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        淺談數(shù)字媒體藝術(shù)對動漫設(shè)計的影響

        2019-02-11 06:49:41任家櫻
        藝術(shù)與設(shè)計·理論 2019年5期
        關(guān)鍵詞:動漫創(chuàng)作數(shù)字

        任家櫻

        (武漢理工大學(xué),武漢 430070)

        隨著現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的持續(xù)深化發(fā)展,設(shè)計與制作數(shù)字動漫獲得了良好的發(fā)展環(huán)境,具備了很好的發(fā)展空間。我國目前的動漫產(chǎn)業(yè)正處于不斷上升發(fā)展的階段,數(shù)字媒體藝術(shù)時代和“三維時代”的到來,令動漫設(shè)計及制作技術(shù)使用范疇更為廣泛,在數(shù)字媒體藝術(shù)的支持下,動漫設(shè)計逐漸進(jìn)入產(chǎn)業(yè)化發(fā)展階段,動漫產(chǎn)業(yè)在許多行業(yè)中都具有較大的發(fā)展空間。所以,廣大動漫設(shè)計從業(yè)人員必須提高對數(shù)字媒體技術(shù)的重視,同時充分發(fā)揮其優(yōu)越性,在推動動漫設(shè)計制作水平提升的基礎(chǔ)上,滿足人們對于優(yōu)質(zhì)動漫作品的需求。

        一、數(shù)字媒體藝術(shù)界定

        數(shù)字媒體技術(shù)主題是數(shù)字方式,是一種開放式平臺。其中包括了游戲程序設(shè)計、場景設(shè)計、角色形象設(shè)計、多媒體后期處理以及人機(jī)交換技術(shù),其主要是針對動漫設(shè)計、網(wǎng)站美工、創(chuàng)意設(shè)計及游戲開發(fā)等專業(yè)。隨著社會科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,數(shù)字媒體以各種方式將自身所包含的信息流轉(zhuǎn)至各個領(lǐng)域,譬如商業(yè)、教育、文化,其中也包括動漫產(chǎn)業(yè),這些都是高度融合數(shù)字媒體形成的產(chǎn)物。在當(dāng)前這個科技快速發(fā)展、信息化高度融合的時代,數(shù)字媒體藝術(shù)具有無法比擬的優(yōu)勢。同以往傳統(tǒng)的大眾媒體對比而言,數(shù)字媒體藝術(shù)傳播可以較大程度凸顯互動化與數(shù)字化的特征,此外,其還具有可以突破時間、空間及各種媒介的限制的優(yōu)勢,從而更加準(zhǔn)確地表現(xiàn)設(shè)計者的創(chuàng)作意圖。當(dāng)前,數(shù)字媒體藝術(shù)融合了通訊技術(shù)、計算機(jī)技術(shù)、多維動漫等內(nèi)容,對于從事動漫的設(shè)計者而言,創(chuàng)作動漫可以更為便利,無疑促進(jìn)了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

        二、我國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

        相對日本動漫產(chǎn)業(yè)而言,我國動漫產(chǎn)業(yè)起步較晚,仍處于發(fā)展階段。在我國積極促進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的過程中,我們不難發(fā)現(xiàn)我國的動漫產(chǎn)業(yè)尚存在一些不足之處。

        (一)動漫產(chǎn)業(yè)缺乏原創(chuàng)能力

        我國動漫產(chǎn)業(yè)的突出問題就是欠缺原創(chuàng)劇本,大部分是盲目地模仿國外優(yōu)秀案例或者按照傳統(tǒng)思維方式進(jìn)行創(chuàng)作。國外的優(yōu)秀案例值得借鑒,但是不可一味抄襲,需要思考其中優(yōu)秀點所在。我國擁有源遠(yuǎn)流長的五千年歷史文化,有著極為鮮明的中國符號,因此在創(chuàng)作動漫時可以充分采用我國特色的歷史文化元素。同時,動漫設(shè)計者更需要從自身著手,不能只看見眼前利益,一味模仿而消磨了自身的創(chuàng)造力。

        (二)動漫產(chǎn)業(yè)品牌意識薄弱

        國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)品牌意識不足,有著諸多著名的動漫形象卻沒有創(chuàng)立起品牌的形象,主要是因為國內(nèi)動漫過于重視藝術(shù)性而忽視了其商業(yè)性,使得國內(nèi)動漫難以走向國際,樹立不起屬于自身的品牌。

        (三)不具備完整動漫產(chǎn)業(yè)鏈

        動漫生產(chǎn)、平臺播出、開發(fā)衍生品、獲益再生產(chǎn)組成了一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈。日本及美國等動漫大國都具有完整的、良性循環(huán)的產(chǎn)業(yè)鏈,而我國動漫產(chǎn)業(yè)只重視動漫的制作與播出,忽略了更為重要的衍生產(chǎn)品的開發(fā),這對國漫的發(fā)展極為不利。

