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        探究VR技術(shù)在三維動畫制作前期的影響

        2019-03-20 15:25:59鄭舒逸浙江橫店影視職業(yè)學(xué)院
        傳播力研究 2019年32期
        關(guān)鍵詞:動畫人物三維動畫虛擬現(xiàn)實

        鄭舒逸 浙江橫店影視職業(yè)學(xué)院

        在一定程度上,隨著我國科學(xué)技術(shù)以及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迅猛發(fā)展,該技術(shù)也成為了人們在生活中和工作中所探討的主要話題之一,該技術(shù)也成為了大勢所趨的發(fā)展熱門,并且伴隨著最近幾年來該技術(shù)在各個行業(yè)領(lǐng)域中的實際應(yīng)用,VR 設(shè)備的更新速度也越來越快了,逐漸呈現(xiàn)出發(fā)展迅猛的上漲趨勢,該技術(shù)也走進了大眾的生活中,在各地的商場中隨處可見VR 技術(shù)的應(yīng)用,該技術(shù)也越來越趨于市場化。

        一、VR 三維動畫發(fā)展現(xiàn)狀

        自從第七十九屆奧斯卡以來,奧斯卡最佳動畫片獎也被超能陸戰(zhàn)隊以及瘋狂動物城等多種三維效果動畫電影所獲得。在某種程度上來說,我國計算機技術(shù)的發(fā)展和虛擬技術(shù)的發(fā)展,促進了三維動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也是跟隨了時代的腳步,在制作過程中運用了大量的先進科學(xué)技術(shù)。然而最近幾年來也是VR 技術(shù)不斷發(fā)展的階段,三維動畫和VR 的結(jié)合也是發(fā)展的主要趨勢之一。自2016年以來谷歌公司旗下的很多VR 公司也產(chǎn)出了多部VR 三維動畫片。在很大程度上英國BBC 也發(fā)行了屬于自己的三維動畫片,這也說明了VR 技術(shù)在三維動畫發(fā)展中的主要趨勢是勢在必行的,該技術(shù)在動畫中的應(yīng)用也是得到了很多主流業(yè)界人士的認可,這樣的情況也說明了CR 技術(shù)已經(jīng)得到了人們的認同。

        二、傳統(tǒng)三維動畫與VR 動畫的對比

        (一)制作方法上的改變

        傳統(tǒng)的三維動畫之多,在很大程度上動畫制作的鏡頭是用來取景的,導(dǎo)演可以通過鏡頭來將動畫所要表達的含義進行傳達,在當(dāng)前動畫中應(yīng)用多種軟件,只有VR 技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)動畫含義的直觀傳達。在實際動畫之多軟件當(dāng)中,因為動畫的鏡頭安全框是有限制的,這種限制會讓那個動畫無法全面的展示每一個角度的效果,所以需要對鏡頭進行旋轉(zhuǎn),對畫面進行全方位的測試,在VR 三維動畫制作中,只需要采用一臺攝影機就能夠進行全方位的渲染,這對后續(xù)的觀影效果也是最好的。

        (二)VR 動畫不同于傳統(tǒng)三維動畫的新體驗

        在一定程度上傳統(tǒng)的三維動畫是通過比較直接的視覺觀感,傳達給觀眾最為直接的視覺沖擊力,并且充分利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)給觀眾帶來的交互性的特點,能夠讓觀眾對三維動畫有一個很好的觀影體驗。其還可以讓觀眾感受到多種體驗,初期視覺之外,還有觸覺以及聽感中的變化,在通過了VR 設(shè)備的加入,能夠讓觀眾在觀影過程中親身體驗到影片所要想表達的含義。在VR 環(huán)境下,觀眾的自身思維也能夠得到擴展,并且還可以從多個角度去感受事物。

        三、VR 虛擬現(xiàn)實技術(shù)對動畫制作流程前期的影響

        (一)人物設(shè)定方面

        通過VR 虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用能夠在三維動畫中,使動畫人物造型更為豐富和靈動。對于角色的性格和動作也是極為逼真,真正的動畫人物形象設(shè)計是為了彰顯出個人內(nèi)在的性格。在一定程度上因為VR 虛擬現(xiàn)實技術(shù)自身也是有著較多的特點,從而這也讓觀眾通過VR 設(shè)備進行多角度的觀影,從而讓觀眾從多個角度看到動畫人物的動作,并了解人物外觀。因此,在三維動畫人物角色設(shè)計方面,要比傳統(tǒng)動畫人們來的更為豐富,靈動,在細節(jié)方面也更逼真,這樣能夠讓動畫的人物形象更貼近導(dǎo)演的劇本以及動畫故事情節(jié)的實際設(shè)計。

        (二)場景設(shè)計

        在三維動畫場景設(shè)計中需要表現(xiàn)的就是場景空間多方位的感知。在傳統(tǒng)動畫當(dāng)中,影片中的空間表現(xiàn)是在二維中進行相關(guān)三維事物的模擬來進行的。雖然也能夠有一定的逼真效果,但是和當(dāng)前的VR三維動畫相比較還是有很多的不足之處。VR 技術(shù)能夠?qū)⒖臻g進行擴展,若是觀眾帶上VR 設(shè)備,更是能夠體驗到全方位的動畫場景。這樣能夠創(chuàng)造出一個和觀眾產(chǎn)生交互的場景,比如在影片中設(shè)置一些刺激的小機關(guān),讓觀眾在不影響主線的情況下,和動畫場景產(chǎn)生相應(yīng)的交互感受,體會導(dǎo)演的設(shè)計,這樣能夠更為直觀的讓觀眾體驗到VR 多帶來的多種觀影感受,讓其真正的做到身臨其境。

        四、結(jié)束語

        總之,我國VR 產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要問題就是當(dāng)前設(shè)備的軟件以及硬件以及技術(shù)等方面的問題,只有充分將這些問題進行優(yōu)化完善,才能夠讓VR 三維技術(shù)在動畫中得到大量的應(yīng)用,為今后動畫電影產(chǎn)業(yè)也帶來了新的發(fā)展希望,其不僅能夠滿足大眾的生活娛樂需求,還能夠促進我國動畫產(chǎn)業(yè)鏈的經(jīng)濟發(fā)展。

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