(華南農(nóng)業(yè)大學(xué)圖書館 廣東廣州 510640)
“80后”“90后”“00后”都是伴隨著動漫成長起來的,他們對動漫忠誠度高,也是目前我國動漫產(chǎn)業(yè)、動漫文化的主要受眾,加上“二次元”文化正從小眾走向主流,甚至?xí)蔀槲磥砦幕a(chǎn)業(yè)的主“戰(zhàn)場”之一。據(jù)工信部發(fā)布的《2017年中國泛娛樂產(chǎn)業(yè)白皮書》統(tǒng)計,2017年,中國動漫核心用戶將超過8 000萬,被稱為“二次元”人群總數(shù)將超過3億,且97%以上是“90后”和“00后”[1]。而國內(nèi)領(lǐng)先的動漫內(nèi)容平臺愛奇藝發(fā)布的“2017年第二季度中國動漫綜合指數(shù)”顯示:中國“25~30歲”年齡層的動漫用戶占比最多,達(dá)到了32%,35歲以下人群成為中國動漫內(nèi)容的主要消費群體。閱讀推廣就是激發(fā)人們的閱讀熱情,促進(jìn)人們更好地閱讀,因此在圖書館的閱讀推廣中,適當(dāng)?shù)丶尤肭嗌倌晗矏鄣膭勇?,能夠吸引他們的興趣,進(jìn)而循序漸進(jìn)地開展有深度的閱讀推廣活動。
將游戲納入館藏來輔助教學(xué)和研究是2001年美國的西蒙佛雷澤大學(xué)(Simon Fraser University Surrey Campus),這也是數(shù)字游戲首次被應(yīng)用于圖書館服務(wù)[2]。而我國最早探討圖書館與游戲的相關(guān)文章是2006年呂華發(fā)表的《網(wǎng)絡(luò)游戲與圖書館網(wǎng)絡(luò)教育》一文[3]。目前已知的我國圖書館開展數(shù)字游戲服務(wù)的成功案例較少,季亞娟等學(xué)者介紹了臺灣東海大學(xué)和臺灣大學(xué)在2007、2008、2010年分別推出的“圖書資源利用線上游戲”,如“圖書館探索之旅”“探索游樂園”[4]。曾艷等學(xué)者介紹了武漢大學(xué)圖書館在2014年推出的“拯救小布”新生游戲,2015年“讀書節(jié)”再次推出的升級版“拯救小布之消失的經(jīng)典”[5]。李偉超等學(xué)者介紹了四川大學(xué)圖書館在2016年推出的仿真圖書館,讀者除在仿真圖書館里了解本館的建筑、閱覽環(huán)境和館藏資源外,還可以通過闖關(guān)游戲進(jìn)行新生入館培訓(xùn)[6]。劉雅瓊等學(xué)者介紹了清華大學(xué)圖書館在2011年和2013年推出的“愛上圖書館之排架也瘋狂”和“書之秘語”1.0版[7]?!皭凵蠄D書館之排架也瘋狂”是我國大陸地區(qū)圖書館首次嘗試游戲式學(xué)習(xí)方式,同時該游戲獲得了2012年第10屆國際圖書館協(xié)會與機構(gòu)聯(lián)合會(IFLA)國際營銷獎第一名,也是該獎設(shè)立10年來我國圖書館首次獲得此殊榮[8]。這些游戲在閱讀推廣中都取得了良好的效果,讀者在玩游戲的過程中熟悉基本的排架、借閱規(guī)則,了解圖書館館藏資源分布情況,將中外經(jīng)典名著嵌入游戲中激發(fā)讀者閱讀興趣等。將閱讀推廣與年輕讀者喜愛的游戲相結(jié)合,拓寬了閱讀推廣的方式,但是也暴露了一些不足之處,如有些游戲只能在校園登入圖書館網(wǎng)頁在線玩,畫面不夠唯美等。