        (四)動漫人才不足

        動漫領(lǐng)域近幾年來發(fā)展的速度是有目共睹的,動漫市場也隨著動漫產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展而蓬勃發(fā)展,但動漫人才對于產(chǎn)業(yè)而言卻是粥多僧少。根據(jù)市場研究資料顯示,由于國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間逐漸上升,隨之出現(xiàn)許多優(yōu)秀的動漫公司、企業(yè)及工作室,而這也就表明在將來對于動漫人才的需求會劇增。

        三、數(shù)字媒體藝術(shù)對動漫設(shè)計的影響

        (一)動漫角色方面

        借助數(shù)字媒體科技,數(shù)字媒體藝術(shù)創(chuàng)造者設(shè)計動漫角色,并為特定的動漫角色配加相應(yīng)的動作和音色等,進(jìn)而更為生動地彰顯動漫角色的人物特點和動漫產(chǎn)品主題。動漫設(shè)計者可以利用“3dsmax”“Photoshop”“l(fā)ightwave”等相關(guān)動漫設(shè)計軟件來制作動漫,從而為動漫產(chǎn)業(yè)帶來更高的經(jīng)濟(jì)利益。

        (二)動漫傳播方面

        當(dāng)前是一個信息化時代,對于信息的傳播人們更多地依賴網(wǎng)絡(luò),而信息通過網(wǎng)絡(luò)傳播效率逐漸提高,動漫作品也通過網(wǎng)絡(luò)慢慢滲透至人們的生活當(dāng)中。數(shù)字媒體所特有的兼容性與共享性為動漫傳播提供了關(guān)鍵媒介條件,人們通過數(shù)字媒體了解到更多的動漫作品,極大程度上開拓了我國的動漫市場。

        (三)表現(xiàn)方式的變更

        在數(shù)字媒體時期,擁有更多種類的表現(xiàn)方式,例如手機(jī)電影、數(shù)字動漫電影及Flash小品等和影視劇關(guān)系較為緊密的類型。數(shù)字化藝術(shù)具有共享性、兼容性及開放性的特征,極大程度上轉(zhuǎn)變了人們的傳統(tǒng)傳播方式,以往的大眾傳媒、電信業(yè)及信息業(yè)這三大領(lǐng)域中的傳統(tǒng)形式獲得了質(zhì)的轉(zhuǎn)變,同時在創(chuàng)造新產(chǎn)業(yè)中令大眾傳播向著具體分類方式轉(zhuǎn)變。

        信息技術(shù)在發(fā)展過程中所形成的每一個變化都對我國傳媒行業(yè)產(chǎn)生影響,同時逐漸使手機(jī)、廣播和互聯(lián)網(wǎng)之間有機(jī)融合。也正是因為該技術(shù)特征,使得不同類型融合時都需要通過網(wǎng)絡(luò)來實現(xiàn)媒介的網(wǎng)絡(luò)化聯(lián)結(jié),人們慢慢認(rèn)可在互聯(lián)網(wǎng)上進(jìn)行不同的工作,成為了人們?nèi)粘I罟ぷ鞯闹匾M成部分之一。在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,廣播、動漫等傳統(tǒng)媒體也獲得了新的機(jī)遇,可以借助互聯(lián)網(wǎng)來展示自身內(nèi)容,從而獲得新的吸引力和影響力。

        (四)豐富創(chuàng)作形態(tài)

        人物必須傳神是動漫作品設(shè)計當(dāng)中的重要點,生動的動漫人物形象才可以更好地演繹作品中的故事。動漫設(shè)計者在設(shè)計動漫時,可以利用有關(guān)的數(shù)字媒體科技和相關(guān)軟件,為動漫人物增添更多的生機(jī)與活力。設(shè)計者也可以依據(jù)動漫作品實際需求,把以往的動漫處理成不同的效果,以此展現(xiàn)形態(tài)更為豐富的動漫作品。

        (五)拓展作品內(nèi)容表現(xiàn)空間

        傳統(tǒng)動漫創(chuàng)作受到來自各方面的因素影響,例如,空間和材料等原因,在一定程度上影響到了動漫作品的發(fā)展孔徑。通過運用數(shù)字媒體技術(shù),拓展了媒體藝術(shù)的創(chuàng)作空間。借助各種動漫設(shè)計軟件,使虛擬環(huán)境中的藝術(shù)表現(xiàn)形式更為豐富;此外,可以對畫面中的微觀及宏觀面同時進(jìn)行制作。例如,就電影制作而言,場所布置對古代場景的復(fù)原具有一定影響,并且需要投入較多的人力資源和物力,而應(yīng)用數(shù)字媒體技術(shù),就可以很好地解決這種問題,設(shè)計者可以融入自己的創(chuàng)作思想和添加一些資料來創(chuàng)作表達(dá)場景內(nèi)容。

