韓婷 蘭州大學(xué)新聞與傳播學(xué)院
法國(guó)社會(huì)學(xué)家布迪厄①把“社會(huì)資本”概念引入了社會(huì)學(xué)領(lǐng)域,布迪厄認(rèn)為社會(huì)資本社會(huì)成員在社會(huì)網(wǎng)絡(luò)上占據(jù)的資源和集合體;格蘭諾維特提出了“弱連接理論”和嵌入性理論,他發(fā)現(xiàn)個(gè)人在求職過程中,對(duì)他能夠起到關(guān)鍵作用的社會(huì)關(guān)系不是人們認(rèn)為的親密朋友或是家人(強(qiáng)關(guān)系),而是一般的親戚朋友(弱關(guān)系)②。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)游戲近些年的發(fā)展也趨于成熟,截至2017底,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)2354.9億元,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)8.6億人。③本文主要是從個(gè)體層面出發(fā),在格蘭諾維特的“強(qiáng)弱關(guān)系”假設(shè)理論之上研究一個(gè)人在游戲中建立和擁有的資本對(duì)現(xiàn)實(shí)世界中的社會(huì)資本有何影響和游戲產(chǎn)生的網(wǎng)絡(luò)資本能否轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)的社會(huì)資本這兩個(gè)問題。
兩位受訪者都表示一起組團(tuán)打游戲使自己和朋友的關(guān)系變得比以前更加親密,有了游戲這個(gè)連接之后,還會(huì)衍生出一系列其他社交行為,比如一起吃飯、打球。由于都是大學(xué)生,他們大多和處于同一個(gè)地理空間的室友或者關(guān)系好的朋友一起打游戲,雖然有時(shí)朋友會(huì)叫上自己異地的朋友,但是互相也沒見過面,僅限于在游戲中合作,打過之后再?zèng)]聯(lián)系。兩位受訪者表示,除了和現(xiàn)實(shí)生活中的朋友保持穩(wěn)定的游戲聯(lián)系之外,和網(wǎng)上的陌生人在完成游戲任務(wù)之后幾乎不再保持聯(lián)系,線下也沒有見過面。
在一個(gè)集體中,集體成員的信任度的不斷加強(qiáng)能夠增加集體成員的社會(huì)資源,從而提高他們的社會(huì)資本。④游戲使受訪的大學(xué)生與身邊的朋友更加親密,現(xiàn)實(shí)生活中原本屬于弱關(guān)系的朋友由于游戲的連接可以進(jìn)化為強(qiáng)關(guān)系,發(fā)展為親密好友。游戲?qū)κ茉L的幾位大學(xué)生的現(xiàn)實(shí)人際關(guān)系產(chǎn)生了一定的積極影響,這種影響體現(xiàn)在加強(qiáng)了其與現(xiàn)實(shí)生活中朋友原有的人際交往,并促進(jìn)了原有的朋友關(guān)系從弱聯(lián)系轉(zhuǎn)化為強(qiáng)聯(lián)系。
大學(xué)生時(shí)間充裕,在校園里不用像社會(huì)人一樣面對(duì)工作家庭等壓力,他們有更多的時(shí)間放在游戲等娛樂活動(dòng)上,對(duì)待游戲也更為認(rèn)真。游戲是一個(gè)玩家基于共同興趣愛好而相聚的平臺(tái),在游戲這個(gè)虛擬世界里,雖然各自不相識(shí),但基于相同的話題大家更能建立一種弱聯(lián)系。受訪者中的3人因?yàn)橛螒蛟诂F(xiàn)實(shí)生活中結(jié)識(shí)了新的朋友,建立了新的人際關(guān)系,獲得了新的社會(huì)資本,這種社會(huì)資本雖然有的是基于一種弱聯(lián)系,但正如林南的“社會(huì)資源”理論所指的,弱關(guān)系的價(jià)值在于接觸到不同的社會(huì)關(guān)系網(wǎng)絡(luò),從而獲取異質(zhì)性較高的信息和社會(huì)資源。而當(dāng)人們以這種方式獲取信息時(shí),弱關(guān)系實(shí)際上也成了人們獲得社會(huì)資源的途徑。研究同時(shí)發(fā)現(xiàn),這種新社會(huì)資本建立的基礎(chǔ)---新人際關(guān)系的建立是有前提的,那就是現(xiàn)實(shí)的人際互動(dòng)。受訪的3位大學(xué)生的新人際關(guān)系的建立并不是在游戲虛擬世界當(dāng)中,而是在現(xiàn)實(shí)世界當(dāng)中,他們?cè)谟螒蚶飵缀鯖]有建立新的人際關(guān)系,新的社會(huì)資本誕生在現(xiàn)實(shí)的人際互動(dòng)中。