圖書館開發(fā)游戲時可以學(xué)習(xí)借鑒大型游戲制作公司的經(jīng)驗,并結(jié)合自身的定位與需求,開發(fā)適合、吸引讀者的游戲,如動漫角色人物可以是中國歷史人物,動漫人物的服飾可以是中國傳統(tǒng)服飾,場景也可以設(shè)計得更具有“中國風(fēng)”,從感官上就首先吸引玩家。游戲情節(jié)的關(guān)卡設(shè)計可以借鑒湖南衛(wèi)視芒果TV自制的偵探推理節(jié)目《明星大偵探》,利用腦洞大開的劇情,玩家通過尋找關(guān)鍵證據(jù)推理案情,最終找出兇手。偵探類游戲能夠吸引玩家的好奇心使其一步步跟隨劇情玩到底,傳統(tǒng)故事、歷史典故、名家名著、科普知識等都可以嵌入到背景故事中,既能達(dá)到“寓教于樂”的效果,也能起到良好的閱讀推廣作用。圖書館還可以開發(fā)時下最受歡迎的微信動漫小程序游戲。微信小程序是一種不用下載安裝就可以使用的應(yīng)用,用戶只要通過微信掃描二維碼、搜索應(yīng)用就可以使用開發(fā)者開發(fā)的小程序,這種符合年輕讀者喜愛的游戲方式,推廣起來也更容易讓年輕讀者接受。
同時,圖書館還可設(shè)計一款動漫寵物養(yǎng)成游戲,在游戲應(yīng)用中,讀者可以認(rèn)養(yǎng)一只屬于自己的動漫寵物,每借一本書就增加相應(yīng)的食物,每還回一本書就可以兌換相應(yīng)的水,每參加一次圖書館舉辦的活動就可以得到相應(yīng)的道具。食物和水越多,寵物成長得越快、等級越高,并且設(shè)置寵物等級排行榜,隨著等級的增加獲得的獎勵也越多。所有讀者都可以在線查詢自己寵物的排名,每個月統(tǒng)計一次排行榜,年末統(tǒng)計占據(jù)排行榜次數(shù)前三的讀者可以適當(dāng)?shù)亟o予獎勵,例如組織戶外旅游、參觀國外知名圖書館等。在這些獎勵的刺激下,能夠較長久地激發(fā)、維護(hù)讀者的參與熱情和參與度。同時,通過此類動漫寵物養(yǎng)成游戲讓讀者對圖書館產(chǎn)生依賴,促使他們更加頻繁地使用圖書館資源和服務(wù)。如果讀者有良好的游戲體驗,他們會向身邊的同學(xué)、朋友推薦使用,從而帶動增加圖書館的入館讀者數(shù)量和圖書流通率。
2.3.1 引進(jìn)或開發(fā)動漫類的AR圖書
AR技術(shù)與傳統(tǒng)圖書的融合,已經(jīng)成為市場的新寵,目前我國出版市場上已有該種類的圖書達(dá)500多種?!豆媹蟆肥菄鴥?nèi)銷量領(lǐng)先的兒童科普讀物,為了增強畫報的可讀可玩性,其特意推出了一款配套的AR閱讀器“哈哈探寶器”,通過“哈哈探寶器”,孩子們可以與圖書進(jìn)行互動,讀者只要掃一掃書中的標(biāo)識,即可觀看多媒體動畫并與書中的人物交談。2016年由中國中信出版社引進(jìn)英國Carlton圖書策劃公司的《科學(xué)跑出來了》系列圖書一經(jīng)出版,就在少兒科普圖書市場受到了讀者追捧和好評。讀者手機下載相應(yīng)的APP,打開攝像頭對準(zhǔn)“科學(xué)跑出來了”系列圖書一掃,書中的形象就會在屏幕上顯示出來。例如,可以看到已經(jīng)滅絕的恐龍在你面前奔跑,并且聽到它們嘶吼咆哮的聲音,甚至可以跟它們互動,一起跟家人朋友拍下與恐龍的合照;切身體會到身處沙塵暴、海嘯、地震、龍卷風(fēng)等極端自然現(xiàn)象中的感受。
