Isabel
據(jù)2019年拼多多第一季度財(cái)報(bào)的數(shù)據(jù)顯示,截至3月底,平臺(tái)的年活躍買家數(shù)達(dá)4.433億,較去年同期的2.949億凈增1.484億,同比增長(zhǎng)超過(guò)50%。可以說(shuō),拼多多是中國(guó)電商發(fā)展歷程中的一匹黑馬。本文從用戶激勵(lì)的角度出發(fā),探討拼多多吸引用戶的原因,并分析為何“游戲+電商”模式可以有效地激勵(lì)用戶購(gòu)買。
我們?cè)O(shè)計(jì)或是分析任何一個(gè)功能,首先需要思考的是:這個(gè)功能設(shè)計(jì)出來(lái)是要給誰(shuí)用的?誰(shuí)會(huì)玩拼多多的游戲呢?要回答這個(gè)問(wèn)題,可以從拼多多的用戶畫像來(lái)思考。拼多多的用戶是價(jià)格敏感型用戶,地域分布集中在二、三、四線及以下城市,女性居多。相較于傳統(tǒng)的電商平臺(tái)(京東、淘寶),用戶的學(xué)歷分布偏低,年齡分布偏高。游戲的設(shè)計(jì)遵循一個(gè)邏輯,即“低門檻、高回報(bào)”,低與高是個(gè)基于目標(biāo)用戶的相對(duì)值。
低門檻:拼多多的目標(biāo)用戶是低學(xué)歷、高年齡的,這就要求游戲設(shè)計(jì)的門檻非常低,動(dòng)動(dòng)手指就可以輕松操作,避免復(fù)雜的邏輯思考。從這一點(diǎn)上,拼多多游戲的玩法需要對(duì)標(biāo)的是貪吃蛇、消消樂(lè)等小游戲,也就是女性用戶喜愛(ài)的輕松休閑性小游戲。
高回報(bào):拼多多的目標(biāo)用戶來(lái)自二、三、四線及以下城市,其中四線及以下城市用戶占比最高,這就要求游戲回報(bào)相對(duì)他們來(lái)說(shuō)是較高的。2018年全國(guó)主要三線城市人均年收入為30000到50000元之間,也就是說(shuō),拼多多用戶的人均月收入約為3000元或更低。
上文分析了誰(shuí)會(huì)來(lái)玩游戲,但是有市場(chǎng)不代表能落地,真正要做一個(gè)從0到1的功能,還需要從場(chǎng)景與ROI(投資回報(bào)率)兩個(gè)角度去思考。從場(chǎng)景的角度來(lái)說(shuō),游戲的功能是否符合用戶使用電商平臺(tái)的場(chǎng)景?電商平臺(tái)設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn),本質(zhì)上是將線下的購(gòu)物場(chǎng)景搬到線上,符合用戶心智,目的是讓用戶快速適應(yīng)從“在商場(chǎng)購(gòu)物”到“在手機(jī)上購(gòu)物”的轉(zhuǎn)換。這一點(diǎn)在淘寶的設(shè)計(jì)中體現(xiàn)得很明顯,例如,淘寶“分類展示商品”的功能,對(duì)標(biāo)的是商場(chǎng)分區(qū)域擺放貨物的場(chǎng)景;淘寶“購(gòu)物車”的功能,則完全是商場(chǎng)中購(gòu)物車的投射。
電商平臺(tái)適不適合做游戲場(chǎng)景,這個(gè)問(wèn)題其實(shí)可以轉(zhuǎn)換成商場(chǎng)是否有游戲場(chǎng)景。商場(chǎng)的游戲化場(chǎng)景其實(shí)一直都存在。舉個(gè)例子,你去逛超市,結(jié)賬后憑小票可以抽獎(jiǎng),抽到了1折購(gòu)買翡翠手鐲的資格:原價(jià)是1000元的珠寶現(xiàn)在100元就可以購(gòu)買,你會(huì)心動(dòng)嗎?因此,在電商平臺(tái)中出現(xiàn)游戲化功能,對(duì)用戶來(lái)說(shuō),心理上會(huì)認(rèn)為它是可以接受的,從而不會(huì)對(duì)此有抗拒。因此,我們得到拼多多吸引用戶的另一個(gè)原因,將線下游戲場(chǎng)景帶入到線上,符合用戶的認(rèn)知與心智。
游戲吸引人的核心點(diǎn)不在于畫面是否精美,而在于玩法是否足夠有趣。好的游戲,都設(shè)計(jì)了好的玩法,從而激勵(lì)用戶,讓用戶獲得一種“爽感”。這種感覺(jué)從何而來(lái)?從心理學(xué)的角度來(lái)說(shuō),一個(gè)點(diǎn)就在于確定性。人類喜歡確定的事物,討厭不確定的事物。畢竟,在遠(yuǎn)古時(shí)代,當(dāng)人類面對(duì)攻擊時(shí),如果需要花太多時(shí)間去思考該怎么做,這肯定是不夠現(xiàn)實(shí)的事情。游戲設(shè)計(jì)邏輯中,對(duì)用戶的激勵(lì)可拆解成四個(gè)維度:即壓力釋放的爽感、確定性的獲得、不確定性的不爽、激勵(lì)的獲取。
拼多多的“現(xiàn)金簽到”功能,其實(shí)完全與游戲設(shè)計(jì)的邏輯符合,也是從這四個(gè)維度進(jìn)行用戶激勵(lì)的。
1.壓力釋放的爽感。
“您有現(xiàn)金未取出”,這句文案本身就給用戶帶來(lái)了壓力,有一種不小心把錢掉到地上的焦急心理:我的現(xiàn)金沒(méi)有取出,那我怎樣才能取出來(lái)呢?這就帶來(lái)了一種壓力。而這種壓力在用戶完成游戲行為(即取出)之后,就會(huì)得到釋放,從而給人帶來(lái)一種爽感。
2.確定性的獲得。
玩法很簡(jiǎn)單,只要分享到群聊,就能獲得現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)。這就在暗示用戶,簡(jiǎn)單操作就會(huì)獲得確定性的獎(jiǎng)勵(lì),再重復(fù)操作能夠繼續(xù)獲得獎(jiǎng)勵(lì),讓用戶沿著既定的行為路徑一直繼續(xù)分享。
3 .不確定性的不爽。
用戶點(diǎn)擊退出,就會(huì)提示還有現(xiàn)金未領(lǐng)取。這就帶來(lái)了一種不確定性的不爽,讓用戶避免退出,想繼續(xù)使用這個(gè)功能,從而帶來(lái)游戲般的上癮感。
4.激勵(lì)的獲取。
簽到之后的獎(jiǎng)勵(lì)是實(shí)打?qū)嵉默F(xiàn)金,不是優(yōu)惠券,可以直接提現(xiàn)到微信錢包,激勵(lì)的額度可謂非常大。別忘了,拼多多的目標(biāo)用戶平均月薪為3000元或更低,10元的紅包激勵(lì)對(duì)他們來(lái)說(shuō)不算少。
因此,我們可以得到拼多多吸引用戶的第三個(gè)原因,按游戲玩法,從確定性的獲得、不確定性的不爽、壓力釋放的爽感、激勵(lì)的滿足這四個(gè)維度進(jìn)行用戶激勵(lì)。