代游戲美術(shù)的制作流程,分為以下幾個(gè)步驟高模的制作低模的制作烘焙法線貼圖其它貼圖的制作(不同制作軟件貼圖名字不同)。但是對(duì)于獨(dú)立游戲而言,次世代風(fēng)格并不是一個(gè)好的選擇,因?yàn)橹谱髻M(fèi)時(shí)費(fèi)力,對(duì)于制作人員能力要求高,所以low poly風(fēng)格的游戲美術(shù)風(fēng)格是一個(gè)非常好的選擇。

        次世代游戲高模的制作,顧名思義就是制作模型不考慮面數(shù)把物體所有的細(xì)節(jié)都通過(guò)模型表現(xiàn)出來(lái),還會(huì)用到數(shù)字雕刻軟件,來(lái)增加模型的細(xì)節(jié),目前主流的數(shù)字雕刻軟件基本可以支持上億的面數(shù),這就給高模制作提出了更高的要求,大概5年以前,一些物體和衣服的破損和細(xì)小的褶皺都是在貼圖的制作過(guò)程中,才會(huì)被制作,現(xiàn)在則需要完全在制作高模的時(shí)候制作出來(lái),對(duì)于美術(shù)人員制作細(xì)節(jié)的能力有很高的要求,不過(guò)現(xiàn)在的一些數(shù)字雕刻軟件也提供了非常豐富的筆刷和遮罩圖片來(lái)完成細(xì)節(jié)的制作,大大簡(jiǎn)化了制作的時(shí)間,只要制作者掌握正確的使用方法便可以快速的完成模型破損和小細(xì)節(jié)的制作。在制作高模的過(guò)程中還有一個(gè)問(wèn)題要注意,把各個(gè)物體分開(kāi)制作可以減小制作的難度,并且可以提高細(xì)分等級(jí),制作出更多的細(xì)節(jié),對(duì)于電腦配置沒(méi)有那么高的美術(shù)人員來(lái)說(shuō)可以有效的節(jié)省資源,提高效率。

        Lowp01y游戲美術(shù)風(fēng)格繼擬物化、扁平化(Flat Design)、長(zhǎng)陰影(Long Shadow)之后,低多邊形(Low polv)又火速掀起了最新設(shè)計(jì)風(fēng)潮。這種設(shè)計(jì)風(fēng)格在早期計(jì)算機(jī)建模和動(dòng)效中就被廣泛采用,在快要被遺忘之時(shí),突然又流行了一把。Low poly是一種復(fù)古未來(lái)派風(fēng)格設(shè)計(jì)(它本身也可以稱之為新唯美設(shè)計(jì)The NewAesthetic),又回到過(guò)去,又回到未來(lái),在搖擺不定中尋找美學(xué)的平衡。繁榮發(fā)展的數(shù)字藝術(shù),經(jīng)歷了一代又一代對(duì)“逼真”風(fēng)格的無(wú)限追求,可他們永遠(yuǎn)無(wú)法做到逼真,因?yàn)樗麄冞M(jìn)行的是模擬,此時(shí),有人厭倦了模擬,他們開(kāi)始追求抽象化的表達(dá)。

        游戲低模制作,制作低模的目的是,游戲引擎不可能承載那么多的面數(shù),而且還要預(yù)留大部分的資料留給貼圖。所以我們要制作一個(gè)可以在游戲引擎中流暢運(yùn)行的模型。制作低模的的原則就是低模要覆蓋住高模的所有細(xì)節(jié),對(duì)于高模的細(xì)節(jié)進(jìn)行高度概括,而且還要保持模型剪影的真實(shí)性,根據(jù)多年的制作經(jīng)驗(yàn)總結(jié)一下就是,突出的模型要不吝惜面數(shù)制作出來(lái),凹進(jìn)去的細(xì)節(jié)可以忽略用一個(gè)平面制作就可以,這樣剪影看起來(lái)就好看的多。低模制作完成就進(jìn)行uv的拆分,如果是場(chǎng)景的話要根據(jù)要求能重疊的部分盡量重疊,角色的話就要合理利用空間把細(xì)節(jié)多的部分uv盡量放在中間的部位,面積可以稍微的放大一點(diǎn)點(diǎn),最大利用空間,各部分之間比例不要差的太多。