目前我國市面上AR類圖書的對象大多數(shù)為兒童,受眾面小,加上AR屬于新技術(shù),開發(fā)成本比較高,圖書價格也比普通圖書高,因此普及率比較低。但是AR型圖書因為其強烈的視覺效果,通過手機掃一掃就可以使白紙黑字變成活動的動畫,建立讀者與圖書的互動,使閱讀變得生動有趣,讀者也更愿意閱讀此類圖書。
圖書館可以多購入或者自主研發(fā)這種結(jié)合了動畫的AR圖書運用到閱讀推廣活動中,AR圖書能夠打造新的閱讀體驗,復(fù)活紙本圖書,增加圖書流通率。AR圖書不僅僅能開發(fā)適合兒童觀看的動畫,也可以開發(fā)適合各年齡段讀者閱讀的AR圖書。如2017年發(fā)售的《朗讀者》同名AR圖書,讀者通過智能手機掃一掃書內(nèi)圖片即可觀看相關(guān)視頻。
2.3.2 圖書館AR指引定位服務(wù)中加入動漫元素
AR技術(shù)在圖書館館藏定位服務(wù)中也有所應(yīng)用,早在2004年芬蘭的奧盧大學(xué)圖書館在該校電氣與信息工程系的計算機工程實驗室的幫助下開發(fā)了SmartLibrary應(yīng)用,該應(yīng)用通過RFID和WIFI位置跟蹤技術(shù),在用戶找書過程中實時地為其指示到達(dá)目標(biāo)書籍的路徑[9]。在圖書館館藏介紹及圖書定位的AR應(yīng)用中都可以加入動漫元素,佩戴AR眼鏡或者打開手機里的AR軟件就能看到動漫人物或者動物,由其給讀者講解圖書館館藏情況,帶領(lǐng)讀者找到圖書位置。也可以設(shè)計類似《口袋妖精GO》的AR寵物角色扮演游戲手游。玩家只要打開自己手機里的AR應(yīng)用,對著圖書館空間掃描,不同的空間會出現(xiàn)不同的動漫人物或者寵物。每一個動漫人物或者寵物都有一定的圖書館資源介紹、圖書導(dǎo)讀并且能獲得相應(yīng)的積分,收集到的動漫人物或?qū)櫸镌蕉?,玩家會變得越強大,從而有機會抓到更強大更稀有的動漫人物或?qū)櫸?。相?yīng)的積分也能兌換相應(yīng)的獎勵,例如借閱權(quán)限的增加、相應(yīng)的減免超期罰款、優(yōu)先購買推薦書目。
作為中國國際動漫節(jié)分會場之一的浙江圖書館常年舉辦動漫主題活動,如第十三、十四屆分別舉辦的“游戲改變你我他(Game For Change)”“我與機器人”的主題活動等。活動很好地向讀者宣傳了如何利用公共圖書館的場地、書籍、數(shù)字資源等,并且跨界聯(lián)合人工智能企業(yè)、科研機構(gòu)、互聯(lián)網(wǎng)平臺等共同舉行了形式多樣的人工智能科普閱讀推廣活動,取得了良好的效果。已經(jīng)連續(xù)舉辦了12屆同時累計吸引了超90萬人次參加的東莞圖書館動漫節(jié)的東莞圖書館,是我國第一家以動漫為主題的圖書館[10]。2017年福建省圖書館在福州市20所學(xué)校舉辦了“戲曲動漫進(jìn)校園”的活動,讓學(xué)生在輕松詼諧的氣氛中接受傳統(tǒng)文化的熏陶。
圖書館舉辦動漫主題活動在知識傳播、館藏資源介紹、中國傳統(tǒng)文化傳播、技術(shù)科普中能夠以輕松、歡快的氣氛向讀者呈現(xiàn)。圖書館可以適當(dāng)?shù)嘏e辦一些以中國傳統(tǒng)文化為背景的動漫主題活動,如手繪版中華歷史人物比賽、動畫/漫畫版圖書導(dǎo)讀宣傳活動、你心中的中國文學(xué)經(jīng)典人物cosplay大賽、動畫/漫畫版成語故事講座、插畫版中國傳統(tǒng)服飾介紹等,還可以舉辦動畫版的科普和醫(yī)療專題知識講座,讓難懂的科學(xué)、醫(yī)學(xué)等專業(yè)性知識通過通俗易懂、幽默有趣的動畫形式向廣大讀者傳播普及。
