姜申
(北京師范大學(xué),北京 100875)
本文所指的“交互影像”,是具備普眾消費(fèi)價(jià)值的、可提供多線(xiàn)程劇情脈絡(luò)供觀眾選擇性參與的影視作品及其傳播現(xiàn)象,也是視覺(jué)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的新生事物。它一方面區(qū)別于新媒體藝術(shù)中的交互實(shí)驗(yàn)裝置,播映場(chǎng)域大大超越零星的展覽空間,普通消費(fèi)者可在生活中觸手可及;另一方面也有別于傳統(tǒng)影視的線(xiàn)性播映模式,用戶(hù)可透過(guò)交互環(huán)節(jié)參與故事延展,劇情隨交互的不斷深化可呈現(xiàn)不同的走向與結(jié)局,結(jié)構(gòu)上呈現(xiàn)出多線(xiàn)程的情節(jié)脈絡(luò)。
在影視藝術(shù)的實(shí)驗(yàn)探索中,交互影像有著悠久的歷史。1967年蒙特利爾世博會(huì)上,捷克館曾展出一個(gè)名為“自動(dòng)電影”的影像裝置,類(lèi)似于自動(dòng)販賣(mài)機(jī)——觀眾投入一枚硬幣,然后通過(guò)紅/綠按鈕選擇自己中意的劇情。這成為早期的交互電影形態(tài),它可以讓人們自行決定情節(jié)的發(fā)展,選擇他們想要看的故事。20世紀(jì)60年代,國(guó)際民主運(yùn)動(dòng)風(fēng)起云涌,藝術(shù)創(chuàng)作也獲得空前自由的空間,“自動(dòng)電影”所提供的選擇性自由度,便是那一時(shí)期社會(huì)文化思潮的映現(xiàn)。90年代初,西方電影院曾嘗試在座椅上安裝“搖桿”供觀眾選擇劇情,無(wú)奈眾口難調(diào)而不了了之。到21世紀(jì),YouTube推出“Choose Your Adventure”欄目,率先在視頻網(wǎng)站上開(kāi)創(chuàng)交互影視先河。近幾年,游戲產(chǎn)業(yè)在角色扮演類(lèi)(RPG)的基礎(chǔ)上,逐漸發(fā)展出一個(gè)“互動(dòng)電影游戲”分支,創(chuàng)作出《直到黎明》《底特律:變?nèi)恕贰镀娈惾松贰缎惺呷狻贰侗┯辍贰冻搽p生》等互動(dòng)情節(jié)游戲。它們多以蝴蝶效應(yīng)為主題,玩家的每個(gè)選擇都可能對(duì)劇情走向產(chǎn)生一定影響?;?dòng)電影游戲的劇情分支已設(shè)計(jì)得相當(dāng)復(fù)雜,給玩家提供多元化結(jié)局和足夠的選擇空間。但這些游戲的玩家群體相對(duì)小眾,尚未形成足夠的文化熱度。
2018年12月底,英劇《黑鏡》在Netflix影視平臺(tái)上推出了圣誕特別篇“潘達(dá)斯奈基”,影片突破了游戲界面的框囿,將觀眾參與式的互動(dòng)影像搬上主流視頻播放平臺(tái),樹(shù)立了交互電影進(jìn)入視頻消費(fèi)市場(chǎng)的里程碑。Netflix的訪(fǎng)問(wèn)量實(shí)現(xiàn)近千萬(wàn)級(jí)躍升,全球用戶(hù)數(shù)瞬間突破1.2億。影片不能下載,也沒(méi)有進(jìn)度條,觀眾隨劇情延展對(duì)角色的下一步行動(dòng)給予選擇。在游戲以外,更廣域的影像消費(fèi)群體透過(guò)視頻第一次擁有了主導(dǎo)故事發(fā)展的機(jī)會(huì)。