王雅菡
5G商用,到底能為人們帶來哪些新的應(yīng)用?云游戲正是其中的一個答案。2019年,各路巨頭“亮劍”云游戲。在海外,微軟、谷歌和索尼等頭部企業(yè)公開了各自的云游戲項目;在國內(nèi),各游戲廠商也陸續(xù)推出云游戲平臺,高度成熟的游戲產(chǎn)業(yè),開始了新的排位賽。
5G時代來了,第一個殺手級應(yīng)用會是什么?或許是云游戲。
其實,云游戲是一個十年前的老概念。
云游戲是指脫離終端限制,直接在云端服務(wù)器運行游戲的一種新形式,特點是免配置、免下載、跨終端。對用戶而言,無須再進行傳統(tǒng)方式下載、安裝、升級版本等操作,并可以實現(xiàn)多端存檔和數(shù)據(jù)共享。
以視聽娛樂來類比來理解,就是從錄像帶DVD的買碟看到迅雷的下載看,再到愛騰優(yōu)芒的在線觀看;那么游戲也是從PS4/Switch的買碟玩到應(yīng)用商店的下載玩,再到云游戲的在線玩。
2007年Crytek Studios研發(fā)的《孤島危機》一度被玩家稱為“顯卡危機”,因為在全高畫質(zhì)下,畫面對于顯卡的渲染和運算造成了不小的負擔,甚至有可能導(dǎo)致電腦顯卡過熱而損壞。這無疑為一些電腦配置難以跟上的玩家?guī)砹碎T檻。
2009年,一家名為OnLive的美國公司推出了《孤島危機》系列游戲的云游戲版本。當時Crytek的首席執(zhí)行官Cevat Yerli在接受采訪時表示:“雖然云游戲方式就目前來講還是存在一定的危險,不過,云游戲在未來肯定還是必然可行的?!?/p>
不過,2015年4月,被稱為云游戲鼻祖的OnLive最終卻“賣身”
索尼,服務(wù)器也于2015年關(guān)閉。OnLive的創(chuàng)始人Steve Perlman將OnLive的沒落歸因于游戲發(fā)行商的熱情和參與不足,但事實上,當時云游戲的發(fā)展是因網(wǎng)絡(luò)傳輸、云計算、虛擬化等多種技術(shù)水平難以跟上所限制。當初,云游戲概念在國外興起后,國內(nèi)也有不少公司入局了云游戲領(lǐng)域,但最終項目多以失敗告終。
僅以網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)來說,云游戲數(shù)據(jù)在服務(wù)器與玩家客戶端間的傳輸對于寬帶和網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)有很高要求,而4G的傳輸速度只能實現(xiàn)一些高清視頻的傳輸,很難支撐3A大作4K超清畫質(zhì)的傳輸。相比于傳統(tǒng)游戲后臺運算在本地硬件設(shè)備上實時處理的形式,云游戲數(shù)據(jù)在云端和玩家間的傳輸帶來的延遲則會導(dǎo)致游戲不穩(wěn)定和卡頓情況出現(xiàn),對FPS、MOBA這種需要實時反饋的游戲非常不友好。這才是云游戲逐漸沒落的主因。
雖說十年前國內(nèi)外就有公司在做云游戲,但受限于技術(shù)的落后,云游戲這把“火”并未燒起來。如今5G時代的到來才讓云游戲概念再次火爆。截至2019年12月,國內(nèi)高調(diào)入局云游戲的大廠有騰訊、阿里、網(wǎng)易、華為四家,海外則更多,有微軟、谷歌、亞馬遜、V社、索尼、英偉達、AMD和EA等,都是各自領(lǐng)域里一等一的巨頭。截至2019年12月,全球已有20多家云游戲平臺開放。
就國內(nèi)廠商來看,騰訊2019年接連發(fā)布了騰訊即玩、CMatrix、START三款云游戲平臺,其中騰訊即玩是與英特爾聯(lián)合推出的。12月18日,騰訊又宣布將與英偉達共同構(gòu)建START,并開放《劍靈》《流放之路》等幾款端游的云游戲版本測試。不過目前版本僅支持20M寬帶用戶,只支持江蘇、上海、北京、天津、河北、安徽六省。
筆者用100M光纖測試《流放之路》云游戲版,發(fā)現(xiàn)其基本運行流暢,但畫面質(zhì)量和渲染卻比端游版大大縮水,“炫酷”程度遠遠不及端游版。