在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的國家,如美國、英國、日本已經(jīng)實行動漫分級制度,美國將漫畫分為6~13歲的E-Everyone(兒童級漫畫)、12~18歲的T級(少年級漫畫)、16~25歲的T+級(青年級漫畫)、超過20歲女性為主要對象的T+級(女性漫畫)、18歲以上的成人漫畫M級(成人漫畫)。英國的伯明翰圖書館、國家圖書館收藏了兒童、青少年及成人動漫資源,并且成人動漫占據(jù)了相當(dāng)大的比重;日本的京都府立圖書館、現(xiàn)代漫畫圖書館和東京國際漫畫圖書館等基本上都收藏了適合不同年齡段的動漫館藏[11]。無論是公共圖書館還是高校圖書館都應(yīng)該轉(zhuǎn)變觀念,動漫并不是兒童的專屬,也不是所有動漫都是幼稚、低齡,從而一味地拒絕利用動漫元素開展閱讀推廣活動。隨著互聯(lián)網(wǎng)多元化的發(fā)展,中國動漫的受眾群體也發(fā)生了變化,90年代末日本動漫傳入中國,由此培養(yǎng)的80后動漫迷用戶早已步入社會,他們擁有一定的經(jīng)濟基礎(chǔ),而接觸網(wǎng)絡(luò)較早的“90后”、伴隨網(wǎng)絡(luò)一起成長的“00后”使動漫文化更加多元化,他們更愿意在動漫上花費精力與消費。圖書館應(yīng)看到這巨大的市場潛力,充分挖掘動漫與圖書館的內(nèi)在聯(lián)系,將“高大上”的高冷形象變得更加“接地氣”。
在我國也有一些圖書館嘗試著給圖書館設(shè)計卡通形象代言人,一般是在閱讀推廣月和讀書節(jié)向全校讀者或社會人士征集,并給予最終勝出的參賽者一定數(shù)量的現(xiàn)金或者獎品作為獎勵,這不僅能激發(fā)讀者的參與度,同時又能達(dá)到良好的宣傳效果,經(jīng)典的案例如武漢大學(xué)圖書館的虛擬館員和卡通形象代言人“小布”。從2012年武漢大學(xué)圖書館設(shè)計的卡通形象“小布”到2014年針對新生推出的原創(chuàng)高校圖書館游戲“拯救小布”,再到2015年的“拯救小布之消失的經(jīng)典”游戲,“小布”系列已經(jīng)被廣泛地運用到圖書館的各項服務(wù)和閱讀推廣活動中。除“小布”外,絕大部分圖書館設(shè)計或者征集到的圖書館卡通形象代言人都沒有很好的維持,也沒有滲透到日常的閱讀推廣活動中,往往活動結(jié)束就無下文??蓯塾哪⑶屹x予一定文化內(nèi)涵的動漫形象能夠很好地起到宣傳作用,拉近與讀者的距離,形成對圖書館的良好認(rèn)知。卡通形象易于傳播,容易讓人記住,使信息傳達(dá)更順暢,從而激發(fā)讀者的閱讀興趣,在一定程度上也有助于樹立圖書館的形象。因此圖書館設(shè)計卡通形象后要建立長效機制,設(shè)計推出一個能夠代表本館風(fēng)格和精神的動漫卡通形象,并且鞏固維持卡通形象在讀者心中的良好印象,讓卡通形象成為圖書館的一張名片和得力助手。
