□明珠
在新媒體時代,我們借助新技術、新平臺不斷進行著社交活動。當前人們工作和生活壓力較大,需要借助新媒體尋求娛樂、疏解壓力。隨著新技術的不斷更新,用戶在瀏覽與選擇信息時常常會根據(jù)自己內心的動機與欲望來進行選擇。消費水平與消費模式的更迭使人們對媒體的需求也發(fā)生改變,用戶更傾向于讓自己放松的娛樂方式,從而彌補自己在忙碌中缺失的樂趣。
互聯(lián)網(wǎng)技術的更新發(fā)展,使“游戲”的內涵逐漸發(fā)生轉變,不同于孩童時期的“捉迷藏”“躲貓貓”。自從網(wǎng)絡游戲走向技術為主導的產(chǎn)業(yè)化道路后,它們就已成為一種集多功能為一身的商品性活動。隨著網(wǎng)絡游戲逐漸融入大眾,其本身的意義已經(jīng)不僅限于娛樂,儼然成為了一種社交方式?!巴跽邩s耀”“陰陽師”“絕地求生”等手游的風靡表明,手游已經(jīng)從娛樂方式轉變?yōu)樯罘绞?,這種生活方式最典型的表現(xiàn)就是游戲入侵社交,成為年輕用戶最重要的社交方式之一。
手游之所以能成為滿足用戶娛樂需求的社交方式,首要原因是它只需要一些碎片化的時間和一部能上網(wǎng)的手機。這種不限時間、不限地點的娛樂方式非常契合當前快速的生活節(jié)奏。同時,手游為“熟人社交”提供了娛樂平臺,朋友之間可以約在某一時間某個游戲中的某個“地區(qū)”會面,共同擊退“敵人”。在網(wǎng)絡游戲中“見面”,相約“大吉大利,今晚吃雞”,這樣的社交方式可以提升用戶與熟人之間的默契程度,也為內心孤寂的現(xiàn)代人提供了尋求親密和溝通的新途徑,是當前生活中促進人際交往關系的重要方式之一。
虛擬的游戲平臺為用戶提供了隱藏自己真實身份的“馬甲”,在這種“馬甲”背后,我們可以自定義地選擇虛擬人物的性別、身份、裝備等。
依據(jù)心理學補償理論,人們之所以進入虛擬游戲是希望在游戲世界中補償現(xiàn)實生活中的偏差和不適,在虛擬和想象中滿足心理需求。在生活中沉默寡言的人到了游戲場或許可以放開自我、大展身手,而平時在群體中活潑的人在游戲場里也可能會內斂寡言。
總之,游戲不僅是娛樂手段,而且已經(jīng)成為又一種新的媒介或者說是新的社交手段。
與尋求游戲帶來的刺激性娛樂不同,用戶的另一種娛樂需求是放松自我,寄托情感。在新的社會環(huán)境下,人們普遍呈現(xiàn)出精神壓力過大的特點。被學業(yè)與工作壓迫的人們想要尋找到片刻的全身心的舒緩放松,從而將身體內的負能量釋放。在這種心態(tài)下,人際交往并不能滿足用戶的需求,工作中的應酬與過度交流使他們疲于與人溝通。在此情況下,簡短有趣的短視頻正好契合了新媒體用戶的需求,利用碎片化的時間點擊觀看,可以使用戶得到片刻的歡愉,釋放身心壓力。
目前,以抖音為首的創(chuàng)意小視頻廣受歡迎,這種視頻化的娛樂方式豐富多樣,惡搞視頻讓受眾放松身心,旅行風景使受眾對祖國大好河山滿懷憧憬,生活趣事讓受眾感受到來自社會的善良,好的創(chuàng)意視頻的確能滿足用戶的體驗感。
素來有“微博段子手”之稱的2016年超大“網(wǎng)紅”薛之謙,目前微博粉絲5000余萬人,近期也將視野投入到了“抖音APP”中。2019年2月中旬,他在抖音中發(fā)表的女裝形象瞬間火遍全網(wǎng),微博上也有了#求薛之謙出美妝教程#的熱搜。
在抖音這類小視頻APP里,我們能看見大量平時難以見到的畫面。以薛之謙為例,他的粉絲在各大媒體中都從未見過偶像女裝的惡搞視頻,這種視頻畫面是他們生活中見所未見的。因為傳統(tǒng)的拍攝中規(guī)中矩,無論薛之謙參加綜藝節(jié)目時如何搞笑、抖包袱,用戶均習以為常,對此也興趣不大。而在抖音拍攝中,拍攝者正是利用了受眾的窺私欲,對視頻內容加入了創(chuàng)意元素,并進行特效處理,從而吸引了受眾的眼球。