除了騰訊,網(wǎng)易游戲也于前段時間正式上線了網(wǎng)易云游戲BETA版。與騰訊目前的主攻端游不同,網(wǎng)易云游戲平臺上的50款產(chǎn)品均為手游。而且除了自家的游戲外,還有騰訊的《王者榮耀》《劍網(wǎng)3指尖江湖》《多多自走棋》、巨人網(wǎng)絡(luò)的《球球大作戰(zhàn)》、中手游的《VGAME》等產(chǎn)品。新品方面有《少年三國志2》與《戰(zhàn)雙帕彌什》等,某種程度上,更像是一個游戲分發(fā)平臺。
就全球來看,2019年11月19日谷歌正式推出云游戲平臺Stadia,歐美以負面評價為主:產(chǎn)品模式不清晰、付費模式?jīng)]有吸引力、延遲度高、游戲種類不齊全等。在過去幾年,英偉達、索尼等的云游戲都沒有達到好的商業(yè)效益。
目前正式運營的云游戲平臺都用著訂閱制+游戲付費制,平臺收錄游戲數(shù)量從幾十元到幾千元不等,收費標準從4.99—35美元/月不等,另外也有按小時收費的,從0.5—1.1美元/時不等。
云游戲平臺目前的狀況,似乎還無法讓玩家和開發(fā)者們都欣然接受。
它從側(cè)面證明,傳統(tǒng)主機廠商用統(tǒng)一的硬件控制了游戲終端的周期性迭代,不是沒有理由的。這相當于幫每一位玩家打消掉硬件方面的顧慮,確保所有人都能獲得近乎一致的游戲體驗。
在這種模式下,玩家只需要關(guān)心游戲本身的品質(zhì)好壞即可,而不用考慮終端的問題。
但云游戲平臺不一樣,我們看似擺脫了硬件和場景上的物理限制,但也衍生出其他新的問題——網(wǎng)速、延遲、地區(qū)差異等都是因人而異的因素,偏偏它們又和實際的游戲體驗息息相關(guān)。
“這也是云游戲平臺的尷尬之處,當這么多不確定性綜合到一起,某種程度上說,其他人撰寫的云游戲體驗其實也不具備參考價值了,因為只要其中一點不一致,也就沒人敢確保能獲得完全一致的體驗?!庇袠I(yè)內(nèi)人士對記者表示。
“云游戲還有一個問題就是目前缺乏標準運輸?shù)膫鬏攨f(xié)議。為什么還需要協(xié)議呢?其實就是每一個終端用的語言都不一樣,系統(tǒng)構(gòu)建語言不一樣,所以需要翻譯。平時英漢翻譯有一個核心的詞典,這個詞典相當于語言翻譯之間的通信協(xié)議,大家可以這么理解。要采用統(tǒng)一標準,這樣翻譯過來大家都可以看得懂,各個終端都能讀得懂?!彬v訊研究院俞點認為。
另外,云游戲還面臨商業(yè)模式和內(nèi)容審核上的問題。據(jù)谷歌透露,公司在2019年給Stadia投入130億美元用于基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)和資本支出,這樣的投入,全球寥寥。
另外,在傳統(tǒng)游戲?qū)徍谁h(huán)境如此的今天,想象流通率更高、體驗門檻更低、內(nèi)容變化更快的云游戲的審核和監(jiān)管,大概更讓人頭疼。
在底層技術(shù)不完善、原生云游戲匱乏的現(xiàn)階段,云游戲的落地,除了平臺其實還有三個主要方向。
一個是試玩。也就是無須下載即開即玩,之前在應(yīng)用寶試驗過,以此減少玩家的體驗成本。
另一個是云網(wǎng)吧。通過云端計算和傳輸,降低網(wǎng)吧經(jīng)營對硬件、系統(tǒng)、管理的成本門檻。
網(wǎng)魚網(wǎng)咖創(chuàng)始人黃鋒認為,如果利用云游戲技術(shù),網(wǎng)吧門店就不需要配主機了,只需要配一個大屏顯示器、優(yōu)質(zhì)的鍵盤和鼠標。“目前投資一家店,硬件成本占了大概1/3,有時候接近50%。如果是高端門店的話需要將近100萬元的投入,這方面的成本大概會降低50%?!?/p>
不過,作為一個物理法則,距離越遠信號傳輸耗費的時間越長,信號缺失就越多。因此,哪怕云端游戲串流服務(wù)做得再好,也無法完全取代電腦或服務(wù)器硬件。這一特點是云游戲難以避免的局限性,在重度游戲中更加致命,而重度游戲正是網(wǎng)吧得以生存的根基所在。
最后是直播。云游戲可能給直播行業(yè)帶來新的互動方式,新的互動也會帶來新的變現(xiàn)途徑。