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        電子游戲中的化身定制:影響因素及機(jī)制探討

        2019-02-14 05:55:36韋雪松
        青年時(shí)代 2019年35期
        關(guān)鍵詞:攻擊性

        韋雪松

        摘 要:化身定制指玩家根據(jù)自身喜好,對化身各種屬性(體型、性別、外貌等)進(jìn)行選擇、調(diào)整的過程。化身定制對玩家行為存在兩方面的影響,通過化身認(rèn)同的中介作用對玩家產(chǎn)生影響。未來研究可關(guān)注化身定制在教育性游戲中的應(yīng)用以及定制的購買意愿等。

        關(guān)鍵詞:化身定制;化身認(rèn)同;攻擊性;游戲角色

        一、引言

        據(jù)2017年1月-2017年6月《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.07億人,電子游戲已然成為我國居民娛樂活動(dòng)的重要形式。隨著電子游戲在居民生活中地位的上升,研究者逐漸關(guān)注電子游戲?qū)ν婕业挠绊懀缙谘芯恐?,以Anderson、Ferguson為代表的研究者探究了電子游戲暴力性對玩家攻擊性的影響,而近年來關(guān)注點(diǎn)則轉(zhuǎn)移到電子游戲中不同成分對玩家行為及認(rèn)知的作用。其中,游戲角色(character)作為游戲的基本組成部分、玩家進(jìn)行游戲交互的主要途徑,受到了研究者的關(guān)注?;恚ˋvatar)是“玩家在游戲中主動(dòng)操縱自我視覺呈現(xiàn)方式”(Yee,Bailenson,Ducheneaut,2009),即玩家操縱的、具有自我象征意義的游戲角色。研究表明,化身會(huì)影響玩家的攻擊行為、啟動(dòng)刻板印象(Yoon1 & Vargas,2014;Grace S. Yang1),對化身形象的研究進(jìn)一步擴(kuò)展到對化身定制的探討上。

        化身定制指玩家根據(jù)自身喜好,對化身各種屬性(體型、性別、外貌等)進(jìn)行選擇、調(diào)整的過程(Hefner et al,2007)(下文簡稱定制)。目前,市場上的大部分游戲均包含了定制功能,如《劍俠情緣·網(wǎng)絡(luò)版叁》為玩家提供涵蓋體型、服飾、相貌等成分的化身定制,手機(jī)游戲《奇跡暖暖》提供了海量造型讓玩家選擇,從市場情況來看,定制所帶來的經(jīng)濟(jì)與影響力不容忽視,存在研究的價(jià)值。本研究通過梳理化身定制的相關(guān)研究,試圖為未來研究提供啟示。

        二、化身定制的相關(guān)研究

        (一)化身定制對玩家行為的影響

        基于化身定制的行為研究主要表現(xiàn)在攻擊行為與親社會(huì)行為兩方面。Kastenmüller和Greitemeyer(2010)探究了游戲暴力性、定制對攻擊行為的影響,結(jié)果表明,相對于使用非定制角色的被試,使用定制角色的被試在游戲后的辣椒醬測驗(yàn)中表現(xiàn)出更強(qiáng)的攻擊行為,定制角色更容易被玩家所識別,Hollingdale和Greitemeyer(2013)頭像定制的研究,同樣驗(yàn)證了定制對攻擊性的正向影響。Dolgov等人(2013)探究了定制對助人行為的影響,發(fā)現(xiàn)定制能緩解競爭性電子游戲?qū)χ诵袨榈南麡O影響,但在合作性游戲中效果不顯著。

        (二)化身定制對玩家認(rèn)知的影響

        Fischer,Kastenmüller和Greitemeyer(2010)發(fā)現(xiàn),定制條件下引發(fā)的化身認(rèn)同程度比非定制條件更高。Rabindra,June(2015)發(fā)現(xiàn),相比較通用化身,定制能夠減緩化身性別引發(fā)的刻板印象,而Raymond,Lindgren則發(fā)現(xiàn)定制能夠影響被試在游戲中的參與感,但對學(xué)習(xí)效果的影響并不明顯。此外,研究表明,定制不僅對游戲忠誠度產(chǎn)生直接影響,還能通過角色依戀、沉浸感的中介作用對游戲忠誠度產(chǎn)生作用(魏華,周宗奎,牛更楓,2014;丁倩,周宗奎,張永欣,魏華,2018)。