2016年5月, 國務(wù)院辦公廳公布轉(zhuǎn)發(fā)的《關(guān)于推動文化文物單位文化創(chuàng)意產(chǎn)品開發(fā)的若干意見》,要求各級各類博物館、美術(shù)館、圖書館、文化館等文化文物單位依托文化文物單位館藏文化資源,開發(fā)各類文化創(chuàng)意產(chǎn)品,力爭到2020年,逐步形成形式多樣、特色鮮明、富有創(chuàng)意、競爭力強的文化創(chuàng)意產(chǎn)品體系,滿足廣大人民群眾日益增長、不斷升級和個性化的物質(zhì)和精神文化需求[12]。國外的圖書館如美國鹽湖城圖書館、美國國會圖書館、澳大利亞國家圖書館、英國國家圖書館等都開設(shè)了自己的文化創(chuàng)意產(chǎn)品商店。國內(nèi)的國家博物館、故宮、恭王府博物館都開設(shè)了自己的網(wǎng)上商店,如在淘寶開設(shè)較早的故宮官方淘寶合作網(wǎng)店“故宮淘寶 來自故宮的禮物”擁有246.7萬粉絲、274個產(chǎn)品。天貓店鋪“故宮博物院文創(chuàng)旗艦店”同樣擁有107.8萬粉絲、244個產(chǎn)品;“中國國家博物館旗艦店”粉絲量也達(dá)到了46.1萬、189個產(chǎn)品。與博物館相比,圖書館在文化創(chuàng)意產(chǎn)品開發(fā)上顯得“冷清”,目前僅國家圖書館開設(shè)了名為“國圖旺店”的淘寶店鋪,粉絲數(shù)量僅2 061個,產(chǎn)品也只有84個。
圖書館巨大的館藏資源給開發(fā)動漫文化創(chuàng)意產(chǎn)品提供了豐富的創(chuàng)作素材,如根據(jù)四大名著中的人物做成Q版玩偶,熱門暢銷小說的故事情節(jié)設(shè)計插畫印刷在馬克杯、環(huán)保袋、筆記本等中,本館的資源介紹等信息都可以制成既實用又好看的小玩意發(fā)放給讀者。圖書館可以自己開發(fā)或者與專業(yè)的動漫衍生品公司合作,也可以與著名的動漫公司跨界合作。例如優(yōu)衣庫和日本動漫雜志《周刊少年JUMP》、美國漫畫公司漫威、英國動畫小豬佩奇合作的聯(lián)名T恤,一經(jīng)推出無論網(wǎng)上商店還是線下實體店都火爆賣斷貨。圖書館開發(fā)的動漫文化創(chuàng)意產(chǎn)品既要符合當(dāng)下年輕讀者的喜好,抓住年輕人的眼球,又要突出圖書館的定位,既要好看好玩又要有文化內(nèi)涵,或者根據(jù)不同年齡段的讀者設(shè)計不同風(fēng)格的動漫文化創(chuàng)意產(chǎn)品。開發(fā)的動漫文化創(chuàng)意產(chǎn)品可以出售也可以當(dāng)做禮物獎勵讀者,通過售賣的動漫文化創(chuàng)意產(chǎn)品收入還能投入到圖書館其他需要經(jīng)費的項目中。
閱讀推廣作為圖書館的常態(tài)化服務(wù)之一,需要建立一支穩(wěn)定的、專業(yè)技術(shù)過硬的高素質(zhì)閱讀推廣隊伍。而無論是游戲、AR技術(shù)、動漫衍生品等的開發(fā),還是網(wǎng)站的建設(shè)、衍生品的售賣、展館的布局都需要專業(yè)的動漫人才。因為這涉及到計算機編程、軟件開發(fā)、動畫設(shè)計與制作、銷售、廣告策劃、繪畫等專業(yè)知識,以目前大多數(shù)圖書館的人員配置是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足需求的。