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        探析新媒體視野下青年亞文化中的電競(jìng)文化
        ——以《英雄聯(lián)盟》( LOL)為例

        2019-03-23 02:15:11唐韻芝王心妍
        傳媒論壇 2019年12期
        關(guān)鍵詞:英雄聯(lián)盟電子競(jìng)技俱樂部

        唐韻芝 王心妍

        (西南交通大學(xué),四川 成都 611756)

        一、引言

        2018年6月,以《英雄聯(lián)盟》為代表的電子競(jìng)技項(xiàng)目首次參與了2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目的預(yù)選賽且成功挺進(jìn)決賽奪得冠軍。同年11月,LPL賽區(qū)IG戰(zhàn)隊(duì),拿到了中國賽區(qū)在S賽的第一個(gè)世界冠軍,使電競(jìng)再度引發(fā)全球關(guān)注。

        在中國,其實(shí)很長一段時(shí)間里,電子競(jìng)技都不被大眾所認(rèn)可。而近年來,電子競(jìng)技的發(fā)展態(tài)勢(shì)不俗,在電子競(jìng)技與新媒體已然緊密結(jié)合的新時(shí)代下,可以說電子競(jìng)技的未來大有可期。

        二、中國電競(jìng)文化發(fā)展簡(jiǎn)析

        有關(guān)電子競(jìng)技的定義,學(xué)界里有不同維度的闡釋,在這里根據(jù)中國國家體育總局的闡釋,把電子競(jìng)技定義為:通過信息化程度的提高,在發(fā)達(dá)軟硬件系統(tǒng)的不斷開發(fā)之中,由信息技術(shù)提供技術(shù)支持,遵循一定的體育規(guī)則具有一定對(duì)抗性的電子游戲運(yùn)動(dòng)。

        職業(yè)體育俱樂部是指:由職業(yè)運(yùn)動(dòng)員組成的、運(yùn)營某一種體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的訓(xùn)練和競(jìng)賽,有資格參加國際與國內(nèi)職業(yè)隊(duì)賽事并開發(fā)訓(xùn)練競(jìng)賽及其附屬產(chǎn)品的社會(huì)組織。[2]電子競(jìng)技俱樂部也可以叫作戰(zhàn)隊(duì)。與籃球界的NBA和足球界的英超、中超一樣,中國的電子競(jìng)技俱樂部是由運(yùn)動(dòng)員相聚而成的一種單位或組織。職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)一般都會(huì)擁有獨(dú)特的標(biāo)識(shí)(如隊(duì)標(biāo)、隊(duì)服等)以及進(jìn)行統(tǒng)一的作息安排、訓(xùn)練比賽等。

        中國電競(jìng)俱樂部的不斷發(fā)展,為形成電競(jìng)比賽規(guī)?;?、專業(yè)化提供了強(qiáng)有力的保證。而在電競(jìng)俱樂部中簽約的電競(jìng)選手,則在所效力的電競(jìng)俱樂部里完成常規(guī)比賽以及大型賽事,在電競(jìng)不斷發(fā)展的過程中,已經(jīng)在電競(jìng)俱樂部中涌現(xiàn)了許多電競(jìng)?cè)?nèi)的明星,并且他們的影響力不僅僅局限于國內(nèi),也走向了世界。如前WE俱樂部的李曉峰(SKY)、現(xiàn)RNG俱樂部的簡(jiǎn)自豪(Uzi)、現(xiàn)IG俱樂部的喻文波(Jackeylove)等等。

        電子競(jìng)技的發(fā)展時(shí)間較短,但是在這二十余年的發(fā)展時(shí)間里,卻伴隨著傳播技術(shù)的進(jìn)步,快速走在了臺(tái)前。其中電競(jìng)直播是一大特征。

        《英雄聯(lián)盟》(LOL)在中國發(fā)展的幾大關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn):

        (1) 2017年亞奧理事會(huì)宣布,電子競(jìng)技項(xiàng)目會(huì)在2022年杭州亞運(yùn)會(huì)成為亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,阿里體育也會(huì)積極參與亞奧理事會(huì)各項(xiàng)賽事的市場(chǎng)開發(fā)工作。