        (三)理論模型

        根據(jù)Anderson等人(2006)提出的一般學(xué)習(xí)模型(General Learning Model,GLM),電子游戲作為一種輸入變量,其性質(zhì)(暴力/親社會(huì))會(huì)對玩家產(chǎn)生不同的影響。從GLM模型出發(fā),定制對玩家的影響還應(yīng)考慮游戲本身的屬性,前人研究表明,不同類型的游戲中的定制對行為結(jié)果的影響不一致。化身認(rèn)同指在游戲過程中,玩家將自己幻想為游戲角色,并產(chǎn)生相對應(yīng)的主觀感受(Kllimmit,2010)。研究表明,化身認(rèn)同在游戲與玩家之間起到重要的中介作用,認(rèn)同程度能夠縮放游戲?qū)ν婕倚袨榈挠绊懶Чㄖ剖怯绊懟碚J(rèn)同的前因變量,定制能夠減小化身與玩家之間的差距,高相似性容易引發(fā)更強(qiáng)的化身認(rèn)同,從而通過化身認(rèn)同的中介效應(yīng)對行為產(chǎn)生影響。此外,根據(jù)自我知覺理論(Bem,1972),玩家從對化身的行為觀察與推斷中獲得相應(yīng)的自我知覺,并對自身行為產(chǎn)生影響,由此推斷,定制減少了虛擬-現(xiàn)實(shí)之間的差異,增強(qiáng)了玩家的化身認(rèn)同程度。

        三、研究展望

        未來化身定制研究可從以下幾方面考慮。拓展化身認(rèn)同的相關(guān)因素研究,現(xiàn)有研究關(guān)注了暴力、競爭與合作游戲下化身定制對玩家行為的影響,然而電子游戲機(jī)制的復(fù)雜性尚未被納入研究內(nèi),如社交攻擊、獎(jiǎng)懲機(jī)制等,化身定制與其他游戲機(jī)制的綜合作用尚不明確;在真實(shí)游戲中,定制發(fā)生的次數(shù)很可能是多次的,單次定制與多次定制對游戲忠誠度是否存在不同的影響、誘發(fā)玩家進(jìn)行化身定制的前因變量有待考究。從應(yīng)用角度出發(fā),未來可以考慮將化身定制的積極作用加入教育性游戲中;此外,化身定制的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)可觀,從經(jīng)濟(jì)學(xué)角度出發(fā),如何激發(fā)玩家定制化身的動(dòng)機(jī)與行為、化身定制的購買意愿等問題值得思索。

        參考文獻(xiàn):

        [1]Peter Fischer,Andreas Kastenmüller,Tobias Greitemeyer.Media Violence and the Self:The Impact of Personalized Gaming Characters in Aggressive video Games on Aggressive Behavior[J].Journal of Experimental Social Psychology,2010(1).

        [2]Dorothée Hefner,Klimmt C,Vorderer P.Identification with the Player Character as Determinant of Video Game Enjoyment[C]//Entertainment Computing - ICEC 2007,2007.

        [3]Hollingdale J,Greitemeyer T.The Changing Face of Aggression:the Effect of Personalized Avatars in a Violent Video Game on Levels of Aggressive Behavior[J].Journal of Applied Social Psychology,2007(9).

        [4]Klimmt C,Hefner,Dorothée,Vorderer P,et al.Identification With Video Game Characters as Automatic Shift of Self-Perceptions[J].Media Psychology,2010(4).

        [5]Yang G S,Huesmann L R,Bushman B J.Effects of Playing a Violent Video Game as Male Versus Female Avatar on Subsequent Aggression in Male and Female Players[J].Aggressive Behavior,2014(6).

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        [7]Yoon G,Vargas P T.Know Thy Avatar:The Unintended Effect of Virtual-Self Representation on Behavior[J].Psychological Science,2014(4).

        [8]Rabindra Ratan,Young June Sah.Leveling up on Stereotype Threat:The Role of Avatar Customization and Avatar Embodiment[J].Computers in Human Behavior,2015(50).

        [9]Williams K D.The Effects of Homophily, Identification,and Violent Video Games on Players[J].Mass Communication & Society,2011(1).

        [10]丁倩,周宗奎,張永欣,等.定制、沉浸感對網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠的影響:基于玩家的視角[J].心理與行為研究,2018(2).

        [11]衡書鵬,周宗奎,牛更楓,等.虛擬化身對攻擊性的啟動(dòng)效應(yīng):游戲暴力性、玩家性別的影響[J].心理學(xué)報(bào),2017(11).

        [12]魏華,周宗奎,牛更楓,等.定制、角色依戀和網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠的關(guān)系研究[J].心理科學(xué),2014(2).

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