        (六)極大限度提高創(chuàng)作效率

        相比于傳統(tǒng)創(chuàng)作形式,利用數(shù)字媒體技術(shù)進(jìn)行設(shè)計和制作動漫,可以極大限度地提高創(chuàng)作效率,縮減創(chuàng)作時間,具有突出優(yōu)勢。此外,計算機(jī)操作技術(shù)的完善,對工作效率也有一定影響。數(shù)字媒體藝術(shù)應(yīng)用于動漫設(shè)計和制作中,令工作流程更為便捷,作品的宣傳推廣都表現(xiàn)出高效的流通性,積累了諸多經(jīng)驗,獲得了人們的廣泛好評。值得注意的是,數(shù)字媒體藝術(shù)在提高動漫設(shè)計工作效率的同時,也容易使創(chuàng)作者混淆概念,例如將動漫創(chuàng)作認(rèn)為是商品生產(chǎn),而忽視了動漫作品的根本價值。

        四、數(shù)字媒體藝術(shù)在動漫設(shè)計中的創(chuàng)新應(yīng)用

        當(dāng)前,動漫市場呈現(xiàn)出日益擴(kuò)大的趨勢,傳統(tǒng)的動漫設(shè)計技術(shù)已經(jīng)難以適應(yīng)現(xiàn)代動漫設(shè)計的需求,數(shù)字媒體藝術(shù)在使用計算機(jī)操作系統(tǒng)的基礎(chǔ)上,可以充分表現(xiàn)作品的藝術(shù)內(nèi)涵,同時,對動漫市場發(fā)展具有一定的促進(jìn)作用,將數(shù)字媒體技術(shù)應(yīng)用于動漫設(shè)計制作過程中,對設(shè)計二維及三維動漫都具有重要影響。

        (一)數(shù)字媒體藝術(shù)應(yīng)用于二維動漫設(shè)計中

        與傳統(tǒng)的動漫設(shè)計技術(shù)相對比,在二維動漫設(shè)計制作中,應(yīng)用數(shù)字媒體技術(shù)具有顯著優(yōu)越性,主要表現(xiàn)在兩方面,首先是利用數(shù)字媒體技術(shù)設(shè)計動漫作品時主要體現(xiàn)在關(guān)鍵幀的特征方面,也就是在設(shè)計好的關(guān)鍵幀的基礎(chǔ)上,利用設(shè)備自動形成動漫作品中的中間畫面,可以體現(xiàn)出人物靈敏的動作反應(yīng)和很好的連貫性及清晰的畫面;其次是應(yīng)用數(shù)字媒體技術(shù)可以使動漫作品的畫面色彩更加多彩,上色更為便捷有效,自動處理技術(shù)和操作系統(tǒng)的有機(jī)整合令圖像質(zhì)量更高、操作更為便捷。

        (二)數(shù)字媒體藝術(shù)應(yīng)用于三維動漫設(shè)計中

        數(shù)字媒體藝術(shù)的形成與應(yīng)用令三維動漫與二維動漫之間具有更為明顯的區(qū)別。在三維動漫中,應(yīng)用數(shù)字媒體藝術(shù)可以使其在視覺效果上更加逼真,在設(shè)計和制作背景、光線及形象設(shè)計等技術(shù)方面有不同程度的提升。此外,三維動漫的設(shè)計與制作程序更為繁雜,在人物形象、模型構(gòu)建、關(guān)鍵幀及動漫生成等環(huán)節(jié)都體現(xiàn)出了數(shù)字媒體藝術(shù)的科學(xué)性和先進(jìn)性。

        動漫設(shè)計與制作都具有很強的專業(yè)性,除了需要牢固的專業(yè)基礎(chǔ)理論知識,還需要很強的實際操作能力。在動漫設(shè)計中使用數(shù)字媒體藝術(shù),這對于動漫設(shè)計人員提出了更高的要求。所以,各高校應(yīng)為動漫產(chǎn)業(yè)提供更多的高質(zhì)量專業(yè)技術(shù)型人才,從而促進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展。

        五、數(shù)字媒體藝術(shù)在動漫設(shè)計中具體創(chuàng)新應(yīng)用策略

        數(shù)字媒體藝術(shù)對于動漫設(shè)計具有深遠(yuǎn)的影響,并使傳統(tǒng)動漫設(shè)計有了質(zhì)的飛躍。不管是二維動漫或者三維動漫,都是創(chuàng)新應(yīng)用了數(shù)字媒體藝術(shù)從而獲得了新的機(jī)遇,廣受人們喜愛。