        (2) 2018年5月20日,《英雄聯(lián)盟》(LOL)賽事上,RNG奪冠的消息引爆社交圈。其熱度超過了傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目籃球風(fēng)云人物——Kobe Bryant(科比·布萊恩特)。一時(shí)間占領(lǐng)了微博熱搜第一的位置,獲得了中國日?qǐng)?bào)、共青團(tuán)中央等大V的贊揚(yáng)。隨后湖南衛(wèi)視《天天向上》邀請(qǐng)了RNG的個(gè)別電競(jìng)選手代表參加節(jié)目錄制,通過省級(jí)傳統(tǒng)媒體向世界傳播了中國的電競(jìng)選手形象。

        (3) 2018年6月,以“《英雄聯(lián)盟》(LOL)”為代表的電子競(jìng)技項(xiàng)目首次亮相雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目的預(yù)選賽。而亞運(yùn)會(huì)預(yù)選賽后,騰訊電競(jìng)聯(lián)合央視官方走遍國內(nèi)外各大電競(jìng)城市,花了400多天時(shí)間創(chuàng)作了一個(gè)屬于中國電競(jìng)的紀(jì)錄片《電子競(jìng)技在中國》也趁勢(shì)發(fā)布了預(yù)告片,引發(fā)廣泛關(guān)注。

        (4) 2018年11月,LPL賽區(qū)IG戰(zhàn)隊(duì),拿到了中國賽區(qū)在S賽的第一個(gè)冠軍,足以寫進(jìn)電競(jìng)文化的歷史篇章。

        三、電競(jìng)文化圈

        文化圈概念是由文化人類學(xué)家萊奧·弗羅貝紐斯首先提出的。與電競(jìng)相結(jié)合也可以理解為具有相同的對(duì)電競(jìng)的知識(shí)的了解或是喜歡電競(jìng)的玩家等等這么一些人聚合之后產(chǎn)生的這樣一個(gè)文化環(huán)境,在這個(gè)環(huán)境里面都是與自己興趣相投的人。具體細(xì)分,則有不同游戲之下產(chǎn)生的不同的圈子,如《Dota》《爐石傳說》等。

        根據(jù)賽事影響力、賽事成熟度為主要依據(jù),《英雄聯(lián)盟》無疑是這些電子競(jìng)技游戲中的經(jīng)典代表。以《英雄聯(lián)盟》為例,2019年春季賽,中國大陸主要有16支電競(jìng)俱樂部參與到中國今年的LPL賽事之中。而在這些俱樂部的不斷發(fā)展之中,許多玩家和粉絲紛紛對(duì)自己所支持的隊(duì)伍投入了更多的關(guān)注,在這種關(guān)注中,也慢慢形成了每個(gè)俱樂部各自的粉絲群體,由此產(chǎn)生了各個(gè)俱樂部各個(gè)隊(duì)伍的粉絲文化圈。

        粉絲能夠從多種渠道建立文化交流,如:微信群、QQ群、論壇、直播平臺(tái)彈幕等。

        四、電競(jìng)發(fā)展與傳播

        (一)傳統(tǒng)媒體

        從相關(guān)研究來看,傳統(tǒng)媒體在此前對(duì)于電競(jìng)的報(bào)道也呈現(xiàn)了單一化的特點(diǎn),聚焦于“不務(wù)正業(yè)” “網(wǎng)癮少年”等一些敏感詞匯上,讓普通大眾對(duì)于電競(jìng)的形象形成了一種負(fù)面的看法。而盡管隨后的報(bào)道逐漸多元化,但是對(duì)于電競(jìng)的刻板印象卻依舊存在。對(duì)于傳統(tǒng)媒體而言,更應(yīng)該探討:電子競(jìng)技不等于電子游戲這一問題。顯然,隨著時(shí)代的進(jìn)步,以及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)自身的發(fā)展,主流媒體也對(duì)電競(jìng)有了更為客觀的報(bào)道。傳統(tǒng)媒體對(duì)于電競(jìng)的正面報(bào)道意義,也讓許多大眾意識(shí)到:電子游戲也可以與傳統(tǒng)體育賽事一樣獲得尊重。