傳統(tǒng)影視劇的時(shí)間線(xiàn)在交互面前成為一道神秘的閃電,吸引著觀眾不斷參與、選擇、決斷,他們永遠(yuǎn)與故事的未來(lái)保持“未知”,不曉得自己的一個(gè)選擇是否會(huì)引發(fā)蝴蝶效應(yīng)、將劇情和人物命運(yùn)引向歧途。為此,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的制作團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了多個(gè)情節(jié)分支與故事結(jié)局,幾十個(gè)選項(xiàng)與超過(guò)5小時(shí)的影音素材,使他們付出了兩倍的制作成本和更久的籌備周期。
交互影像可能為傳統(tǒng)影視帶來(lái)怎樣的挑戰(zhàn)?其一,作者對(duì)劇情線(xiàn)索的完整把握被觀眾的參與式互動(dòng)所消解;其二,故事如果不能呈現(xiàn)為完整的結(jié)果(閉合的劇本),那么線(xiàn)性的情節(jié)就難以被“創(chuàng)作”,而是被納入更高的層面上、為開(kāi)放式的框架所“設(shè)計(jì)”;其三,觀眾的體驗(yàn)不僅來(lái)自銀幕的“造夢(mèng)”,更源于其自身的主動(dòng)性對(duì)夢(mèng)的拆解與重構(gòu);其四,觀影渠道具備交互性改造的潛力與否,成為其未來(lái)存活的生命線(xiàn);其五,互動(dòng)所形成的即時(shí)性反饋,帶來(lái)大量的用戶(hù)需求與體驗(yàn)數(shù)據(jù),將促進(jìn)內(nèi)容供給的個(gè)性化和廣告投放的精準(zhǔn)性,視頻盈利模式或?qū)⒏淖儭?/p>
《黑鏡》的里程碑意義在于,它證明了影像在具有廣域消費(fèi)價(jià)值的普眾化視頻平臺(tái)上具有了互動(dòng)的可行性。哪里有消費(fèi),哪里就有對(duì)設(shè)計(jì)的需求。交互影像一旦進(jìn)入到大眾視野,影像便不再是少數(shù)人的創(chuàng)作結(jié)果,而是大眾參與的過(guò)程性體驗(yàn)。對(duì)交互式參與的消費(fèi),便體現(xiàn)出設(shè)計(jì)為大眾服務(wù)的必要性。
交互影像時(shí)代的破曉,可能導(dǎo)致交互設(shè)計(jì)的重心由“界面”轉(zhuǎn)向“內(nèi)容”,即由淺表信息的指令性反饋向帶有思維深度的內(nèi)容性反饋轉(zhuǎn)變。我們權(quán)且稱(chēng)其為:基于交互影像的新媒體內(nèi)容設(shè)計(jì)。這個(gè)“內(nèi)容設(shè)計(jì)”并不能代替“影視編劇”,它是構(gòu)筑在交互內(nèi)容與新媒體互動(dòng)基礎(chǔ)之上,著力解決多線(xiàn)程劇情脈絡(luò)如何應(yīng)用于新媒體視頻平臺(tái)并獲得良好互動(dòng)體驗(yàn)的系統(tǒng)性思路。換句話(huà)說(shuō),這里探索的不是如何編劇,而是讓互動(dòng)故事如何帶來(lái)更好的交互體驗(yàn),提升視頻用戶(hù)粘性。
傳統(tǒng)意義上的“界面交互”強(qiáng)調(diào)人機(jī)互動(dòng)過(guò)程的自然性,往往是“瞬間觸控”結(jié)合“瞬間反饋”形成一個(gè)完整閉合的互動(dòng)體驗(yàn)并循環(huán)漸進(jìn)。而隨著交互影像向流媒體及深度內(nèi)容互動(dòng)的拓展,原有的界面設(shè)計(jì)理念已難以滿(mǎn)足新媒體發(fā)展的需求,原本突出視覺(jué)吸引力的局部要素,如形狀、顏色、文本、圖標(biāo)等,甚至可能分散用戶(hù)對(duì)內(nèi)容的注意力。因此,確立基于交互影像的內(nèi)容設(shè)計(jì)原理與原則就顯得十分必要。