圖書館應(yīng)從館內(nèi)選拔或者對外招聘一批熱愛閱讀、愿意從事閱讀推廣工作并且有一定動漫基礎(chǔ)的專職館員,并且邀請閱讀推廣專家定期對選拔或者招聘的專職館員進(jìn)行閱讀推廣培訓(xùn)。安排專職館員到動漫制作、文化創(chuàng)意產(chǎn)品開發(fā)和游戲開發(fā)等公司進(jìn)行學(xué)習(xí)交流,或者圖書館直接與動漫制作、文化創(chuàng)意產(chǎn)品開發(fā)和游戲開發(fā)等公司合作,將動漫與閱讀推廣深度結(jié)合。招募一批擁有動漫專業(yè)背景和喜愛閱讀的志愿讀者,每次推出動漫閱讀推廣活動之前先由這些志愿者“過目”,通過他們的反饋適當(dāng)?shù)卣{(diào)整活動細(xì)節(jié),然后再向廣大讀者推出?;蛘咧苯佑蛇@些志愿讀者自己提出動漫閱讀推廣活動方案,志愿讀者和圖書館閱讀推廣部選出可行、有創(chuàng)意的方案,并對采納其方案的志愿讀者給予適當(dāng)?shù)莫剟睢?/p>
圖書館可通過成立讀者俱樂部或者讀者交流中心、問卷調(diào)查、推薦書籍、舉辦讀書節(jié)、書籍借閱量榜單,甚至是熱門IP改編的電視電影等方式。其次調(diào)研讀者喜愛的動漫,緊跟動漫潮流,多關(guān)注動漫類資訊,可通過微博、AcFun彈幕視頻網(wǎng)、嗶哩嗶哩(blilibili)彈幕視頻網(wǎng)等最受時下年輕人群喜愛的動漫聚集地,將閱讀興趣和動漫有機結(jié)合,充分挖掘其內(nèi)在聯(lián)系,隨后推出相應(yīng)的動漫元素推廣計劃。
在進(jìn)行一項閱讀推廣活動之后,對閱讀推廣效果的評價必不可少。圖書館的動漫元素閱讀推廣效果的評價主要是從讀者和圖書館兩方面展開:①從讀者角度考慮的是:活動中的動漫元素是否吸引、活動內(nèi)容是否新穎、動漫主題海報是否抓住讀者眼球、活動現(xiàn)場環(huán)境布置是否呼應(yīng)主題、推薦書目是否有用、對館員的服務(wù)是否滿意等。②從圖書館角度考慮的是:活動是否達(dá)到預(yù)期、入館人數(shù)是否增加、推薦書目的流通次數(shù)是否有所提高、使用圖書館資源服務(wù)人數(shù)是否增加、網(wǎng)站訪問量是否上升等。制定、收集、整理每一次的動漫元素閱讀推廣效果評價,為下一次閱讀推廣活動提供有價值的經(jīng)驗。
目前,國內(nèi)圖書館大多還沒有意識到動漫元素對讀者的巨大影響力,沒有意識到游戲、動漫主題活動、動漫文化創(chuàng)意產(chǎn)品對于提升圖書館服務(wù)的價值,甚至認(rèn)為動漫是低齡兒童的專屬,因此很少看到圖書館開展與動漫元素相關(guān)的閱讀推廣活動。另一方面,游戲長期以來被人們,尤其是家長視為不務(wù)正業(yè)、玩物喪志的表現(xiàn),圖書館在利用動漫類游戲進(jìn)行閱讀推廣過程中難免會遇到一定的阻礙。因此圖書館除了自身要改變觀念外,還需要利用更多的渠道宣傳游戲的積極作用,開發(fā)具有教育功能、圖書館背景的動漫數(shù)字游戲。隨著科技的發(fā)展、讀者年齡的年輕化,圖書館在進(jìn)行閱讀推廣中要與時俱進(jìn),從讀者角度出發(fā),利用當(dāng)前青少年讀者喜愛的數(shù)字游戲、AR技術(shù)、動漫文化創(chuàng)意產(chǎn)品開展有效的、可持續(xù)的動漫元素閱讀推廣活動,真正地激發(fā)讀者的閱讀興趣,讓更多的讀者更加主動地走進(jìn)圖書館。