        (二)新媒體

        新媒體在電競(jìng)文化的傳播中,可謂起到了非常重要的作用。而搭乘新媒體發(fā)展的順風(fēng)車,利用新媒體平臺(tái),積極實(shí)現(xiàn)對(duì)自身良好形象進(jìn)行建構(gòu),無疑有益于改變大眾對(duì)于電競(jìng)的刻板印象,實(shí)現(xiàn)對(duì)電競(jìng)文化的有效傳播。

        五、電競(jìng)文化與主流文化

        在新媒體不斷發(fā)展的今天,傳播的平臺(tái)已經(jīng)在不停地豐富和改變。電競(jìng)文化和主流文化之間究竟應(yīng)該是何種關(guān)系?

        正如前文所述,中國的電子競(jìng)技在很長一段時(shí)間里都沒有被主流所認(rèn)可,甚至被大眾妖魔化,被貼上了諸多負(fù)面的標(biāo)簽。但是最近幾年以來,電子競(jìng)技依托新媒體技術(shù),已然在全球年輕人群中快速傳播。

        從某種程度上而言,電子競(jìng)技已經(jīng)成為一種不可忽視的全球化現(xiàn)象,更逐漸成為一種獨(dú)具魅力的全球年輕人交流交往的“語言”,在某種程度上,也將對(duì)全世界年輕一代的世界觀、意識(shí)形態(tài)產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。而主流文化對(duì)其的接納程度,每個(gè)國家大有不同。其中對(duì)于電競(jìng)文化的接受度最大的是韓國。

        韓國的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)可謂為中國以及其他的國家發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)提供了很好的借鑒經(jīng)驗(yàn),談及韓國文化輸出,一般而言能想象到韓國電視劇、電影、綜藝節(jié)目等等,但是當(dāng)電競(jìng)變成了一種文化輸出,那就已經(jīng)逐漸從輸出韓劇、韓國明星,到逐漸輸出電競(jìng)賽事、電競(jìng)明星了。如全球知名的《英雄聯(lián)盟》(LOL)選手李相赫(Faker)。

        而韓國對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)營造的成功,很大一部分程度是因?yàn)橹髁魑幕慕蛹{與包容。

        也正是在新媒體時(shí)代下,中國主流文化已經(jīng)在慢慢對(duì)電競(jìng)文化進(jìn)行接納和理解。傳播媒介開始發(fā)揮其重要的作用,從單一化的負(fù)面報(bào)道到多元化的客觀講述。

        同樣,也是在新媒體的浪潮中,中國國內(nèi)高校開始開展電競(jìng)有關(guān)的專業(yè)。以中國傳媒大學(xué)為代表的多所全國各高校開始進(jìn)入數(shù)字體育領(lǐng)域,紛紛開設(shè)“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”等相關(guān)專業(yè),此外,也有大量資本布局電競(jìng)教育培訓(xùn)學(xué)校。

        六、結(jié)語

        從傳媒到高校,主流文化的接受度已經(jīng)大為增加,也能夠從中瞥見電競(jìng)這種亞文化已經(jīng)有了慢慢向主流文化靠近的趨勢(shì)。人們對(duì)電競(jìng)的誤解越來越少,認(rèn)可度慢慢上升,這無疑是電競(jìng)發(fā)展歷程中,最為包容的新媒體時(shí)代。

        而時(shí)下,在號(hào)召文化輸出的同時(shí),利用傳統(tǒng)媒體與新媒體的推廣,中國國內(nèi)的電競(jìng)文化也應(yīng)該趁此時(shí)機(jī)積極地進(jìn)行調(diào)整和凈化。

        電競(jìng)選手已經(jīng)漸漸進(jìn)入了公眾的視野,在各大賽事上,人們也看到了電子競(jìng)技所帶來的魅力,作為主流文化,應(yīng)該繼續(xù)保持一種開放包容的狀態(tài),去積極應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)。

        青年亞文化與主流文化之間,更應(yīng)當(dāng)去尋求一種積極的互助。還要善于利用新媒體,以推廣中國的文化產(chǎn)業(yè)以及其附屬產(chǎn)品更好地走向國際。

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