        (一)精準(zhǔn)定義動漫作品藝術(shù)性與商業(yè)性

        雖然動漫設(shè)計因為應(yīng)用數(shù)字媒體技術(shù)而獲得了進(jìn)一步的發(fā)展,但是也不足以說明動漫設(shè)計就必須全盤仰賴高科技。高科技是制作動漫作品的重要方式,對人們具有較大吸引力,但是站在長期發(fā)展的角度來看,不免會本末倒置,逐漸違背動漫本質(zhì),這種類型的動漫形式只會被人們所厭倦,最終走向消亡。所以,將數(shù)字媒體藝術(shù)應(yīng)用于動漫設(shè)計過程中,有必要準(zhǔn)確定義動漫作品的藝術(shù)性和商業(yè)性,合理利用數(shù)字媒體藝術(shù)??傊趧勇O(shè)計過程中應(yīng)用數(shù)字媒體藝術(shù)必須把握好動漫的本質(zhì)特征和核心,以人為本,輔以高科技,精準(zhǔn)控制動漫作品的藝術(shù)性和商業(yè)性的范圍,以此助推動漫產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展。

        (二)借鑒他國經(jīng)驗的同時保留我國優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化

        西方動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展水平同我國相比要高出許多。所以,我國動漫產(chǎn)業(yè)有必要借鑒和學(xué)習(xí)西方國家優(yōu)秀的動漫作品。但是,這種借鑒學(xué)習(xí)應(yīng)有限度,同時要遵照一定原則,也就是在借鑒學(xué)習(xí)過程中堅持保留我國優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化。我國當(dāng)前動漫作品確實落后于西方動漫作品,所以借鑒西方國家先進(jìn)的數(shù)字動漫設(shè)計經(jīng)驗也是有必要的。但是并不是完全的照搬,而是需要堅持具有中國特色的數(shù)字動漫,以我國特色為核心,合理借鑒學(xué)習(xí)。只有這樣,才能夠?qū)?shù)字媒體藝術(shù)與動漫設(shè)計相結(jié)合而創(chuàng)作出特有的的人物形象。例如《大圣歸來》是一部電影感十足的CG動畫大電影,在該部作品不斷完善的過程中,從創(chuàng)作、制作到制片、宣傳、發(fā)行……前后期有超過600個同仁參與,他們每一個人的加入都進(jìn)一步保障了最終大銀幕作品的完善,即使這部動漫是以我國神話故事為原型,但是也并不是代表了我國特色,從這個意義上講,這是一部典型的“集體作品”,它的所有亮點和不足都忠實地映射了當(dāng)下的中國動漫產(chǎn)業(yè)水準(zhǔn),而它最大的意義就是“探索”。

        (三)重視提升動漫設(shè)計人員的數(shù)字媒體技術(shù)

        若想在動漫設(shè)計當(dāng)中更好地應(yīng)用數(shù)字媒體藝術(shù),還需要重視培養(yǎng)這方面的人才,以滿足社會發(fā)展所需求的動漫技術(shù)人才。在培養(yǎng)動漫技術(shù)人才時,必須特別重視動漫人才的實際操作能力和技術(shù)應(yīng)用能力,盡量令動漫設(shè)計理論與數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計實踐相聯(lián)系,以此進(jìn)一步提高動漫設(shè)計者的責(zé)任意識和專業(yè)能力。同時,在動漫產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)數(shù)字媒體技術(shù)人才過程中,需要加強培養(yǎng)動漫設(shè)計者的數(shù)字媒體技術(shù)實際操作能力,盡可能發(fā)掘設(shè)計者潛能,使其可以滿足將數(shù)字媒體藝術(shù)應(yīng)用于動漫設(shè)計當(dāng)中的最新需求,從而促進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展。

        結(jié)語

        總而言之,我國動漫設(shè)計產(chǎn)業(yè)隨著數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展而獲得了新的機(jī)遇。我國動漫設(shè)計產(chǎn)業(yè)應(yīng)抓住這個機(jī)遇積極進(jìn)行探索,獲得創(chuàng)造性的發(fā)展。在我國當(dāng)前動漫設(shè)計領(lǐng)域中,國內(nèi)設(shè)計的動漫作品仍然缺乏一定的創(chuàng)新思維,落后于日本、美國等國家。因此,面對這種情況,國內(nèi)動漫設(shè)計工作者必須加緊借鑒學(xué)習(xí)先進(jìn)的數(shù)字媒體應(yīng)用經(jīng)驗,同時融合我國優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化及結(jié)合人們的審美標(biāo)準(zhǔn),進(jìn)而創(chuàng)作出具有中國特色的動漫作品。■

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