這個(gè)原則應(yīng)建立在對(duì)界面設(shè)計(jì)與內(nèi)容設(shè)計(jì)于交互體驗(yàn)中目的性差異的理解上。目前,交互影像的內(nèi)容容器異于傳統(tǒng)界面之處有:
首先,流媒體在時(shí)間維度上的極大拓展,使交互影像突破了界面原有的三維空域,呈現(xiàn)為流動(dòng)的四維時(shí)空域。原有三維圖像的界面交互,目的在于與用戶(hù)注意力的釋放相吻合,注意力、醒目度、網(wǎng)格均衡度、框架完整性、空間布局及線(xiàn)性引導(dǎo)力、觸控點(diǎn)設(shè)置等成為設(shè)計(jì)所需關(guān)注的焦點(diǎn)。但在四維的交互影像中,由于時(shí)間流的導(dǎo)入,空間注意力的瞬間印象可能會(huì)讓位于圖像的動(dòng)態(tài)變化,這個(gè)客觀嬗變與受眾主觀的接受流暢性契合與否,互動(dòng)銜接的順暢性、對(duì)內(nèi)容的推動(dòng)力、思維的流暢度、情感的延續(xù)性等成為設(shè)計(jì)的新焦點(diǎn)。
其次,交互設(shè)計(jì)與內(nèi)容之間的關(guān)系更加緊密。原有的界面交互與界面內(nèi)容之間的關(guān)系是相對(duì)分立的,分工明晰有利于確保設(shè)計(jì)效率。并且,內(nèi)容方案及創(chuàng)作進(jìn)度往往先于界面,其后才嵌入交互模塊。交互影像則不同,如果缺乏一個(gè)適當(dāng)?shù)慕换ト萜?,那么故事的延展?huì)處處碰壁、難以施展?!逗阽R:潘達(dá)斯奈基》在沒(méi)有展開(kāi)創(chuàng)作之前,編劇就需要與視頻交互團(tuán)隊(duì)保持密切的溝通,預(yù)先了解流媒體交互的系統(tǒng)構(gòu)架、分支的極限,以及情節(jié)通路的閉合、循環(huán)與開(kāi)放潛力。即交互內(nèi)容的構(gòu)架要先于內(nèi)容本身。反過(guò)來(lái),內(nèi)容創(chuàng)作的過(guò)程里,對(duì)交互的需求也在不斷地變化、迭代,情節(jié)的延展本身也需伴隨有交互意識(shí)。流媒體互動(dòng)將是一個(gè)內(nèi)容與設(shè)計(jì)的糅合體,不再是兩個(gè)分工明確的步驟。
第三,內(nèi)容設(shè)計(jì)區(qū)別于淺表信息加工的可視性,其傳播原理是以影音刺激為肇始、故事延展為誘導(dǎo)的神經(jīng)感知過(guò)程。認(rèn)知神經(jīng)傳播的系統(tǒng)研究才剛剛起步,尚處于生理反饋的實(shí)驗(yàn)階段。但從審美到生活、從哲學(xué)到思辨、從文學(xué)到影視,人類(lèi)的內(nèi)容實(shí)踐從未停歇。神經(jīng)認(rèn)知有其復(fù)雜性,每個(gè)個(gè)體對(duì)美的追求、對(duì)心性的把握卻總飽含著獨(dú)一無(wú)二、實(shí)實(shí)在在的體悟。在娛樂(lè)消費(fèi)的推動(dòng)下,交互影像的內(nèi)容探索何去何從,或許尚不明朗,但其對(duì)流媒體設(shè)計(jì)的需求卻是具體而真實(shí)的。對(duì)未知的好奇心,是提升用戶(hù)粘性的重要吸引力;內(nèi)容在認(rèn)知層面上的深度、厚重與復(fù)雜性,正是鞏固設(shè)計(jì)粘性的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