可見網(wǎng)絡(luò)游戲需要建立在一種真實(shí)的、線下的人際互動(dòng)的基礎(chǔ)上才能對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)資本產(chǎn)生積極影響,游戲里的人際關(guān)系網(wǎng)想要轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)的社會(huì)資本,需要游戲用戶對(duì)現(xiàn)實(shí)人際關(guān)系投入精力和時(shí)間,而不是只沉溺在虛擬的游戲世界當(dāng)中。
按照格蘭諾維特的理論,關(guān)系網(wǎng)絡(luò)可以分為強(qiáng)關(guān)系和弱關(guān)系兩種,這兩種關(guān)系互為補(bǔ)充。所有的關(guān)系都需要投入一定的精力和時(shí)間來維持。游戲需要玩家投入大量的時(shí)間和精力來維持自己的段位(游戲級(jí)別)。
本研究發(fā)現(xiàn),大學(xué)生在使用網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)會(huì)減少其與家人、朋友、戀人的接觸時(shí)間,弱化其原有的強(qiáng)聯(lián)系。強(qiáng)關(guān)系中最重要的就是情感支持,它在人們的日常工作和生活中發(fā)揮著相當(dāng)重要的作用。⑤隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的大火,大學(xué)生的娛樂時(shí)間也越來越多被游戲所占據(jù),一個(gè)人的時(shí)間總量是固定的,這必定會(huì)減少大學(xué)生社會(huì)參與、與親人朋友交流溝通的時(shí)間投入。受訪的5為大學(xué)生均表示,自己幾乎每天都會(huì)打游戲,時(shí)間至少是1-2小時(shí),打游戲?qū)λ麄冊(cè)械膹?qiáng)關(guān)系均產(chǎn)生了一定的消極影響。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)σ延械挠H密關(guān)系起到了削弱作用。游戲是一個(gè)封閉的“場(chǎng)域”,這個(gè)場(chǎng)域具有非常大的吸引力,一個(gè)人一旦進(jìn)入這個(gè)場(chǎng)域,其注意力和精力會(huì)不自覺的被吸引過去,從而忽略其身邊的現(xiàn)實(shí)事物。
互聯(lián)網(wǎng)是一把雙刃劍,網(wǎng)絡(luò)游戲亦是如此。網(wǎng)絡(luò)游戲作為虛擬社區(qū)有著其自身的優(yōu)勢(shì),一方面可以擴(kuò)大人的交際網(wǎng)絡(luò),從而增加人的社會(huì)資本,另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲也有使人異化的危險(xiǎn),削弱與家人好友互動(dòng)交流的質(zhì)量和頻率。一個(gè)人的關(guān)系網(wǎng)的多少意味著其社會(huì)資本存量的多寡,如何使網(wǎng)絡(luò)游戲成為增加社會(huì)資本的工具是我們應(yīng)該思考的問題。
注釋:
① Bourdieu,P.,&Wacquant,L.(1992).An lrrvitation to Reflexive Sociology.Chicago:University of Chicago Press.
② Granovetter Mark,1973,“The Strength of Weak T ies”,American Journal of Sociology 78.
③ 艾瑞咨詢.2017年年度數(shù)據(jù)發(fā)布—互動(dòng)娛樂[R].艾瑞咨詢系列研究報(bào)告.2018.7.
④ 張文宏,社會(huì)資本:理論爭(zhēng)辯與經(jīng)驗(yàn)研究[J],社會(huì)學(xué)研究,2003(7).
⑤ 任亮:《社會(huì)資本理論的五個(gè)命題》[J].探索,2007(3).