窺私與獵奇是人類一種與生俱來的本能,用戶希望在網(wǎng)絡中看到平時難以看到的東西。這也是八卦新聞長久不衰的原因所在。除了明星以外,創(chuàng)意視頻也“捧紅”了一些“草根”。以“Papi醬”為例,她的原創(chuàng)短視頻最早在微博平臺更新,主題就是“吐槽”,犀利的解說、自黑的幽默、經(jīng)過后期處理過的快速語言以及夸張的表情,讓其迅速在網(wǎng)絡中走紅?!癙api醬”短視頻的成功之處在于引起了用戶的情感共鳴,看似無厘頭的搞笑調侃卻在不經(jīng)意間點燃了受眾的真情實感,間接體驗到情感的宣泄。
當用戶的興趣被完全激發(fā),他們也會上傳自己的創(chuàng)意小視頻,從受者向傳播者轉變。這種“輸出”式的社交方式,同樣有利于達到解壓、寄托情感的目的,如果自己的視頻受到歡迎,還會給予他們參與感和成就感。
互聯(lián)網(wǎng)社交最大的特征之一就是匿名性。用戶可以利用虛擬的網(wǎng)絡隱藏自己的身份甚至自己的想法。這種隱蔽自我的行為,也是用戶得到娛樂的方式之一。
例如在游戲中,大家不需要考慮自我形象的問題。在游戲界面中,我們看到的只是一個個被包裝出來的虛擬人物,連我們自己也是虛擬的,于是用戶開始在游戲中撒歡,追求內心最原始最真實的渴望。
QQ、微信一開始都是主打熟人社交的軟件,但是后來增加的“搖一搖”“附近的人”都是用來結交陌生人的,這從某種程度上折射出網(wǎng)絡社交主體的自我身份隱匿傾向。至于微博等大眾社交軟件,本身就是連接處于“弱關系”的人們。在這類新媒體軟件中,用戶披著能讓自己有安全感的“小馬甲”,沒有了熟人的壓力,也規(guī)避了現(xiàn)場見面的尷尬與麻煩,可以在法律允許的范圍內不露痕跡地肆意滿足自己的窺私欲,大膽吐露內心最真實的想法。
我們在熟人的社交圈中無法隱藏自己,我們的真實身份在朋友圈、各類群組中展露無遺。但由于網(wǎng)絡具有虛擬性,因此隱蔽性成為它的輔助特點,我們可以利用虛擬性的特點將自己稍微隱蔽一些。
在網(wǎng)絡社交媒體上,我們多用圖文來進行溝通交流,文字是可以加工的,文字的加工實際上可以粉飾我們內心深處的真實想法。而且文字編輯的時間相比面對面的語言交流時間更長,這給予用戶大量思考的時間?,F(xiàn)實生活中,很多年輕人為了避免相親的尷尬,都會在網(wǎng)絡中先進行溝通,將網(wǎng)絡當作一塊“遮光布”。
在新媒體上,用戶也可以發(fā)布關于自己的錯誤信息。例如,一窮二白的懶漢可以躲在手機屏后面將自己包裝成百萬富翁;害怕母親擔心的游子亦可每天在朋友圈“打卡”報平安,將自己的生活“裝扮”得五彩繽紛。用戶也可以直接不回復他人的信息,假裝沒有看見消息。
真實的身份并不代表真實的情感交流。人們的社交從曾經(jīng)面對面的“你吃了嗎”一類的“點頭之交”逐漸演變?yōu)槿缃竦摹包c贊之交”。在眾多的“贊”中,有一部分確實代表著贊賞、祝福與肯定,但是亦有一些贊只是在應付。有的點贊者沒有仔細閱讀朋友圈內容,只是隨手點擊的。有的甚至根本就不贊同發(fā)布者的觀點,但迫于發(fā)布者身份的特殊性或其它原因不得不點贊。
用戶使用新媒體進行社交活動的需求包括延續(xù)日常生活中的人際關系、規(guī)避孤單、從眾等。但是“娛樂需求”是新媒體所特有的,且最能代表新媒體特征的一種表現(xiàn)。它佐證了保羅·萊文森對于“新新媒介涵蓋以前新新媒介的原理”的看法,人們的需求決定了他們的選擇。過度娛樂的需求與一些新媒體本身過度的娛樂化特征加重了用戶追逐娛樂的心態(tài),最終畸形化,其結果就是用戶成為尼爾·波茲曼提出的“一個娛樂至死的物種”。