第四,時(shí)延性為時(shí)空纏斗創(chuàng)造條件。流媒體內(nèi)容具有時(shí)延性,長(zhǎng)久以來(lái)由于大眾媒介(如廣播、電影、電視、網(wǎng)絡(luò)視頻等)單向傳播的特性穩(wěn)固,時(shí)間維度的擴(kuò)展被固化在“線(xiàn)性”的軌道上“矢量”前行。但交互影像的媒體流,隨著內(nèi)容選擇性的嵌入,越來(lái)越突顯出“非線(xiàn)性”征兆。用戶(hù)的個(gè)性化參與,使內(nèi)容在時(shí)間上可能有平行、有跳躍、有分支、有回播。原本基于瞬時(shí)性的空間界面設(shè)計(jì),就無(wú)可避免地陷入到內(nèi)容交互的時(shí)空纏斗中,后現(xiàn)代文化在時(shí)空上的戲仿、拼湊、雜糅、重復(fù)將進(jìn)一步施展。
最后,向真實(shí)的“反饋”靠攏。交互一定有反饋,但界面交互的瞬間響應(yīng)機(jī)制大多構(gòu)筑在設(shè)計(jì)師預(yù)先設(shè)置的“超文本模塊”基礎(chǔ)之上的程序設(shè)定,屬于“作者反饋”。而交互影像的容器設(shè)計(jì)應(yīng)具有“用戶(hù)反饋”的雛形,即實(shí)現(xiàn)用戶(hù)與內(nèi)容之間的反饋、用戶(hù)與用戶(hù)之間的互動(dòng),以及用戶(hù)興趣與媒介推薦渠道的精準(zhǔn)適配。反饋實(shí)時(shí)體現(xiàn)個(gè)性化內(nèi)容需求,其背后是用戶(hù)的需求數(shù)據(jù)與喜好偏向的積累。就像微博的評(píng)論、優(yōu)酷的彈幕、淘寶的興趣跟蹤、頭條的算法推薦等等,影像中的交互在未來(lái)應(yīng)圍繞內(nèi)容開(kāi)啟更深層次的社交互動(dòng)與興趣推薦,提升用戶(hù)粘性、贏得商機(jī)。
綜上所述,拓展四維時(shí)空容器、確保影像流暢性、促進(jìn)流媒體內(nèi)容與設(shè)計(jì)的糅合、增強(qiáng)深度認(rèn)知層面的用戶(hù)粘性、提振非線(xiàn)性時(shí)空策略、挖掘和溝通真實(shí)的用戶(hù)反饋,將成為交互影像時(shí)代內(nèi)容設(shè)計(jì)的原則和起點(diǎn)。
與此同時(shí),還要對(duì)交互內(nèi)容設(shè)計(jì)中的瓶頸,如信息繭房、過(guò)度交互等,有清醒的認(rèn)知。信息繭房,指交互反饋及其算法習(xí)慣性地將用戶(hù)引向自身興趣,一味地沉迷于自己的信息小環(huán)境,最終像蠶繭一般被囚禁在“繭房”中成為與世隔絕的孤立者。未來(lái),交互設(shè)計(jì)要避免這樣的信息孤立,引導(dǎo)受眾面向嶄新的內(nèi)容時(shí)代。過(guò)度交互,指用戶(hù)面對(duì)信息過(guò)載、疲于選擇,反而導(dǎo)致互動(dòng)效果的下降。面對(duì)信息時(shí)代傳播碎片化、內(nèi)容淺表化的趨勢(shì),以及生活節(jié)奏加快等問(wèn)題,人們參與深層次內(nèi)容互動(dòng)的精力極為有限。不少玩家甚至放棄游戲,而選擇觀看游戲?qū)崨r和通關(guān)視頻。這說(shuō)明,在參與交互時(shí)人是有“惰性”的。如何在單向傳播的單調(diào)與交互選擇的過(guò)剩之間尋求平衡,還有待交互設(shè)計(jì)在內(nèi)容實(shí)踐中不斷探索。
藝術(shù)與設(shè)計(jì)·理論2019年10期