        法線貼圖的制作,法線貼圖就是在原物體的凹凸表面的每個(gè)點(diǎn)上均作法線,通過(guò)RGB顏色通道來(lái)標(biāo)記法線的方向,你可以把它理解成與原凹凸表面平行的另一個(gè)不同的表面,但實(shí)際上它又只是一個(gè)光滑的平面。對(duì)于視覺(jué)效果而言,它的效率比原有的凹凸表面更高,若在特定位置上應(yīng)用光源,可以讓細(xì)節(jié)程度較低的表面生成高細(xì)節(jié)程度的精確光照方向和反射效果。這張貼圖是怎么制作出來(lái)的呢,是通過(guò)高低模對(duì)算得出的,所以之前為什么高低模要一致就是這個(gè)原因。

        貼圖制作,以前的次時(shí)代美術(shù)有三張貼圖,顏色·高光·法線,這個(gè)流程是ps的流程俗稱傳統(tǒng)次時(shí)代,現(xiàn)在的是pr的流程就是物理貼圖的制作流程,貼圖有顏色·金屬貼圖·混合貼圖·法線貼圖·高度貼圖,根據(jù)不同項(xiàng)目還有其它貼圖,目前這5張貼圖是不叫主流的,大多數(shù)引擎都支持,只有跟引擎配合好的貼圖才是好的貼圖,引擎不支持在好的貼圖也沒(méi)有作用。傳統(tǒng)的顏色貼圖是通過(guò)找到真實(shí)的材質(zhì)圖片通過(guò)Photoshop合成完成的,所以老的制作流程叫ps流程,現(xiàn)在的流程是通過(guò)PBR軟件制作,PBR(physic basedrendering)軟件就是具有物理光影效果的材質(zhì)球,具有無(wú)縫貼圖的特質(zhì),PBR的核心理念是依據(jù)現(xiàn)實(shí)的物理數(shù)據(jù),為材質(zhì)與光照建立一個(gè)參照標(biāo)準(zhǔn),代替以前那種靠感覺(jué)調(diào)參數(shù)的思路,說(shuō)白了就是提供材質(zhì)與燈光的參照表給你照著調(diào),這樣不管誰(shuí)做的場(chǎng)景,或者放到不同項(xiàng)目里,燈光和材質(zhì)都傾向于統(tǒng)一,也就是傾向于現(xiàn)實(shí)。通過(guò)對(duì)不同材質(zhì)用材質(zhì)球的方式指認(rèn),大大節(jié)省了制作時(shí)間,對(duì)于次時(shí)代游戲貼圖制作的標(biāo)準(zhǔn)化有著里程碑式的意義。而且在貼圖輸出的過(guò)程中非常快,一次可以輸出全部貼圖,針對(duì)于不同引擎也可以輸出不同的貼圖。

        傳統(tǒng)次時(shí)代制作流程與現(xiàn)在次時(shí)代流程的卻別主要在于高模的制作精細(xì)程度和貼圖的不同制作方式,看上去兩者的區(qū)別并不是很大,但是這標(biāo)志著游戲發(fā)展的兩個(gè)方向,更接近真實(shí)的物理效果,制作流程更佳標(biāo)準(zhǔn)化這是未來(lái)游戲美術(shù)發(fā)展的主流方向,傳統(tǒng)的次時(shí)代游戲美術(shù)貼圖制作存在著明顯的個(gè)人風(fēng)格,比較適合個(gè)人創(chuàng)作,并不適合大規(guī)模的集中制作,流程中如果出現(xiàn)問(wèn)題其他人很難接手。要想制作出具有國(guó)際一線游戲廠商品質(zhì)的游戲,就必須走這條路,不改變就意味著被淘汰。

        經(jīng)過(guò)上述的分析,小型工作室對(duì)于制作游戲的美術(shù)風(fēng)格還是以low poly為主,省時(shí)省力可以最大限度節(jié)省資源,而且美術(shù)風(fēng)格也可以獨(dú)樹(shù)一幟,對(duì)于高校的工作室想要制作一款完整的游戲是非常適合的,及凸顯了游戲的完整性,還有一定的美術(shù)風(fēng)格一舉兩得。

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